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從先行探營到浪潮形成 手游出海到了比拼綜合實力的時代

當越來越多的人開始意識到某項領域的變現能力時,往往意味著該領域的先行時代已然接近了尾聲。比如今年大熱的手游出海,當各大海外市場的第一口螃蟹均被搶佔之後,國產手游的出海難度也伴隨激烈的競爭而與日俱增。換而言之,隨著角力隊伍的壯大,海外市場也成為了考驗遊戲廠商綜合實力的試煉地。

在如今的手游出海格局中,東南亞地區逐漸呈現紅海之勢。這個時候,較之歐美日韓等地,文化與地域相近的中國港澳台地區則成為了大陸廠商更為重視的市場。根據App Store與Google Play數據顯示,在中國港台地區,有40%左右的暢銷遊戲產自中國大陸,緊隨其後的是日本遊戲,約有20%的市場份額。可見,如今的港澳台市場已成為了一種類似於橋頭堡的存在,穩紮穩打做好港澳台,進而再去布局全球。

最新的數據顯示,港澳台地區的人口總數大約只有3600萬,不過與很多遊戲暢銷地區一樣,SLG與RPG也是最受本土玩家喜愛的兩大遊戲類型,其中根據Avazu Holding的報告顯示,在港台暢銷榜的頭部名單中,RPG的佔比均超過了50%,武俠、宮廷題材的產品也同樣較受歡迎。

參考最近的海外新游市場,躥升至中國台灣地區「雙榜」第一的《俠物語》就是一個頗具代表性的例子。其中,在App Store與谷歌商店的免費榜中,《俠物語》的頭部地位較為穩定,暢銷榜也於上線之後,維持攀升之勢。這也是指遊方寸于海外的首次大規模式發聲,無論是目前的客觀成績還是公司自身的重視程度,既表現出了公司的出海策略,也映射了中國台灣玩家的武俠情節。

由於本土遊戲《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等系列曾經製造出的輝煌時代,所以對於武俠題材的情懷與嚮往,中國台灣玩家與中國大陸玩家有著明顯的不同。從這個維度來看,《俠物語》的MMO玩法與奇幻武俠題材也算是專門為當地玩家量身定做的。還有不得不說的是,遊戲名字也很接地氣,以至於當其亮相於中國台灣地區的榜單前列時,雖是一款新游,但也有種不出意料的感覺。

外加《俠物語》也包含了高自由度的沙盒元素,以及像素風場景和Q萌的捏臉系統,導致無論是當地的新老玩家,還是硬核玩家,甚至是女玩家,對於這款新游都有較高的探索欲。就目前而言,雖然在中國台灣地區,男玩家的比例要高於女玩家,但根據官方數據顯示,中國台灣的女性人口數已經連續四年超出了男性,女性市場有著極大的開發潛力。從客觀的市場成績中來看,擁有Q萌表現形式的《俠物語》也是近期的新游市場中,為數不多「女性頂起半邊天」的案例。

如果說遊戲的玩法元素是留住用戶的門檻,那市場推就是讓玩家踏門光顧的第一步。雖然文化背景傳承一脈,但由於地域與歷史的關係,受異域文化的影響,中國港澳台與大陸地區的生活習慣與對新鮮事物的接受理念上,還是有著些許的不同。以寶島為例,注重熟人社交是當地人的一大屬性,他們之所以使用網路社交,絕大部分目的也是在於保持現實親友的聯繫。加之當地玩家的探索屬性與圈子文化的濃郁,對於有趣、大面積覆蓋的線下營銷事件,台灣網民更願意去自主轉發,從而形成高質量的二次傳播。

從《傳說對決》的鋪滿地鐵站,到《列王的紛爭》包下西門町6號廣場,再到如今《俠物語》的線上與線下、虛擬與現實的結合,譬如意見領袖與當紅主播的實況解說、WiFi熱點廣告與戶外廣告的循環搭配、以及多家媒體的頭版報道和出版實體攻略書籍這些海陸空全方位的營銷推廣,也使《俠物語》能最大程度的融入港澳台用戶的生活場景當中,對玩家的吸引力也成倍提升。可見,所謂貼合當地玩家屬性,不僅只是指產品題材與玩法特點,投其所好的大手筆推亦是脫穎而出的關鍵。尤其是對於那些後發制人的遊戲而言,尤為重要。同時,《俠物語》的成功也驗證了對於融入生活的理念,中國台灣玩家有著更高的接受度,以及極高的轉化率。

正如文章開頭所提,包括中國港澳台地區在內,手游出海的先行時代已經接近了尾聲,浪潮才是最恰當的形容,只是某些細分領域的潛在價值還有待挖掘。指遊方寸《俠物語》的首戰告捷,在很大程度上說明除了遊戲本身的可玩性,對於多元素的包容、傳播、資金支持等方面的綜合實力也是遊戲公司需要自我衡量的要素。

可以肯定的是,能在激烈的中秋國慶亂戰中實現雙榜領跑,重金策略與貼合寶島玩家的產品特性居功至偉。但玩家的反饋與穩中有升的榜單成績,則在很大程度上說明了遊戲的可玩性。所以,對於其他想要後來居上的廠商而言,在堅持海外精品理念的同時,先行中國港澳台是否可以視作一條容錯率更高的出路,或許也會在《俠物語》的後續成績中得出答案。

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