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毀滅與死亡夾縫中的夢想——《神界:原罪2》背後的比利時人

前日,由比利時最大的獨立遊戲開發商Larian工作室製作的RPG《神界:原罪2》(Divinity: Original Sin 2)正式發行,短短4天時間便售出50萬份。《神界:原罪2》採用了被如今許多玩家嫌棄的回合制戰鬥,這樣一款古典RPG能和時下火爆的「吃雞」遊戲《絕地求生:大逃殺》在Steam周銷量榜上分庭抗禮,不得不說是一個不小的意外。作為一款由獨立工作室眾籌製作並成功面市的遊戲,可以說它已經取得了相當大的成功。

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如果你已經玩過《神界:原罪2》,那你應該不會對這款遊戲的成功感到太過意外,眾籌而來的前作《神界:原罪》同樣取得了不小的成功。然而羅馬不是一天建成的,《神界:原罪2》成功的背後除了《神界:原罪》百萬銷量的支持,也凝聚著Larian工作室在遊戲業十幾年的時間裡,摸爬滾打、努力摸索、歷經挫折仍堅持夢想的發展歷史。

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■ 最初的夢想

「我們最初的作品是一款叫做《女士,法師和騎士》(The Lady, the Mage and the Knight)的遊戲,估計很多人都不記得了。當時我們就想在遊戲中加入多人遊戲的概念,但直到項目取消,也沒人認為那會兒的我們能辦到。」 Larian工作室的CEO斯文·芬克(Swen Vincke)在回憶工作室的第一款作品時這樣說道。

於是在1997年,為了向發行商和投資人證明工作室的能力,Larian花了5個月時間製作了另外一款遊戲《L.E.D Wars》。這款效仿了當時火熱的《命令與征服》系列的即時戰略遊戲,講的是在21世紀的賽博朋克世界,人類的生存已經離不開液體藥物和L.E.D藥片。玩家在遊戲中的職責就是護衛L.E.D藥品製造廠商,防止刁民來搶藥片,順帶還要反過來掠奪他們的藥片。這款低配版《命令與征服》在當時還算是一款及格線以上的作品,這也為Larian工作室後來製作《女士,法師和騎士》提供了一定支持,於是他們和另一家以製作北歐神話背景遊戲系列而聞名的德國開發商Attic Entertainment Software開始了合作。

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按照最初的設想,《女士,法師和騎士》是一款可以3人同時合作的RPG,在合作模式下每位玩家都可以控制自己的角色自由地冒險;而在單人模式中玩家們則可以在三個角色間隨意切換,很多玩家會發現這便是《神界:原罪》最初的創意和框架。《女士,法師和騎士》的背景和靈感基於在德國流行一時的桌面角色扮演遊戲《The Dark Eye》,合作方Attic的拳頭產品《阿卡尼亞的領域》(Realms of Arkania)三部曲也正是基於該桌游而誕生的。看上去水到渠成的這次合作卻頗不順利,兩個開發商之間產生了無數矛盾和碰撞。最終Attic倒閉也使得《女士,法師和騎士》被迫流產,儘管遊戲當時已經有了一定的完成度。Larian和斯文·芬克在遊戲業的初次嘗試以失敗告終。

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■ 神界的起源

可能是吸取了之前勢單力薄的教訓,在1999年的《女士,法師和騎士》徹底失敗之後,Larian找到了當時德國最大的發行商CDV Software作為自己的後盾。CDV當時已經是一個有著10年發行資歷的老牌發行商,發行的產品包括《毀滅公爵》《毀滅戰士》以及《突襲》等一系列經典遊戲。

2002年,Larian製作的《神界:謊言之劍》(Divinity: Sword of Lies)作為神界系列的第一款作品問世了。不過在CDV的干涉下,《神界:謊言之劍》不得不改名為《Divine Divinity》,據傳這僅僅是出於發行商CDV偏執的喜好,他們想讓旗下產品的名稱顯得更加押韻,比如《Sudden Strike》《Night Watch》《Divine Divinity》,而很多玩家對《Divine Divinity》這樣牽強的名稱表示接受不能。

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不過遊戲本身還是受到了玩家們的喜愛。作為一個「Diablo-Like」遊戲,《神界》當時正處於一個非常激烈的競爭圈子裡,雖然人們都喜歡玩這類遊戲,但是同類產品恰恰也層出不窮。除了如日中天的《暗黑破壞神2》,西木製作的《NOX》與微軟發行的《地牢圍攻》都是實力強勁的對手。而《神界》的特色便是將西式傳統的角色扮演遊戲與暗黑的即時戰鬥和操控相結合,並且著重刻畫遊戲世界的細節和故事情節。此外《神界》也融合了許多在當時受歡迎的遊戲系統:仿暗黑的裝備、屬性、技能系統,《創世紀7》的對話、好感、環境交互系統等。種種因素都使《神界》本身具有一定的遊戲性基礎,媒體和玩家也都對遊戲非常認可,IGN甚至給出了8.5的高分。

不過《神界》的缺點也很明顯,這款遊戲缺乏獨特性,在當時「Diablo-Like」大火的環境下,玩家們很樂意去嘗試一款有不同細節和背景的「刷刷刷」遊戲,但是《神界》既缺少《暗黑破壞神》那樣的系統深度,也沒有西方傳統RPG如《博德之門》那樣出色的代入感,所以,玩家往往只知道自己玩過一款蠻好玩的《神界》,卻很難想起來他們具體玩了些什麼內容。《神界》也因此很快被人遺忘了,大多數玩家對它的印象也都停留在「這是一款比較特別的45度視角『Diablo-Like』遊戲」上,而這一特點恰好正是Larian之前開發《女士,法師和騎士》時所用引擎的特徵。

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■ 為了下一代

在《神界》初代發售後,Larian將一部分精力放到了《神界》的後續作品開發中。他們在2004年發布了《神界》的大型資料片:《超越神界》。在原作基礎上,這部《超越神界》更向《暗黑破壞神》系列的「刷刷刷」本質靠攏,但因為在系統上缺乏嚴謹性和深度,《超越神界》的評價並不高。而此時的Larian在《神界》外也在開發一系列教育軟體。在2004年到2008年這段時間裡,Larian為法國和比利時的國家廣播機構製作了《Ketnet Kick 1&2》《Adventure Rock》與《GulliLand》這樣的教育類遊戲軟體。很顯然,作為一個小型開發商,Larian要想繼續發展《神界》系列,必須得有一個資金和技術積累的過程,為了生存和夢想給別人打下短工,確實也是Larian不多的選擇之一。

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時隔5年,在經過一段時間的積累後,Larian在2009年推出了《神界2》。這是一款在技術上完全拋棄《神界》初代,採用全新引擎和畫面打造的新作。《神界2》採用了當時在歐美主流RPG中比較流行的3D畫面,畢竟像《上古捲軸4》這樣的3D開放世界模式,在那個時候已經為廣大玩家所接受並推崇。《神界2》不但在畫面和戰鬥系統等流行要素上有著不錯表現,前作優秀的開放世界要素也得到了保留和進一步發揮。

可惜的是,迫於發行商和投資方的壓力,遊戲的第一個版本《神界2:龍裔》並沒有完全做完,後期的趕工跡象十分明顯,遊戲本身也充斥著各種BUG和技術問題。雖然在之後幾年裡,《神界2》進行了多次更新來修復這些問題,甚至在2012年還推出過《神界2:導演剪輯版》,但毫無疑問,這些對整個系列不利的影響已經無法挽回。CEO斯文·芬克也承認《神界2》最大的問題就在於發行了一個尚未完成的遊戲版本,這也一度使Larian陷於巨大的危機之中。

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■ 原罪的獻祭 生死的邊緣

由於《神界2》沒有達到預期中的成功,Larian非但沒有賺到錢,反倒欠下了一筆債。為了整個工作室的生存和未來,斯文·芬克和他的團隊決定將一切壓在工作室的下一個項目上。當時他們有兩個選擇,一個是做一款戰略遊戲,也就是之後的《神界:龍之指揮官》;另一個便是純正的RPG《神界:原罪》。最終,《神界:龍之指揮官》被定位為拳頭產品,而《神界:原罪》則成了投資相對較少、體量較小、也會更先發布的第二梯度產品。

但Larian很快便違背了自己的計劃,作為一群RPG的忠實粉絲,他們的夢想一直都是做一款自己心目中的RPG。在開發的過程中,Larian漸漸將重心和精力放在了《神界:原罪》上。用斯文·芬克的話來說:Larian「謀殺」了《神界:龍之指揮官》。在《神界:龍之指揮官》尚未完成的情況下,急需資金和人力來製作《神界:原罪》的Larian不得已將其擺上了貨架。於是我們現在看到的《神界:龍之指揮官》幾乎就是一款大雜燴式的遊戲:經營策略、空戰射擊、即時戰略、卡牌收集等要素都能在遊戲里見到,雖然玩起來還蠻爽快,但缺乏獨創精神,也沒太大內涵的《神界:龍之指揮官》也註定只是一款泛泛之作。

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在將《神界:龍之指揮官》「獻祭」之後,Larian工作室幾乎已經是個孤注一擲的賭徒,他們將所有資源和精力都放在了《神界:原罪》上,這其中還包括通過Kickstarter眾籌而來的一百萬美元。多年來不斷在發行商與投資方夾縫中求生存的斯文·芬克,這一次決心不再讓《神界:原罪》向任何外部元素妥協:絕不提前發布,直到徹底完工。斯文·芬克當時給《神界:原罪》定下的開發預算是300萬美元,而Larian最終往這個項目里投入了450萬美元。

「整個項目幾乎處在生死邊緣,」斯文·芬克至今回想起當時的情形不禁慶幸,「我把我的肉體和靈魂都抵押給了銀行。後來我們甚至交不起自己的個稅,銀行的貸款我們也根本還不起,還因此上了政府的黑名單。這都發生在開發的最後幾個月,但是我們堅決不做任何妥協,我們不會提前發布遊戲。之前有的產品還沒完成我們就不得不將它發售了,事實上那樣是大錯特錯的。你花了幾年功夫的一個項目,你也知道它很棒,但是最終發售的版本卻是沒有完成的版本,這是一場災難。我們就算餓死也絕不會再做同樣的事了。」

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最終,Larian向所有人交出了一份令人驚喜的答卷,憑藉優異的遊戲品質,2個月內未有折扣的《神界:原罪》在Steam賣出了50萬份,並最終成了一款百萬銷量級別的成功之作。《神界:原罪》也成為了獨立工作室通過眾籌啟動的項目裡頭最成功的例子,Larian不但還清了債務,還在加拿大魁北克建立了分部,為工作室的未來打下了紮實的基礎。「《神界:原罪》的銷量的確大大超越了預期。其實我們之前的《神界》初代作品也賣得不錯,不過問題就是當時的收益大頭都給了發行商,我們幾乎沒有從中獲取多少收益。而在《神界:原罪》上我們得到了大部分的報酬,這也是和之前項目的最大不同。」 斯文·芬克說這番話的時候無疑會覺得Larian當年擺脫髮行商自行眾籌《神界:原罪》是個無比正確的選擇。

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■ 在獲得新生前,你必須經歷一些死亡和毀滅

斯文·芬克對當初支持《神界:原罪》眾籌以及Early Access(搶先體驗)階段的玩家十分感激。這並不單純指金錢上的支持,許多玩家還提供了大量很有價值的反饋,這對Larian的工作起到了相當積極的影響。不過斯文·芬克也表示,《神界:原罪》的眾籌者大約有2萬多人,他們任何人都有權利表達自己的意見和感受,所以讓所有支持者都滿意是不可能的,人們愛批判事物的心理永遠不會消失。開發者這時必須對遊戲的設計框架和開發進程,始終保持著一份清晰而敏銳的設計理念,聲音如果太雜亂有時倒會適得其反。

通過眾籌啟動最後卻失敗的遊戲案例數不勝數,Larian在眾籌過程中也學到了如何處理這些責任和壓力。斯文·芬克認為眾籌的項目雖然時時刻刻都得與投資者溝通,彙報進度、聽取意見,但製作組必須對這些反饋和建議進行有效地過濾。開發過程中的錯誤和事故是難以避免的,眾籌和搶先體驗則會將這些尚處開發階段的問題暴露出來,並引起玩家們各種完全沒有必要的反應和批評。如果製作組迷失在這些批評和攻擊中,很容易就會失去自己的方向和動力。

斯文·芬克提到了彼得·莫利紐(Peter Molyneux)和他的眾籌項目:《上帝也瘋狂》的精神續作《Godus》。遊戲在眾籌階段藉助前作的名聲與情懷籌集到了50萬美元。但在測試階段,玩家們開始對這款PC端遊戲的操作傾向於移動遊戲感到不滿,《Godus》之後在蘋果商店裡更是直接成了免費下載遊戲,這些《上帝也瘋狂》的狂熱粉絲,看到自己支持的續作如今以一個免費的形式出現在移動平台上,深感遭到了欺騙和背叛。像《Godus》這樣的事情其實並不少見,許多眾籌項目就因為跨平台工作而延誤了遊戲開發的正常進度,彼得·莫利紐和他的《Godus》最終也落得一個飽受罵名的慘淡下場。

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Larian曾經也面臨著類似的處境。在製作《神界:原罪》時,他們犧牲掉了《神界:龍之指揮官》。在那時,Larian知道《神界:龍之指揮官》在戰鬥系統上存在比較明顯的問題,但為了節省資源和時間,他們不得不將精力都放在《神界:原罪》上。也許喜愛《神界:原罪》的玩家會覺得這樣做很明智,但對於那些喜愛《神界:龍之指揮官》的玩家來說,這無疑是一種背叛。但斯文·芬克覺得,在遊戲開發中,沒有絕對的對錯。

「我很不喜歡發生在彼得·莫利紐身上的事,這些事讓我心煩。我的意思是,你不該被太多東西束縛,你需要真正地放飛自己,去實現自己的夢想。世界上最棒的東西都是這樣達成的。如果你在創新,在創造,你就肯定會經歷失敗。在創造新事物時,有成千上萬個決定等著你去做,而你總會做錯幾個。然後你就必須要走回頭路,花費更多的時間和金錢。所以如果你在這個項目上投入了100萬美元,你有兩個選擇:要麼扛著錯誤繼續前進,這明顯是行不通的;或者你可以從頭再來。這就是為什麼我覺得彼得·莫利紐受到的待遇是不公平的,有時候在一個項目失敗之後,作為開發商我們必須轉移到新的項目上來繼續維持我們的工作和運行。他可沒有說完全放棄或者要退出不幹,只是一切都需要時間,我非常理解。失敗是創造的一部分,在獲得新生前,你必須經歷一些死亡和毀滅。」

毀滅與死亡夾縫中的夢想——《神界:原罪2》背後的比利時人

■ 理想與未來的交織

Larian的堅持與努力最終贏得了回報,《神界:原罪2》在Steam上發售數日銷量便已突破50萬。而《神界:原罪加強版》則在做了適配之後登陸了PS4、Xbox One。

Larian的發展歷史無疑是坎坷而艱辛的。作為一個靠PC遊戲起家的開發商,它不像擁有《巫師》系列的CD Projekt,依靠一款好評作品就有資源做出更好的下一部;它也不像The Creative Assembly那樣,依靠《全面戰爭》的一鳴驚人便能抱上優秀的發行商大腿。然而從1996年那款叫《女士,法師和騎士》的作品開始,斯文·芬克和Larian工作室就一直在堅持著自己的夢想,他們曾因現實而妥協,也曾為夢想孤注一擲。《神界:原罪2》的成功不光是他們夢想的實現,也是對他們才華的肯定。他們或許再也不用擔心明天交不起社保被政府拉進黑名單,再也不用擔心為了做一個項目是不是得放棄另一個項目,再也不用擔心開發商會以無厘頭的理由來要求他們將作品的名字改掉了……而這些,是許許多多曾經和他們同樣懷揣著夢想努力奮鬥的工作室沒能做到的。

毀滅與死亡夾縫中的夢想——《神界:原罪2》背後的比利時人

在將十幾年的積累匯聚成了《神界:原罪2》後,Larian工作室的下一部作品會變成什麼樣?世界上會不會多一個草根出生的3A製作方?這群狂熱的RPG愛好者還能將傳統的西方CRPG玩出點什麼花樣?未來總是那樣叫人期許與憧憬。

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