動漫,目前最容易被誤解的一種藝術形式
「動漫,目前最容易被誤解的一種藝術形式。」「國內對於動漫產業的理解,從大學到政府到行業協會,都不夠全面準確,存在著很多誤區。」賈永壯說,在他們與美國同行的交流過程中,大家一致認為:動漫是目前最容易被誤解的一種藝術形式。
比如,現在國內大多數高校設置的動漫專業,只是在教學生如何在電腦上作畫,藝術修養單薄,不懂表演藝術,這種模式培養出來的人才,只能是技術藍領。而在美國的大學,他們的動漫系均設在影視專業下面。這些動漫系的學生,接受的是一套非常完整的藝術教育,不是單純的電腦操作技術。美國人認為,動漫不是畫出來的,而是表演出來的;動漫製作人在拿到腳本後,首先要進入角色,成為一個演員,真正入戲,才能把角色的神態、情感,真實、生動地表現出來。在這個層面上,中國的動漫產品尚無法與美國抗衡、競爭。 從動漫作品的內容上看,中國製作人比較看重教育意義,而在美國,一部動漫作品只要有娛樂性,能給人帶來快樂就行了。美國人認為這是兩種模式,這兩種模式是互補的,誰也代替不了誰。 在美國人看來,一部動漫作品,最重要的是內容,表現手段是次要的,或者說,有些表現手段可能是更適宜某些觀眾的,比如比較最常見的Flash,國內很多人可能以為它落後了,實際上,這種表現形式很適合小孩子。用什麼樣的表現手段和形式,要由內容以及市場定位來決定。 從美國同行的觀點看,今後的商業大片,必須是立體的(3D)、高精尖的,不然就賣不出好價錢,掙不回巨額投資。相比而言,普通娛樂片主要渠道是電視或者網路。一部動漫作品必須有明確的市場定位和發行渠道,從技術操作層面說,三種渠道基本上是以下順序:院線、電視、網路。這樣看來,目前國內的很多所謂原創動漫作品,還只是小故事,與商業大片距離還很遠。當然,這也給國內動漫界提供了更大的努力空間
動漫產業聽起來暮氣蓬勃光芒萬丈,念起來又是何其的順口。有人將動漫和廣告並成為中國的向陽產業,毫不吝嗇筆墨和口水來渲染中國動漫產業的偉大前景。廣告曾在大眾眼中欺騙手段,而今已經一躍成為新型藝術形式。而後,從市場預測調查,制定CIS籌劃,設計制定,整合營銷傳達最後到投放與回收,多年的發展已經形成完整的市場運作。這個過程中每個環節都可以獨立成為公司企業,產業規模逐漸龐大比之下,中國的所謂動漫產業又是什麼東西
固然,有滿街的漫畫店,但賣的大部分都是外國動漫周邊,還都是盜版;有聚集無數人才的動畫基地,但那些人不過是萬般和諧地製作足夠分鐘的低質量殘渣;有一年到頭參加不完的漫畫展,但那不過是沒有考竄和麵茶的廟會…沒有足夠帶動風潮的優秀原創作品,沒有值得收藏的周邊,沒有廢品牌的動畫公司,沒有正版產品銷售流程…談什麼產業? 看到隔海相望的日本動畫產業在政府的大力扶植下成為了國民經濟支柱產業;一衣帶水的韓國動漫在政府的重金支持下同樣蓬勃發展,於是認為,如果加以強有力的政府指導,動漫產業將超韓趕日當有人喊出中國動漫市場是一個未切割的大蛋糕之後,當政府把動漫產業列為了向陽產業決定加以有力支持和重點指導之後,全國範圍內如雨後春筍般冒出了1300多家動漫教學機構,5000家家動漫企業,40多個動漫產業基地。這真是一聲令下,應者無數。於是乎政府有關部門興沖沖的撩起袖子… 很多人以為,有力的政府指導應該是加大投入,應該限制進口動畫,應該大量的優惠政策,於是一系列相關的政策出台讓相關企業找到維護傘。其實指導並非輔導,政府要做的指導方向,加以引導。而現在相關部門對動漫產業的指導更像是幾乎經濟下輔導。看著鋪天蓋地五顏六色的貓狗,看著昏昏欲睡的觀眾,不是應該收起一些胡蘿蔔,拿出幾根大棒了呢?溫室里的花朵經不起外面世界的風雨,維護傘下成長的企業同樣經不起市場的考驗。
建設動漫產業基地的初衷都是好的這裡我可以充分發揮人才,創意,籌劃,組織,技術,設備資金以及經營方面的優勢,不時增強活力,壯大實力,提高競爭力,製作更多更優秀的大陸動畫產品。這裡我能夠努力打造大陸動畫產業鏈,帶動我國動畫產業康快速發展,電視動畫或電影動畫片年產量達到一定規模;並擁有一些市場佔用率高的動畫產品,具有一定的動畫產品入口能力。 不知從何時起,我們這一代的代名詞竟成了「動漫少年」。靜下心來想想,這個稱呼好像並不為過。從前期的一休和尚、美少女戰士、龍珠、高達,到如今的火影忍者、名偵探柯南、BLEACH、ONE PIECE、網球王子、犬夜叉……以及愛麗絲學院、反叛的魯魯修、DEATHNOTE……各種各樣的四月新番、十月新番,隨口說說的這些都是動漫的名字。動漫,尤其是日本動漫,正在以無可抵擋之勢逐漸深入我們的生活。 導致日本動漫那麼HIGH的最最本質的原因還是內容。大陸動畫片總是習慣在一個無聊的故事後再加上幾句總結,或者就是通篇的無聊故事再穿插道理,這些可以被稱為人生哲理的大道理往往赤裸裸地挑明,這與直接閱讀一本思想教育書又有什麼區別?最無法忍受的是,大陸動畫片的內容和畫風都很幼稚,道理卻挺深刻,於是小小孩對後者理解不了,青少年對前者又嗤之以鼻。 而日本動漫則不同。想必大家一定被《ONE PIECE》中路飛的那句「因為我們是夥伴」感動過無數次。從冬島上為了娜美的病情背著她徒手爬上陡峭的雪山,爬得渾身凍傷、手指出血仍不願放手,見到醫生後的第一句話竟是:「請救我的夥伴」,而絲毫不顧及自己的傷勢;直到沙漠之中為了薇薇公主,為了阻止他們國家的叛亂與暴動,拼上性命立下誓言,「把我們的命一起賭上去!因為我們是夥伴!」每當看到這樣的場景,內心就會有一種震撼,它甚至無法用言語來表達,只是會隨著全身的毛細血管一起顫動,深入骨髓。《BLEACH》與《火影忍者》亦同樣為友情、夢想寫下了不朽的篇章。 它們之中大多數都是交織著歡笑與淚水,編織著新穎而奇特的情節,宣揚得最多的是執著信念、追求夢想、熱血與友情。倘若說這些只是存在於表面的漫無邊際的幻想,或是由其衍生出的故弄玄虛,那麼同樣也有能夠觸及深層的具有說服力的篇章。 《愛麗絲學院》中的佐倉蜜柑便是一例。在這個學院中就讀的都是有特殊能力的孩子,如懂讀心術、有發明潛能、會分身術等。他們往往太過依靠這種能力,而在學業上表現得過於散漫與不經意。蜜柑擁有的是無效化的能力,並不像其他同學的能力那麼出眾,甚至與平凡人無異,但她卻沒有自暴自棄,反而比別人付出更多的努力。最終蜜柑的勤奮帶動了全班同學,班裡的學習氣氛變得濃郁起來,他們最終取得了令老師刮目相看的成績。更典型的是《反叛的魯魯修》中不老不死的魔女C.C.。不老不死,是古代帝王始終追求的目標,從秦始皇到明代嘉靖帝,煉丹求仙的事例不在少數。令人費解的是,C.C.能夠永生,但她卻稱其為地獄,一心求死。她說:「冗長的永生並不能算作是生命,即使活著,沒有所追求的目標,沒有對未來的期盼,再長的生命亦是枉然。」至此,觀者對她的處境已從羨慕轉變為蒼涼。是的,沒有意義的活著只是純粹的浪費時間,而我們擁有的生命與時光如此短暫,若不能有所追求、有所嚮往,或許真的會最終落得「老大徒傷悲」的結局而再也無力挽回。 對於動漫,我絕對不是崇洋媚外,只是就事論事。動漫的本質類似於一本故事書,透過故事情節、人物關係,我們可以窺測到更深層的東西,這個思考過程或多或少會促使自己成熟起來。儘管這些深層的東西可能連作者自己都沒有意識到,卻畢竟是真真實實地從畫筆尖流淌出來的。倘若捨棄了思想內涵,再華麗的動漫也不過是無意義的打打殺殺。
想法好效果不一好,理論上理論上來說一個處於幼稚產業中的動畫基地的明確可以做到這些,但現在還不具備動漫產業鏈早很多人的思想中,成立動漫基地是一個能夠解決所有問題的萬能法寶,並且能讓原創動漫在最短的時間內趕某超誰。但事實是期望值太高他人用半個世紀做出來的成績,即使是勤勞勇敢的國民,也不可能在幾年內超越。期望達到先進水平並不是急功近利地建幾個動畫基地就能完成。 藍貓現象中國人就不能不知道《藍貓淘氣3000問》哦不,不是不能,不會不讓你知道。每個能放動畫片的電視台,每個能放動畫的時間段,奮力搶灘。外國動畫限播條理的維護下,憑藉《一萬個為什麼》里抄來的科普知識,打著推動大陸動漫的旗號,電視里除了藍貓沒有其它動畫的情況下,半強迫將藍貓推銷給沒有審美能力的低齡兒童。而正是那些溺愛孩子的父母,為他發明一筆筆客觀的額外收入。還製造文具,食品服裝等外包產品外。還設置了讓小朋友撥打的聲訊服務。就是靠這幾年間7億收入,號稱教育動漫成功突圍,甚至還高舉雙臂,鼻孔朝天的高呼數量取勝呢 拋開低質量,低齡化,錯誤百出這些問題,不得不說他有著其他公司所缺乏的商業頭腦。然而,這也是短暫時的能想像在精神文化層次逐漸升高的現在兒時看藍貓的人十年後將會多後悔自己當成初的愚蠢嗎?兒時放下的錯誤,怎麽會讓自己的孩子重蹈覆撤,藍貓呀,以為長啦一身藍毛就變成了多啦A夢嗎? COSPIA LY其實我應該欣慰的發現,幾年前還經常被文人墨客口誅筆伐的COSPlai已經開始逐漸被廣大群眾所接受,COSPLAYER不再被家長老師們翻著白眼鄙視的對象,不管是漫展還是遊戲或者不搭邊的奇怪展覽,都喜歡讓COSER跑過扭搭一番,各種PLA YGIRL等評選活動也如火如荼,COSPLA Y傳天已經到去國外看看你就會發現,COSPLA Y這項活動的實質是什麼。固然,會看到各種大型活動上撲天蓋地的COSPLAYER比起國內的眾多喜好者,瘋狂和敬業更有過之而不及,不過,絕對看不到有什麼COSPLA Y競賽COSPLA Y秀甚至COSPLAY舞台劇這種奇怪而不倫不類的東西,國外的COS完全是自發自組的簡單活動,喜好者們用這種方式去表達自己對於動漫角色的愛和他自己的激情。而在國內?各種競賽,各種演出,COS儼然已成為舞台扮演的一個門類,都快和相聲小品音樂劇平起平坐了如此功力的發展,然COS改變了自身的含義和定位,也讓那些有各種企圖的人得以用COS這塊假招牌來招搖撞騙。COS不過是動漫產業的細枝末節,大力發展COS,就如同包餃子的時候非要在餃子皮上雕上花紋卻不去管裡面的肉餡是不是美味。
漫展經濟不知從何時起,開始呈現了一個詞叫漫展經濟,大概是某些人在某次看到漫展上揮汗如雨的工作人員和免費COSER看到漫展上揮金如土的龐大人群很多人看到商機;工作人員可以找自願者,吸引眼球可以依靠COSPLaY和參展商,裝扮和商品就是很好的宣傳;甚至場地都不需要太正式,這樣可以省下不少的錢;門票,廣告,展位費…不止如此,甚至可以說是名利雙收;不只響應了上級的號召發展動漫產業,如果照上訴來看,漫展是一筆穩賺不賠的生意,但事實並非如此。真正能發展起來的漫展經濟依靠的並不是花俏的COSPLAY扮演或者賣一賣動漫周邊產品這麽簡單,真正能撐起漫展經濟的自己的作品和自己的產業鏈。也許看到文字的各位不屑於以某貓某兔為主打的漫展,但是不得不供認那些是勝利的漫展固然漫展的確可以發展起來一種經濟,但並不等於只是漫展,無論辦成什麼樣子都能賺錢或者無論什麼人抱著什麼樣得心態做漫展都可以成功。 日本素有動漫王國之稱,世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,歐洲這個比例更高,達到八成以上,中國,日本動漫的影響力更是無處不在不管是80年代生人還是90年代生人,童年時光里打下深刻烙印的動畫,除了中國自己在5060年代所製作的那幾部可以流芳千古的作品外,就是日本動畫。
