3款遊戲下載量超3千萬?Multiverse CEO 范威洋自述創業歷程
范威洋
Multiverse CEO
范威洋,畢業於斯坦福大學,主修管理科學與工程,但卻因為在校期間痴迷於計算機技術,成為唯一一個畢業證書上寫著管理科學與工程碩士計算機方向(MS in MS&E, Concentration in Computer Science)的畢業生,曾就職於打造《The Blue》的WeVR公司,也曾成為獨立遊戲開發者,開發了數款成功的獨立遊戲,回國創業後組建了Multiverse,其作品《Seeking Dawn》獲得GAD舉辦的VR遊戲開發者大賽最佳美術獎。
幼年時的遊戲夢想
很久很久以前就想做遊戲這個行業了,一開始在我上小學的時候,在《大眾軟體》雜誌上看見一個八位機遊戲製作系統,當時非常非常的HIGH,然後馬上就給他們打電話過去,跟他們說我想買一套這個。當時我是小孩子,對面人一聽就知道是小孩子來電話,就說:「你要買一套啊?我們這個是16萬元一套。」我當時就驚呆了,比較失望,就把電話掛了。但是當時我就和班裡面另外一個同學,我們一起研究QBasic,用QBasic一起寫簡單的遊戲,從那個時候開始,我就覺得做遊戲太有意思了,太好玩了,應該是我長大想做的事情。
從學習做遊戲到工作,這個過程我覺得還是蠻自然的。我畢業之後的第一個工作,就加入了洛杉磯的WeVR公司,做VR的內容,並不是真正的遊戲,但是跟遊戲有很多相似的地方,用到的技術、用到的軟體,也都是一樣的。WeVR主要去做各種互動的影片,比如說《The Blu》。我當時是作為第六號團隊成員加入到的WeVR,然後就在做這個。
在那邊工作的時候就認識了很多包括同事、包括Wevr的顧問,當時的顧問裡面有Andy Jones,他是阿凡達及奇幻森林的特效總指導,兩次獲得奧斯卡最佳視覺效果獎。還有另外一個是Kevin Mack,他也是奧斯卡最佳視覺效果獎得主,也參與了很多著名的好萊塢電影的製作,我就是和這些人學習怎樣去做一個創意行業的優秀作品,而且還真正理解了什麼叫工匠精神,我發現好萊塢的這些人做東西好有工匠精神,會去摳每一個細節。
我從小到大想做的都是遊戲,創業在我的求學過程中也是水到渠成,這跟我之前在斯坦福讀書有很大關係,那裡有一個很好的創業氛圍,整天教授都在討論這些東西。還有就是VR,這不是我從小就感興趣的,但是後來在Wevr的工作改變了我對VR的看法。所以創業的時候我覺得很幸運,因為我在做的是把最感興趣的三個事情都放在一起了,每天的工作都覺得很開心,是一個很享受的事情。
後來還是選擇離開了Wevr,然後自己做了一段獨立遊戲的開發者,這也是非常有意思的一段經歷,因為做獨立遊戲開發者是非常非常辛苦的,而且是很孤獨的,因為我那段時間就是自己一個人,每天待在家裡從早到晚都在寫代碼,然後再畫美術,學到了很多很多的東西,最後還是取得了不錯的結果,因為我自己一共做了三款遊戲,《You Jump I Jump》、《Make It Rain》、《Flappy Flight》,而這三款遊戲加在一起獲得了全球3000多萬的下載量,都是做的那種簡單的小型遊戲,畢竟一個人力量是很有限的,當時做的有音樂遊戲,有跑酷的遊戲,有經營模擬類型的,非常有意思,我就覺得做遊戲就是我這輩子真正想做的事情。但是我意識到一個很嚴重的問題,就是一個人的力量實在是太小了,如果真要做一些規模比較大的產品,必須得有團隊,所以那個時候我就意識到我必須得創業了,得有一個團隊,大家齊心協力,一起去做真正能夠影響世界的作品。
獨立遊戲開發者
真正創業是從做獨立開發者的時候開始——我覺得那也可以理解為一種創業,因為畢竟不是給人打工,沒有穩定的收入,沒有人給發工資,一切都靠自己,做得好就有收入,做不好就沒有。我有段時間真的是慘得活不下去了,交不起房租,吃飯只能吃泡麵、速凍食品這些東西。我又不好意思……因為家裡其實也……不能說很富裕吧,我也是成年人了,都工作了還跟家裡要錢,這也太不合適了。所以我那個時候很艱苦,心裡好慌,反正……終究是挺過來了吧,也算是吃過苦。
比如獨立遊戲發布上線以後,當時對於我來說是非常刺激的,同時是非常巨大的喜悅伴隨著巨大的恐懼的過程,因為當時出了一個情況:我的第一款遊戲是弱聯網的,所以它又有前端又有後端,他有伺服器端,我的伺服器端是放在亞馬遜的雲計算上面。
但是我完全沒有想到,這個遊戲一上線就非常火爆,在上線的前48個小時,就超過600萬的下載量。上線之前我完全沒有想到它會這麼火,我這個伺服器端又沒有做很好的優化,而且所有都是我自己的寫的,——我也不能說我做伺服器端有很多經驗,肯定做得水平是一般的。
雖然亞馬遜的雲計算是可以隨時調整用什麼樣的伺服器啊、可以承載多大的流量啊,但畢竟得自己寫腳本去控制這個事情,如果它真的承載很好,腳本也得寫得足夠智能才行,從一開始也得設置好有什麼樣的規模化策略,根據負載和策略動態調整多個區域的配置。
這些都設置好才能保證服務的穩定,但是我當時沒有設置好,沒想到會進來這麼多人,所以在遊戲剛上線的48個小時,遊戲一直處於崩潰的狀態,就是大家下載了不能玩,然後我們這個遊戲在Facebook上面的粉絲群被玩家刷爆了:為什麼打不開?為什麼不能玩?為什麼玩兩局就突然掉線了……群里每分鐘都有好多消息進來,我就一直在修,一直在想辦法,超過48個小時沒有睡覺。
當時特別特別累,覺得累得不行了,眼睛都睜不開了,但就是不能睡覺,因為想睡也睡不著,自己花了大半年時間好不容易做的遊戲,剛上線伺服器崩潰大家沒法玩,我怎麼可能睡覺呢?身體極度的精疲力盡,但是又很興奮,不可能睡著,這兩個情況同時存在——我估計這種情況很少有人體會,但是我體驗過一次,這輩子再也不想體驗了(笑)。
好在最後問題解決了,雲計算也確實是好東西,如果當時我沒有用雲計算而是用普通伺服器,這個問題就不可能解決了。
我覺得吃過苦是一個很好的事情,一個很重要的事情,讓我現在覺得,現在沒有那麼苦,要珍稀現在擁有的一切,而且隨時要保持危機感,我們必須得每時每刻都督促自己要很努力,能做什麼事情就盡量去做,絕對不可以鬆懈,競爭真的是很激烈的,而且VR這個行業還很早期,所以它並不是一個很成熟的市場,現在想獲得收入也是相當困難的事情,所以肯定不能說是容易,挑戰是非常巨大的,必須得隨時督促自己努力,要想辦法挺過來。
進入VR行業
我從小就對遊戲有興趣,但是必須得說,畢業的時候我對VR沒有什麼了解,甚至說進入WeVR之前我都不知道VR是什麼東西。我去WeVR那邊面試的時候,老闆才跟我講:什麼是VR,這個東西能改變世界,這個東西很有潛力。但是我當時還是半信半疑,當時並沒有什麼好的VR頭盔,包括DK1都還沒有出來,我也沒法體驗,都是他用語言描述然後給我看了一段視頻,大概也就是這個樣,應該說並沒有說服我。但是我當時覺得這個團隊好強,而且他們的顧問團隊很厲害,跟他們可以學到很多東西,看到當時他們做的《The Blu》的雛形,我覺得這個非常有意思,所以當時就決定加入。但是說實話,當時真的沒有覺得VR有什麼了不起的。
直到後來Oculus他們出了第一代的頭盔DK1,我自己體驗了一下,雖然差點吐了,但是我覺得這個很有潛力。後來他們又出了DK2,我體驗之後,覺得這個真正說服了我,DK2的體驗比之前的DK1好了很多,我覺得這個技術進步得真的很快,DK1基本上沒法用,到DK2已經可以用來玩遊戲看視頻了,以這個速度進化下去的話,很快我們就會有一個可以說是完美的頭盔設備。那個時候我就開始相信,VR真的可以改變世界,有一天全世界的人類每個人都會有自己的VR頭盔,甚至說每天花很多時間在虛擬的世界裡做很多事情,不光是娛樂,說不定他們的工作、學習、生活,都可以是在這個虛擬的世界裡。
回國創業,組建VR團隊
回國創業的時候有幾個朋友跟我一起回來,有些是我之前的一些朋友,有的是我洛杉磯那邊的一些朋友。因為我之前在WeVR,WeVR在聖塔莫妮卡——做《英雄聯盟》的那個公司,就是拳頭,就在我們的工作室對面,當時我們有時會跟他們一起吃午飯。因為我們公司的人和他們公司的人,他們之前是同學,都在卡內基梅隴的娛樂科技中心讀書,所以我就會跟我們公司的同事、再喊上他們之前的同學,大家一起吃飯,就這麼認識了。所以我就把拳頭公司的人挖過來了。
要說服老外和我一起回來還挺難的,但是怎麼說呢?中國現在是非常有競爭力的,我感覺全世界的人都知道,中國的經濟很厲害,增長速度很快,遠遠比美國的增長速度要快得多,所以說中國有很多的機會,在中國每個人都可以成長得很快,這是他們看中的一個點。還有就是我們在深圳,深圳的這個氣候啊、舒適的生活環境啊,這些都是他們要考慮的,因為他們都不是說直接過來的,肯定是先要過來看一下,考察一下生活環境,考察一下工作環境,他們覺得滿意,才會跟你過來。
我們組建的Multiverse是一個創意行業的公司,所以必須讓創意滲透到我們的每一個角落,工作環境也是很重要的,因為這影響了每個人每天的心情,我相信,如果讓一個人發揮他的創造力想像力的話,他必須時刻保持一個放鬆愉快的心情才行,所以我們非常強調這個,每個人都要工作得很開心,當然工作環境也很重要了。
之前完成的VR遊戲:《Dream Flight》、《Galactic Rush》
現在在做的《Seeking Dawn》是一款生存類遊戲,我算是一個資深的生存類遊戲的玩家了,我自己很喜歡這類遊戲,比如像我玩過的有《森林》,《饑荒》應該算是我最喜歡的,然後還有其他一些很受歡迎的生存遊戲,比如說《方舟:生存進化》,還有像《我的世界》,這些都可以算。
當然這些都是幾年前,2014年、2015年那段時間或更早上線的生存遊戲,今年再做生存類遊戲,再做成那個樣子是行不通的,必須在他們的基礎上有很大的創新才行。所以我們要做的是,這款遊戲,它應該擁有剛才說的那些生存遊戲的優點,也就是說,它給玩家很高的自由度,玩家想做什麼就做什麼,可以盡情地去做計劃。
玩家為什麼覺得有些遊戲好玩?有些遊戲會很上癮?其實可以用心理學的角度去解釋這個現象:玩家如果可以去做計劃,然後按照他的這個計划去實施了,取得了好的結果的話,會讓人有非常大的成就感,成就感也是這個樂趣的根本所在。為什麼生存遊戲會非常令人上癮?因為生存遊戲給玩家足夠高的自由度,可以讓玩家做很多的計劃、很複雜的計劃,在其他的遊戲類型里是做不到的,所以說這點必須是我們要做到的。
但是除了這個之外,我們跟那些遊戲比起來還要有很大的創新,這個是我們做《Seeking Dawn》時候的真正訴求。所以到時候它會是一個規模非常大、內容量非常大,在遊戲里,玩家會遇到很多各種各樣的敵人,包括有人類敵人,有外星敵人,有外星生物,就是像動物一樣、野獸一樣的敵人,這些敵人就有幾十種,玩家可以去生產各種道具,他收集資源,收集完資源,可以合成道具,合成武器、裝備、建築等等,合成的這些東西又是很多很多,數百種。除了可以做這些事情之外,他還可以種菜,還可以養動物,還可以釣魚、游泳、爬山,反正內容量很大很大、玩家想做什麼就做什麼。而且還是多人同時在線,玩家可以和自己的朋友一起合作做這些事情。
我覺得做遊戲,可以從一開始把整個策劃想得都很清楚,然後定出甘特圖,按照瀑布式開發的方法,完全照計划去做出來,但是這樣就有點閉門造車了。我們不用這種方法,我們用Scrum,就是真正的敏捷開發。所以我們從一開始的時候想把遊戲做成的樣子,和我們今天把遊戲做成的這個樣子,可以說是看不出是同一個遊戲了。做了很多的調整,但是我覺得這是一個非常有價值的過程,因為每做一次調整,都是讓它更符合玩家的需求,更符合玩家的口味。
如果是剛才說的像瀑布式研發,我們這麼樣去做的話,那我們就可以有一個很準確的預測的上線時間——我估計現在已經上線了。但是我們用的是敏捷開發,中間需要做多次調整,所以這就是為什麼我們這個遊戲的上線時間,之前我們本來是想今年夏天上線,但是推遲了,但我們的目標還是今年上線,希望不會再跳票。
遊戲俠侶
說起我的夫人,我們認識倒也沒有什麼特別的,就是在洛杉磯跟朋友一起聚會的時候認識的,但那時也只是認識。真正了解彼此,是因為我們兩個人一起玩《英雄聯盟》。那個時候是我第一次接觸《英雄聯盟》,但是她那個時候已經是《英雄聯盟》的高手了,所以等於是她在教我怎麼玩。我隨便選了一個人物:長得很醜的那個外星怪物,可以往天上吐口水,砸在地上可以砸一個範圍的那個——對,大嘴。然後她就教我走位,什麼叫走位啊、什麼叫carry啊、升級應該選哪些裝備什麼的,反正就是指導我很長一段時間吧,通過這個過程,我們就越來越有感情。
雖然她不做遊戲相關的工作,但她是一個相當重度的遊戲玩家,她玩過的遊戲根本就數不過來,比如我剛才說的那些生存遊戲,都是我們兩個人在一起玩。除了這些之外,她還玩那些射擊的,像《使命召喚》這些她都會玩,還有《魔獸世界》等等。
現在,她會經常給我們測試遊戲,給出各種各樣的建議:建議這裡得改、那裡做得不對(笑),我們兩個都喜歡玩遊戲,我覺得這個很好,我們總能找到可以一起做的事情。
放眼全球市場
我注意到目前國內蠻多的獨立遊戲開發者,很多開發者不是只給國內市場,包括我最喜歡的來自國內的獨立遊戲之一《星球探險家》,我發現它在國外賣得蠻好,所以說就是這個環境——環境主要就是這個市場環境,因為對於做獨立遊戲的開發者而言,研發環境感覺其實並不是很重要,畢竟它考驗的是開發者的創意等等,當然它還要考驗開發者能不能實現、能不能活得下去,最好不要像我之前那樣出現差點活不下去的情況,這個就是看每個人自己的個人條件了。
我有一個非常好的朋友就是在國內做獨立遊戲,而且做得非常成功,他們做的手機上的遊戲有幾百萬的下載量,是全球市場,全球市場做得很好。所以我覺得大家的機會都一樣,那就是跟全球的獨立遊戲開發者一起拼誰的創意好,誰的遊戲好。

