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遊民專欄丨日式act太難了嗎?為什麼大家不喜歡玩了?


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  提及日式動作遊戲,不得不說到的一個人就是神谷英樹。創作了鬼泣,獵天使魔女的他絕對是動作遊戲愛好者心目中的王牌製作人。早年神谷英樹在與另一位業界知名遊戲製作人板垣伴信的「隔空罵戰「中,提到過「自從我製作了DMC後,3D動作遊戲到目前為止沒有過什麼進化」 這句話。雖說這句話有自誇之嫌,但是可以肯定的是自從2001年鬼泣面世之後,3d動作遊戲這一遊戲類型開始慢慢發展並受到玩家認可。從ps2時代到ps3時代 ,誕生了很多優秀作品。最受中國玩家認可的鬼泣,戰神,忍龍被稱作三大act(當然現在也有把魔女加進去叫做四大act的說法)。




神谷,小島和硫酸臉




  但是進入次世代後,優秀的日式動作遊戲幾乎絕跡了,四大act也是前途黯淡。前景最好的戰神還是本身就不怎麼日式的動作遊戲,而且從新的演示來看,和以前戰神的玩法相比幾乎可以說是兩個遊戲了。獵天使魔女2在wiiu上面叫好不叫座,而鬼泣和忍龍兩兄弟已經被徹底雪藏,每年只有在一些捕風捉影的新聞中才能找到存在感(可惜都是假新聞)。日式動作遊戲這一個遊戲類型現在雖然稱不上將死,也算是離懸崖邊不遠了。




  那麼日式動作遊戲衰弱的原因是什麼呢?很多玩家都覺得是難度太高,現在遊戲玩家不喜歡需要長時間上手的遊戲。但是,這兩年也不是沒有以難度為賣點的遊戲反而成功的例子,大火的血源詛咒和黑暗之魂系列,就算是一個成功的實例。而且從新手上手的難度來說,一些日式動作遊戲未必能有魂系列高。那麼為什麼,魂系列這一套能在現在的玩家間吃得開,但是日式動作遊戲卻不能呢?我覺得要從他們「難」的不同來說。 




神谷英樹vs宮崎英高




  我覺得日式動作遊戲的對玩家的考驗,大致可以分成兩部分,一是對玩家知識量的考驗,二是對玩家操作的考驗。我們可以用一個與日式動作遊戲一脈同源的遊戲類型——ftg來說明這個問題。格鬥遊戲是公認的高門檻的遊戲,因為要玩好格鬥遊戲,知識量和操作都是必不可少的。拋開出招表不說,最能體現知識量的重要性也是格鬥遊戲最基本的東西就是幀數表,格鬥遊戲玩家需要對自己和敵人動作的發生的幀數,沒擊中的不利幀,擊中後和被擊中後的有利幀或者不利幀了如指掌,並做出相應的反應。而這個做出的反應,就需要格鬥遊戲玩家的操作了。







  日式動作遊戲與格鬥遊戲相同,從知識量和操作這兩方面來說,對玩家都有不低的要求。敵人的攻擊方式和攻擊範圍,己方進攻或者防禦的時機等,都可以看作是幀數表的另一種體現。同樣的,針對敵人的不同攻擊也需要玩家不同的操作。每個動作遊戲都會有攻擊,閃避或者防禦這些基本的人物性能,這些算是每個玩家都能做出的基礎操作。刨去這些,日式動作遊戲往往會設計一些獨有的核心系統,像是鬼泣的jc和fsdt,魔女的offset,忍龍的落地派生之類的來增強人物性能。這些核心系統的運用,可以讓原來光靠基礎操作無法做到的事情變為可能,比如說飛刀房的尼祿可以靠鬼步躲掉所有的電,貝優妮塔可以靠offset最速出編製攻擊等等。由於核心系統的產生,日式動作遊戲從知識到知識運用中間多了一道檻,這道坎是需要用練習去攻克的。可以說,日式動作遊戲的玩家對遊戲的研究,更多的是對角色性能的研究。




但丁的五段真升龍拳傷害巨大




  但是魂系列就不太一樣,不死人連膝蓋都彎不下去,你還能指望他有什麼性能呢?由於魂系列主角的攻擊手段,閃避手段的單調和耐力條的限制,更沒有各種動作遊戲中喜歡加入的核心系統。玩家在操作這方面可以做到的不算太多,所以魂系列在對玩家操作方面的要求比起日式動作遊戲來說小了很多。那麼它靠什麼來為難玩家呢?知識量!由於人物性能的缺乏,導致攻擊和閃避的時機嚴苛,這些東西都要靠知識量來彌補。同時也由於人物性能的缺乏和較低的容錯率,所需要的知識量的獲得要靠玩家面對敵人一次次的死亡獲得。與日式動作遊戲完全相反,魂系列玩家在對遊戲的研究上,更多的是對敵人的研究。





每個黑魂玩家都會經歷的悲傷



  由於玩家研究側重點不同,導致了兩種遊戲體驗的不同。玩魂系列的時候,雖然你很可能經常死亡,但是每一次死亡你都能獲得一定的知識,都能感覺到自己慢慢的在變強,增強自己下一次挑戰的信心。但是日式動作遊戲不同,玩家的提升是階越式的,也就是在熟練掌握核心系統之後玩家會有一個質的提升,但是為了這個質的提升玩家需要不斷的練習。這個練習的階段類似於玩魂系列的挑戰的階段,但是魂系列不斷挑戰而變強的成果能明顯的表現出來,像是boss的血條更少了。日式動作遊戲就沒有這樣明顯的表現,玩家的練習往往從最簡單的小怪開始,熟練掌握後才會運用到實用的場合。這樣的練習手段缺少了對玩家的一種隱性的暗示,玩家很容易一開始就對這種練習有抵觸感,所以魂系列比起現在的日式動作遊戲,更容易讓玩家接受並一直玩下去。




  日式動作遊戲現在的不受追捧,並不是遊戲難度不能讓現在的玩家接受,而是在遊戲由難到易的引導不能符合現在玩家的口味。回想一下開頭神谷說的那句話,可能現在的日式動作遊戲真的需要迎來進化了吧。




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