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玩遊戲不用腦,跟殭屍有什麼區別

遊戲對你來說是什麼?是放鬆娛樂的消遣?是攜手並肩的戰鬥?還是掙脫現實的探索?在智庫運營人倪考夢看來,遊戲的含義遠不如這些。看完他的分享,你甚至會懷疑:「我們玩的是同一個遊戲嗎?」

前日我買的幾本關於遊戲的書今日都到了,《遊戲化實戰》《遊戲化設計》《遊戲改變教育》,我暫時沒時間看,卻想先思考一個問題——如何用好遊戲

我反思這個問題,是因為我這輩子在遊戲上浪費了太多的無腦時間,昨日突感不對勁——不好意思,年紀大了,反應就是這麼遲鈍——感覺要深刻檢討,徹底反省,扭轉頹勢,增加一些有腦時間。

所謂有腦時間,就是在玩遊戲時有所思考,而不是被創作者們預先設置好的線索牽著鼻子走,按照他們設定好的路線,完成固定的劇情,那是一種無腦狀態,跟殭屍沒什麼區別,其實是遊戲玩我。同時,玩遊戲肯定不只是為了過個結局。遊戲作為一種娛樂方式,跟看小說、聽音樂和看電影,還很強調過程體驗。

如何增加有腦時間,增強過程體驗?肯定不能靠數量的累積,依靠數量,必然死翹。典型的錯誤迴路就是,在遊戲里追求更多金錢經驗,更好裝備技能,結果只能耗費時間去打怪升級,用時間換快感,結果快感稍縱即逝,很快適應,於是為了更多快感,就要更多時間投入,形成惡性循環。

若要跳出這個死結,就必須思考別的路徑。誠如法國詩人弗朗西斯·蓬熱(Francis Ponge,1899~1988)在《季節的輪迴》里感慨地那樣:「通過樹的途徑走不出樹」,必須不按照創作者的思路出牌,才可能迎來有腦時代。

我想起行動科學創始人克里斯·阿吉里斯(Chris Argyris,1923-2013)在其經典之作《改變》中提出的「第一序改變」(First-Order Change)和「第二序改變」(Second-Order Change),前者針對要素的改變,往往身陷泥潭;後者強調結構的改變,實現質的躍遷。第二序改變,就是你我應該去做的。跳出遊戲的邏輯,改變遊戲的規則,挖掘遊戲的價值。

剛好最近還在看奧斯卡最佳配樂獎得主、美國作曲大師艾倫·科普蘭(Aaron Copland,1900-1990)的《如何聽懂音樂》(What to Listen for in Music),談到音樂鑒賞的三個層次論,即感官層次、表達層次和純音樂層次(不可言說的意義層次),感覺很適合拿來類比,對玩遊戲這個看似低俗的娛樂行為,進行升級改造。我的思考如下:

1、感官層面,增強遊戲體驗(玩家定位)

玩遊戲作為娛樂行為,必須能為情緒充電。充電主要是通過玩來實現,大量信息通過感覺系統攝入,激活情緒系統。此時,遊戲跟電影、音樂、小說,本質上沒有區別,都是自然夢境的變體,發揮情感釋放和補充作用。不過遊戲相對於其他載體而言,操作性和互動性更強,代入感和體驗感更好,更接近於「清醒夢」。為了將「清醒夢」的情感體驗最大化,你必須要選好遊戲,還要玩好遊戲。

一是選好遊戲,就是選好的遊戲創作者,選擇高設計製作水平。創作者的設計水平,其實我們在看遊戲的文字和視頻介紹時,大致可以獲悉;加上來自系統的推薦和其他人的評分,都能幫助我們更快更精準地地找到自己所需的遊戲。當然,最關鍵的還是玩家本人的積累,有經驗的玩家是有品味和鑒賞能力的。不過不管是對資深玩家還是菜鳥來說,Steam 等平台工具都是很強大的工具,必須熟悉掌握,從而降低發現好遊戲的時間成本。此外,現在 Steam 上獨立製作的優秀遊戲很多,部分要感謝它為獨立創作者和玩家創造了互通互聯的機會。如果獨立電影和紀錄片也有類似的平台,相信其發展會更快。

二是玩好遊戲,就是充分享受遊戲內容,提高自身的體驗能力。之前玩遊戲的經驗越是豐富,玩起來上手就會越快,熟悉遊戲環境和掌握遊戲規則也會更快,對於當前遊戲的體驗也會越豐富和飽滿。大腦總是在積極建構對世界的理解,即便是在遊戲里也是如此。全球知名的創造力研究學者、美國北卡羅來納大學教授、電子遊戲設計師凱斯?索耶 (Keith Sawyer)在他的《Z 創新》(Zig Zag)里寫道:

我們必須正視一個現實,我們的感知很大程度上是大腦建構出來的。根據利納斯的估計,我們僅有 20% 的感觀是來自外部信息,而 80% 是由大腦填補的……人的蘇醒狀態和睡眠狀態並無本質區別。無論是在哪種狀態,大腦都在活躍地建築著我們的世界觀。

積極心理學領域最先鋒的實踐者,哈佛幸福課的主要設計者之一肖恩?埃科爾(Shawn Achor)附議,他在《幸福原動力》里指出:

雖然人類的大腦每秒鐘能從外界接收 1100 萬比特的信息,但它每秒鐘只能加工 40 比特。這意味著大腦必須從海量輸入中選擇很小的一部分來進行加工和處理,大量信息被置之不理。因此你的現實就是一種選擇,你選擇去關注什麼塑造了你對世界的感知和理解。

為了作出更好的選擇,我建議你在玩遊戲的時候,拿張紙出來設計下目標,然後有計劃地推進,或許會更有意思,那樣既能增強人的自主感和勝任感,又會提醒我們聚焦於主線任務,避免在細枝末節上浪費時間。

2、表達層面,參與遊戲設計(創作者定位)

表達層面,就像我看書的時候,會在書頭劃劃寫寫,與作者對話一樣,遊戲也可以是一個對話的平台。你不能只是聽創作者表達——儘管他在遊戲的世界裡猶如看不見的造物主,主宰了所有規則的設計——你必須想法設法參與到表達中去,向遊戲及其創作者,表達你的存在。我想到的步驟有二:

一是解析,熟悉遊戲系統的要素和規則。遊戲在機制設計的時候,創新的亮點在哪裡?如果你是創作者,還可以如何去改進這些系統?試著熟悉創作者的視角,假想你就是他。以上帝視角去細緻打量遊戲,重新發現遊戲。

二是重構,創新遊戲系統的要素和規則。基於對遊戲系統的理解,找出創作者之前沒有想到的新組合,由此打破遊戲原初的劇本設定,進入玩家主導的模式。這時候,你的任務就是演好英國政論家、詩人約翰·彌爾頓(John Milton,1608-1674)筆下「萬魔殿」(Pandemonium)里的墮落天使,像化身為蛇誘惑亞當夏娃吃下智慧果那樣,找出可以突破和超越的遊戲規則,發明自己的玩法,迫使創作者最銳利的長矛和最堅硬的盾牌直接交鋒,然後,享受那份快感。

之前我缺乏超越遊戲規則的意識,甚至連攻略也不看,更遑論輸入作弊碼來減輕升級負擔。我也沒有開發過遊戲,不知道創作者會如何思考規則,創設系統。不過我做過簡單的遊戲地圖設計開發,還有過大型遊戲社區的運營經歷,從現有經驗出發,我感覺下步可以設計了一個「遊戲操作清單」:

玩前,閱讀可獲取的文獻資料,了解開發背景,系統設定。

玩中,積極閱讀其他玩家寫的文章,獲得更多線索,獲得啟發。

玩後,積極反思,總結提煉過程中的體會和感悟,甚至與他人分享。

最後,通過試錯,解析和重構遊戲,找出自己的獨特玩法,打造自己的幻想空間。

3、意義層面,挖掘遊戲價值(第三方定位)

遊戲的價值不止於娛樂,還有其他功用。我一直認為遊戲是人類文化藝術形式進化的更高境界,未來諾貝爾文學獎應該頒給遊戲劇本,或者為其專門設立獎項。類似於其他文化形式,遊戲可以承載價值理想,傳播思想觀念。

一款優秀的遊戲,往往有海量受眾,卻高度沉浸,創作者定會藉此機會,表達一些思想,就像在《輻射 4》里,創作者通過不同的族群之口,表達了對未來人類定義的不同理解:

除了那些自認為是肉體和精神純正的智人後裔之外,那些擁有意識和自由意志的人工智慧和人類肉身合體而來的合成人是否為人,被核污染輻射後身體變異但是心智尚存的變異人是否為人,同樣被污染後喪失了心智的殭屍是否為人。而最後人性為何,沒有答案,只有選擇。這些遊戲蘊含的思想,要帶著思考去理解。

除了傾聽創作者的講授之外,你還要從自身需求出發,深挖遊戲潛在價值,發現遊戲的其它「可供性」。唯有如此,才能超越普通玩家和創作者,跳出遊戲世界,躍進深層空間。價值因人而異,對我而言主要是三個方面:

一是學習工具。一部分優秀的遊戲完全可作輔助學習的工具。比如說,《文明》系列是歷史教科書最強的競爭對手,《模擬城市》則可以部分驗證你的城市發展和管理理念是否可行。可以主動發現一些以學習為主要功能的遊戲,或者挖掘一些遊戲潛在的學習功能,甚至通過表達層面的系統重構,來自己發明具備學習功能的遊戲。比如說早期我玩《星際爭霸》《魔獸爭霸》來學英語,也算一種嘗試。順道開個玩笑,很多人小時侯都玩過《大富翁》遊戲(一不小心暴露了年齡),相信這款遊戲是幫助大家學會貨幣會貶值,股市可操縱,買房能暴富這些「經濟學基本原理」的啟蒙老師。

二是教育載體。很多製作精良的遊戲都具備模擬教學的條件。比如說,《孤島驚魂:原始殺戮》(Farcry:Primal)就是我兒子學習智人和尼安德特人那段血腥歷史的課堂,由此他提出了關於人類進化史的各種問題,於是我在白板上給他繪製了從生命的外星起源論到智人一統地球的演化路線圖,他或許沒都明白,但是我知道,他心裡已經有了一個框架。

顯然,很多其它遊戲都有特定的時空背景,並將高度可視化,很適合帶著孩子一起玩,邊玩邊給他講解,啟發思考,培養興趣。我的直覺告訴我,遊戲和音樂一樣,可以鏈接不同記憶的重要線索,成為延展更多知識點的主幹。

此外,比較不同教學方法的性價比,親身實踐效果最好但成本過高,書本學習成本最低但效果一般,相比之下,遊戲模擬效果不錯且成本不高。以學習飛機和飛行為例,不是每個家庭可以帶孩子去坐飛機,看書是比較難以想像飛行的感覺,但是飛行模擬遊戲卻可以提供非常逼真直觀的體驗。

三是參考模版。那些非常成功的遊戲往往都有非常高效的系統。為了讓玩家獲得良好體驗,創作者往往會設計開放的世界,由此衍生出海量知識、技能、道具和任務,而這些要素又必須以一套有效的系統及界面來呈現,要簡潔但不簡單,非常考驗系統設計的能力。

那些最成功的遊戲,通常都是系統設計最成功的典範,因而能輔助玩家管理和操作自己的阿凡達,投入最小的遊戲時間,探索最大的遊戲空間。同時,優秀的遊戲又會因為熱銷而開發續集,其系統又會繼續迭代升級,最終,不斷趨近於理想狀態。

比如說,《巫師 3》的知識管理系統、技能管理系統、道具管理系統(含裝備系統)和任務管理系統都極其優秀,《文明 6》系列的技術升級圖譜、政策升級圖譜則近乎完美。在我看來,這些系統很可能是我們在互聯網的碎片化生存年代裡設計個人管理系統時,最好的模版。

遊戲源自生活,高於生活,反過來可以指導生活。我打算重溫過去玩過的優秀遊戲,鑽研其管理系統設計,提煉其設計原則,更新自己的個人管理系統。從這個角度看,這些遊戲就像參考書一樣,都是活的案例集。

最後,提醒一下。遊戲有很強的社交功能,但我不碰這個紅線,因為開啟的很可能是潘多拉之盒。按照自我決定論的觀點,兼顧了自主感、勝任感、歸屬感的遊戲,畢竟催生過強的內驅力,導致過度投入,影響正常生活。因此,我建議你把遊戲和社交分開,給自己留片自在凈土,任夢境生根發芽

融會貫通多個學科,站在認知&神經&心理科學前沿,結合經典美文與文本細讀,教你科學的寫作方式,開智學堂《認知寫作學》課程現正開放預約。


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