聊聊遊戲引擎的「屌絲」與「高富帥」
不管怎麼說,引擎怎麼用,關鍵還是取決於用它的人。
遊戲引擎現在有很多,不過大規模公開授權的引擎只有兩個,Unity和Unreal。
Unity因為便宜易上手跨平台,在手游里應用最多,翻開各類求職平台,就能看到很多Unity3D程序的職位,所以Unity被戲稱為「手游引擎」,成了很多玩家心中的「屌絲配置」。至於虛幻,從Unreal2里就不斷湧現各類大作——《分裂細胞》,《戰爭機器》,《蝙蝠俠》等等,自然受到了玩家們的推崇,是他們心目中典型的高富帥。
很多玩家心中的Unity
很多國內玩家心中的虛幻
最讓玩家感受到性能差距的,大約就是的《仙劍奇俠傳六》。仙劍六原定使用虛幻引擎3,因為種種原因改成了Unity。雖然沒用虛幻讓人失望,但考慮到之前用Unity做的《軒轅劍六》,畫面效果還能接受,而且仙劍六還特意增加了2D動畫過場,也算頗有誠意。但是一等遊戲上市,當時最強顯卡「四路泰坦」也只能勉強保證3~40幀。
後來有大神剖析了卡的原因,說來說去都可以歸納成這幾個字:「沒有按標準流程做事」,例如材質只有普通的顏色貼圖效果,體現光亮的高光貼圖和體現深淺的法線貼圖均不明顯;場景內布滿了動態光源,不像常規做法用靜態光源烘焙光照貼圖等等。
國產遊戲的優化一直是老大難,經常用二流配置跑三流畫面,跟著玩家硬體水漲船高
經此一役,現在的北軟終於下定決心不惜工本使用虛幻4引擎了,而unity似乎也徹底戴上了「矮挫丑」的帽子。現在的國產單機,號稱要向國際大作接軌的,都是一水的虛幻4,凡是謙虛地說我們家小業小求大家包涵的,標配Unity——楚河漢界,涇渭分明。
屌絲的歸屌絲,高富帥的歸高富帥,但是硬是有老外不信這個邪,硬是用Unity做出了3A大作的感覺,例如下面這幾個。
《死亡扳機2》(2013年,移動/網頁)
《失落的記憶》(2015,移動)
《共和國》(2014年移動、2015年 PC)
畢竟老外浸淫3A已久,哪怕是Unity也能充分發揮功效。就拿做上面截圖裡的《死亡扳機2》的Mad Finger來說,這家公司的許多人出自製作《黑手黨》系列的2K捷克。而《共和國》製作公司的老闆Ryan Payton既做過小島秀夫的助理製作人,也擔任過《光環4》的創意總監。
在懂行的人手裡,引擎效果當然不一樣,捷克佬大幅改進了Unity的渲染效果,Unity原本沒有遊戲開發部門,所以給了他們不少特權,許多新特性都用他們的遊戲做展示;《共和國》在故事上利用監控攝像頭進行遊戲,遊戲大多是固定視角,能夠大幅優化場景;《失落的記憶》則學足了寂靜嶺:室內小場景,一黑遮百丑。
我們覺得Unity窮酸,他們覺得殺雞何必用牛刀。項目採用什麼引擎,除了畫面效果,還要考慮項目周期,人員配置,是否多平台以及分包更新等各種技術問題。
Unity和Unreal的差別,有些像摩拜單車和滴滴叫車,前者快捷方便,但不會用來走遠路;後者限制多,但載重遠行離不了它。Unity輕小靈便,容易上手,草坪小道都能上去,代價則是這個引擎運行效率比較低——「所謂條條大路通羅馬」,你當然可以下車走到目的地,只不過速度就比較慢了。
側視角的Ori和場景較小的Furi,Unity畫面優秀的作品大多屬於對容易優化的類型
到了虛幻引擎這邊,為了跑出最大速度,需要把自己整合成一輛嚴密的超級跑車,
只能在高速公路跑,還限制了最低速度,其代價就是沒有一定時間的培訓,你往往難以駕馭。許多公司Unity新手程序要求並不高;但是對虛幻往往要求有一定工作年限的老手,像育碧這樣的大公司就算招聘新手,要的也是211大學的優秀生。
出於不同的設計目的,兩個引擎的架構不一樣。Unity專註於本身引擎的基本功能,並且提供了大量API介面讓使用者用較易學習的C#和Java編寫遊戲邏輯。在美術方面,Unity材質功能與場景的渲染等追求簡潔易用,都只提供了快捷的基礎功能。如果要追求細膩的畫面效果,製作組可以用外部工具製作好,再導入到引擎中。
而Unreal從一開始就是要做一個封閉完整流水線的重型引擎,渲染能力極強,材質編輯更能和Maya與3D Max相比。舉個例子,哪怕在早期的虛幻3中,導入一張蒼蠅的2D圖片,一個有經驗的美術就可以將它做成一個蒼蠅滿天飛的材質。
半開放架構和封閉完整流水線比,當然封閉完整流水線的優化餘地更高,兩個引擎在小型項目中沒什麼差別,但是越往上,二者差距越大。虛幻雖強,但這條重型流水線冗餘功能太多,不僅美術學起來時間長,對程序員來說雖然能直接看它的底層代碼,也沒有那麼容易上手。
《核心重鑄》讓Unity力扛沙盤地圖,導致運行效率低下,飽受批評
所以在二者的項目中,我們很容易就能發現Unity畫面出彩的大多數是場景較小,風格取巧,或是視角限制較大的遊戲;而虛幻適應性強很多,沙盤,大型FPS等樣樣扛得下來。
All Wall Must Fall,一個用虛幻4製作的2D策略遊戲
3D平台遊戲Skylar and Plux,對低成本作品,虛幻也不會有什麼畫面優勢,純屬製作組覺得虛幻容易上手
有趣的是,這兩個引擎也在相互學習,相互影響。Unity不斷在完善工具優化效率,虛幻也在不斷朝Unity學習。Unity引擎當年不僅便宜易用,它還發明了Asset Store這種插件商店,用戶除了販賣美術資源,還可以製作各種程序插件彌足引擎原有功能的不足。
Unity可以用插件實現類似於虛幻那樣的材質編輯器
與之相比,當時的虛幻引擎3能力雖強,但是學習起來費時費力,Unity引擎可以通過大量現成的外部工具解決問題,虛幻3卻可能需要一兩年讓自己成為熟練工。耗費的人力加上需要精細的美術素材來體現性能,讓虛幻3顯得「一分強一分貴」。在那個3A衰落,獨立遊戲與手游崛起的年代,當然是Unity顯得十分親民。
虛幻4為了顯示自己好用的官方Demo:Flappy Bird
虛幻4也在支持更多的外部渲染,如圖它剛支持的,主要用於影視和效果圖的渲染器Vray,以往僅Unity支持
到了虛幻4,Epic除了打造自己的Asset Store,還盡量降低自己的門檻。在一般的遊戲邏輯上Epic通過圖形編程大大降低入門門檻,底層流程上的包裝和運行效率也大大加強,盡量減小那些不懂優化和代碼的美術策劃們的壓力。
我們現在在網上看到「厲害!國內17歲妹子主導製作虛幻4引擎獨立遊戲」之類的新聞,都要感謝Epic程序員們花費巨量時間的優化。換到前些年,一個遊戲若要做成沙盤,必然要是大公司,至少幾十人的團隊,耗時數年才能完成。但現在依靠虛幻4,《方舟:生存進化》和《絕地求生》之類多人沙盤遊戲都能在短時間內上市。因為時間緊,這些遊戲各有各的缺點,特別是那些沒有修改底層的獨立遊戲,難免手感笨拙畫面粗糙運行效率較低,但至少遊戲能作為商品正常運行了。
不涉及底層修改的話,Unreal4隻要圖形編程即可
Unity仿虛幻圖形編程的插件Uscript,因為是插件,可能會導致bug和運行效率問題
就獨立遊戲愛好者來說,Unity適合略懂代碼的人,他們甚至可以只靠Asset Store的插件拼出一個遊戲。而Unreal適合那些追求電影化與沒有代碼基礎的美術和策劃們。
雖然不太穩定,但《絕地求生》畢竟只用一年就開發出來了
《方舟進化》小組規模不大,藉助虛幻4讓遊戲迅速成型。但是遊戲優化較差,特別是遊戲機版解析度縮水嚴重
在玩家最感興趣的畫面上,虛幻引擎在運行效率上碾壓Unity,也給了程序和美術更大的發揮空間。虛幻3剛推出時,所有作品都是一副「油膩的師姐」模樣,光影反射不自然,到處反射金屬光澤。
虛幻3畫面給人的最早印象就是臟和油
但是經過幾年發展,虛幻引擎3早就不復當年的窘態,除了各種高大上的寫實遊戲,賣了幾千萬份的《無主之地》玩起了卡通渲染,而《罪惡裝備 Xrd》將3D部分與日本傳統的幀動作遊戲毫無破綻的結合到一起。如何既能保持精美的手繪精度,又能做出平滑流暢的鏡頭,是困擾ACG界的一大難題。《罪惡裝備》藉助虛幻3晚期版本,將3D角色完美渲染成2D手繪的效果。他們為了還原傳統格鬥遊戲的手感,在每個動作間加了停頓,看上去和傳統2D遊戲毫無區別。但是在必殺特寫中,由3D技術製成動畫行雲如水如絲般順滑,立刻征服了所有玩家。當然Arc System沒有止步於此,他們現在正在製作由虛幻引擎4開發的《龍珠戰士Z》,被譽為最接近動畫表現效果的遊戲。
Epic自家開發,走卡通風格的《堡壘之夜》
你要跟我說這是個純
3D遊戲,我第一反應也是不信的
不管怎麼說,引擎怎麼用,關鍵還是取決於用它的人。金箍棒放在海龍王的宮殿里只能做定海神針,被孫悟空拿起來才能成為無往不利的武器。只要用的巧,哪怕是玩家看不起的Unity,一樣能實現驚人的效果,如米哈游近期推出的《染上你的顏色》Demo也表現驚艷,只是它離成品遊戲還有一段距離。現在虛幻和Unity都已免費化,它們的遊戲產品也必然魚龍混雜參差不齊,但優秀的製作團隊必然能使用最適合的引擎,為我們拿出最好的遊戲作品。
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