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諾基亞停止研發OZO,不是VR影像沒市場,「頭顯要背鍋」

10 月 10 日,諾基亞在官網發布公告,宣布將停止 VR 攝像機 OZO 的研發和硬體生產,與此同時,參與該項目的技術部門大幅裁員,主要涉及芬蘭、美國、英國三地,人數達 310 人(總員工數約為 1090 人)。

關於背後的原因,諾基亞表示,「VR 市場的發展速度低於預期」,但對現有的 OZO 客戶,諾基亞稱還將持續提供服務。未來,公司將專註於數字健康領域,並優化對虛擬現實領域的投資。

2015 年 7 月,諾基亞在美國洛杉磯對外公布專業影像級 VR 攝像機 OZO,該產品擁有 8 個攝像頭,內置 8 顆固態麥克風,可同步輸出拼接完成 360 度畫面。

同一時期,定位於影像級拍攝的 VR 全景攝像機有谷歌拿 16 個 GoPro 拼接在一起的 Jump,但基本處於試驗階段;也有創業公司 Jaunt 推出的 Jaunt One,但只提供給特定的內容團隊;還有團隊選擇拿幾台 Red 拼接成全景攝像機。

當時,整個 VR 行業受到諸多關注,VR 內容拍攝硬體並不多,諾基亞 OZO 的推出自然成為焦點。

同年 11 月低,OZO 在國外正式發布,售價高達 6 萬美金。2016 年 8 月,OZO 進軍國內,售價達到約 32 萬人民幣,隨後進行過兩次降價,最近一次是今年 9 月降至 2.5 萬美金。

短短兩年時間,VR 還未火起來,而原本被看作 VR 影視製作設備領軍者的諾基亞便提前宣告放棄。也有媒體稱,諾基亞會將 OZO 品牌、技術,以及第二代設計整體出售給第三方公司。

業內人士如何看待諾基亞的決定?

稍感意外的是,當沉浸感詢問一些業內人士時,多數表示對諾基亞的決定表示理解。

威銳影業的創始人兼 CEO 董璦琿是國內最早接觸 OZO 的人之一,去年開始,他們一直使用 OZO 進行 VR 內容製作,同時還是 OZO 的國內代理商。他表示,此次諾基亞宣布停止 OZO 研發和投入,對他們並沒有太大的影響,因為團隊精力還是在內容方面,而且「做代理賣的比較早,去年大部分購買的都已經通過租賃和製作內容收回成本,今年沒有再出售。」

他認為,

「諾基亞停止研發是正確的,諾基亞研發和人力投入太大,VR 市場內容容載量和變現都是沒發展的,沒必再燒錢搞研發和平台技術投入。目前在沒有大企業做平台和底層的前提下,兩年內,OZO 硬體已經足夠製作市場最高品質內容,再升級的意義不大。」

專註於 VR 全景視頻播放平台的 UtoVR 創始人蔣德銘在朋友圈直白地寫到,「全景相機的市場還容不下這麼昂貴的設備,因為很簡單,買了這麼貴設備掙不回來成本,播放、觀看也不支持 8K 以上,那麼和普通的 GoPro 相比就沒有優勢,自然做不下去。」

事實上,對於 VR 拍攝硬體,國內廠商也開始相繼推出專業的影視級一體式 VR 全景攝像機,如 2017 年 3 月量子視覺發布 AURA,售價近 10 萬元;小蟻成為谷歌的硬體合作方,搭載谷歌的拼接演算法推出 YI HALo,售價 1.7 萬美金。

同樣是硬體研發,量子視覺的創始人張聰告訴雷鋒網,他對諾基亞停止研發 OZO 感到遺憾,這款產品一直是 VR 影像產業的行業領袖,產品在工業設計及系統設計上都非常優秀。

「不過,以此來看,證明大廠(大公司)還是不適於在新興產業的拓展和堅持,大公司體制對現金流的控制以及產品的迭代速度都不適於新興產業。」

得圖 CTO 孫其瑞認為,諾基亞的決定「說明短時間內 VR 相機是不能變成類似單反相機一樣,成就一個產業。但是不是不能夠生存,只是站在的高度不一樣,蟄伏著生存著等待著」。

儘管 OZO 不會再有下一代產品,但一直使用 OZO 的內容拍攝團隊上神文化向沉浸感確認,諾基亞還會繼續提供技術服務與售後支持,現在來看,「其推出的付費軟體和業務還在正常的更新維護,短時間內不會影響大家的體驗」。

VR 影像真的沒市場嗎?

在 Digi-Capital 這種著名的預測圖中,可以看出,到 2020 年 VR 行業的整體收入達到 300 美元,其中 VR 視頻僅次於硬體和遊戲。

在今年的威尼斯電影節 VR 單元,共有四部華語電影入圍,如 Sandman 工作室的《自游》、Pinta 工作是的《拾夢老人》、魏塘影視的《窗》,以及 HTC 和 Jaunt 聯合製作的《家在若蘭寺》。其中,只有《家在若蘭寺》為全部實拍。

去年 Oculus Stories 工作室製作的《Henry》獲得艾美獎,谷歌 Spotlight Story 製作的《Pearl》今年年初獲得奧斯卡提名,還有由 Felix & Paul 拍攝的 VR 紀錄片《The People s House》贏得今年艾美獎。

總的來看,VR 影像內容一直有突破,但多以 CG 製作為主,實景拍攝在一些行業應用市場接受度則更高,例如上神文化為高端酒店拍攝 VR 全景短片,得圖推出的 VR 婚禮記錄項目等。

那麼,是不是真的如諾基亞所言「VR 市場的發展遠低於預期」?問題又出在哪兒呢?

董璦琿表示,一方面「VR 頭顯需要背鍋,因為太貴太爛價格太高,沒有觀眾。」另一方面

「OZO 自身初期定價太高也有很大問題,而且隨意降價,所以經銷商在一段時間也不會重點推。幾十萬的攝影機照樣很好賣,價格不是最主要問題,產業問題和產品定位問題都很關鍵。」值得注意的是,他認為內容製作公司其實很多,特別是國外,

張聰將這其中的問題歸納為兩點:「體驗」和「需求」。

「從 C 端層面上,VR 硬體以及配套影像內容的體驗感沒有達到預期,無論是硬體的性能還是大解析度視頻壓縮以及傳輸技術甚至內容創意本身,都是體驗感沒有達標的原因。另外 B 端層面,VR 影像需要深耕行業,好好思考到底能夠解決行業里的什麼需求,而不是簡單的把 VR 影像生搬硬套到各種行業中。

孫其瑞認為,對於行業內,VR 視頻拍攝與業務有較快的結合,單就 VR 電影來看,的確有點慢,「關鍵沒有標乾的亮點,沒有《阿凡達》那樣能引領 3D 影像視覺的變化。」

Jaunt 中國資深商務經理,前康泰納仕VR中心資深產品經理盛鵬給了沉浸感這樣一張倒金字塔圖,從 VR 全景實拍價值傳輸鏈的角度向我們解釋諾基亞停止 OZO 的原因,或者說是他對 VR 影像行業的思考。

金字塔圖自上往下依次為消費者、內容分發方和品牌贊助商、創作方、諾基亞。

由於帶寬受限、終端體驗欠佳,消費者付費意願低,這使內容分發方獲得的收入少,直接導致創作方的內容版權/授權收入也很少。

在宣傳方面,VR 宣傳片是傳統媒介傳播的有效補充,但影響力尚且有限,品牌贊助商收入來源於產品銷售,創作方通過向品牌贊助商提供宣傳片製作服務獲得收入但競爭激烈。

所有這些使得 OZO 的銷售成績不佳,也最終讓諾基亞做出了停止研發的決定。當然,這或許也是整個行業面臨的問題。

一些啟示

去年開始,國內幾大視頻網站平台如優酷、愛奇藝陸續上線 VR 頻道,像微鯨 VR 也不停嘗試多樣化的 VR 直播和視頻製作,這些都是推動 VR 影像市場發展的不可忽視的力量。

面對現狀,盛鵬給出了三點啟示,一是靜候 5G 和頭顯產品的升級,二是創作更多符合 VR 特性的體驗和滿足用戶需求的內容,三是鋪設更多真正觸達用戶的VR體驗渠道。

張聰覺得 VR 影響市場依舊是非常有潛力的市場,但行業公司當下需要做的是,更快更好地打磨產品,同時控制現金流,積極深耕行業拓展,活下來並且積極沉澱。

事實上,我們也能看到,無論是 Oculus 和 HTC 的降價,還是各大廠商推出 VR 一體機,又或是微軟的 MR 頭顯,都在努力向大眾提供更便宜,性能更好的頭顯。在今年的 Oculus Connect 4 大會上,皮克斯也將推出 VR 動畫短片《Coco VR》。

可見,讓 VR 影像同今天的院線電影一樣,成為人們的日常,還需要時間,而一款全景相機的退出也遠不能說明 VR 影像市場的未來,沉浸感依舊期待好的 VR 影像作品的出現。

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