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被銀翼殺手迷得神魂顛倒?其實20年前,你就能身臨其境

作者:山啾

《銀翼殺手》(Blade Runner)的正統續作《銀翼殺手2049》已經在歐美上映,這部長達兩小時四十四分鐘的電影堪稱口碑炸裂,爛番茄度一度高達98%,連IGN都給出了9.7的評分。這可是當初的前作都沒有經歷過的禮遇。

兩部作品的海報也相映成趣

要知道現今被視為經典影片的《銀翼殺手》,在剛上映時因為其陰沉的基調和晦澀的敘事而毀譽參半,這或許是因為最初的版本不得不在製作公司的壓力下進行一部分妥協,也或許是因為這部作品在當時的年代太過超前。

《銀翼殺手》改編自菲利普·K·迪克(Philip K. Dick)的小說《機器人會夢見電子羊嗎?》(Do Androids Dream of Electric Sheep),當然其中的劇情進行了大幅度的修改,僅僅借鑒了其框架。PKD本人也參與了電影的編劇工作,只可惜PKD本人在電影上映之前就已去世,沒有親眼看到自己的這部作品。

菲利普·迪克和電影的導演雷德利·斯科特

此後,好萊塢似乎突然發現了這位偉大科幻作家的潛力,他的好幾部作品都被改編成了電影,幾乎要成為好萊塢最青睞的科幻作者了。

而《銀翼殺手》本身,自其誕生以來影響了無數的科幻電影,無論是《攻殼機動隊》還是《黑客帝國》都多少帶有些它的影子,它所構造的賽博朋克世界即使放到今天來看依然迷幻而令人沉醉。

《銀翼殺手》中高樓巨大熒幕上的藝伎···真是似曾相識呢

前作的故事發生在2019年,新作則發生在2049年,作為鋪墊,《2049》在正式上映之前發布了三部先導短篇,分別講述2022、2036和2048年所發生的故事。後兩部的導演都是雷德利·斯科特的兒子盧克·斯科特,皆是真人短篇,而在時間線上最早,卻是最後發布的這部是一部動畫短篇,它的導演叫渡邊信一郎。這人是誰呢,提兩部作品你們就知道了:《Cowboy Bepop》和《混沌武士》。

電影之外,《銀翼殺手》在遊戲界也影響了非常多的作品。如小島秀夫的1988年的實驗性作品《Snatcher》(攔截者)、波蘭蠢驢的新作《Cyberpunk 2077》等等。

但實際上,《銀翼殺手》本身也是曾經有兩部相關的電子遊戲發售過的,而且這兩部遊戲還非常地不一樣。

第一部遊戲發售於1985年,是一部主機平台上的極簡風射擊遊戲,是一部電影的動作類續作。而另一部發售於1997年的則是PC平台上的作品,更專註於旁白和文字構築,是一款正經的《銀翼殺手》模擬器,讓玩家能探索未來那個五光十色又陰暗墮落的洛杉磯。而這兩部作品,分別用自己的方式展現出了《銀翼殺手》的特別之處。

再來一個複製人,親愛的

1985年的《銀翼殺手》遊戲由一家英國遊戲開發公司CRL Group PLC開發,在Commodore 64、ZX Specturm和Amstrad CPC上發售。

這款遊戲將追獵的部分簡化到了最純粹的形態:玩家在人群中追蹤複製人(遊戲里稱之為複製機器人)並殺死他們。就算是在極簡的數字圖像中,德克的困境也非常明顯:複製機器人長得和人類一模一樣。唯一的區別是,他們會在他靠近時逃跑。

和許多同一時期的射擊遊戲不同,玩家所追捕的並非是什麼罪犯或者惡人,而只是一些擁有高級智能、被人類所製造、想活下去的機器人。手無寸鐵的複製機器人隨著關卡升級會越跑越快,但他們甚至不會反抗,你就是在對著他們的背開槍。

如果真的有獵殺複製人這回事的話,那它或許就和這一樣讓人傷感、麻木,在一關又一關的追殺中吸幹人的靈魂吧。

CRL Group PLC的創始人Clem Chambers表示,他最初創立這個公司是因為「沒考上大學」。他本來想靠租電腦維生,但很快發現這不太行,於是轉而想要發行電腦遊戲。在看到一堆不同標題的ZX-81遊戲磁帶之後,他決定放手一試。

CRL開發了許多改編自恐怖故事的遊戲,他們也開發了一款基於英國科幻電視劇《Terrahawks》(地球防衛軍)的遊戲,而這則成為了第一步改編自電視劇的電子遊戲。

不過,他們所開發的《銀翼殺手》遊戲並非直接源自電影,而是受到了Vangelis所創作的電影原聲的啟發。「電影是很棒,但那時候我們沒人知道要怎麼去搞定電影的版權問題。」Chambers表示,《銀翼殺手》的版權問題一直都很複雜,各種不停的團體擁有各種不同方面的版權,「不過當時有個新興的遊戲發行公司,叫做Rocksoft,在絕望中,我們在音樂方面和他們達成了一致。」

CRL的銀翼殺手忠實地還原了「片尾曲「,它幾乎在遊戲中貫穿始終。

遊戲中對複製機器人的處決被委婉地稱為「退休」,這並非只是一個巧合。遊戲雖然看起來只是對電影的簡單重複,但它同樣需要大量的工作。Chambers解釋說,「這些遊戲需要緊張密集的開發日程,開發者和他們的同事要幾周幾個月地連續工作,一周七天一天二十四個小時。那可不太有趣,特別是對把整個公司的命運都寄托在產品上的管理層而言。」

這一版銀翼殺手的遊戲捕捉到了追捕複製人之中的刺激(和無力),將它的遊戲體驗集中在射擊元素上。在那個年代,它達成了它的目的,但對那些追求更完整的《銀翼殺手》體驗的玩家而言,他們還需要再多等個十年,等到電影的版權問題被徹底釐清。

獵殺的回憶

1997年的《銀翼殺手》電腦遊戲比1985年的更進了一步,它同時進入了電影和小說的深處。作為一款點擊類冒險遊戲,它由Westwood Studios開發,並通過Virgin Interactive發行(前者在來年被EA收購了)。遊戲從一群動物被殘殺開場,新人獵手Ray McCoy由此被導向了一群與電影截然不同的另一夥複製人。

遊戲有許多對原作《機器人會夢見電子羊嗎?》的致敬,包括寵物商店、人造寵物的恥辱等等,甚至還有對PKD另外一部小說Ubik的致敬。遊戲的監製Louis Castle表示,他們一直都會對自己作品背後的IP進行深挖,包括PKD其他的小說,甚至其他銀翼殺手電筒影中所致敬過的小說。

而也是這樣的理念為他們贏得了電影的改編權。電影版權的持有者雖然儘力收回了相關版權,但還是很擔心會有什麼邊邊角角沒有照顧到,所以當他們開始尋找可能合作的開發者時,他們希望能追溯到原作,而不是重現電影。Castle解釋說,遊戲最初的基調就是要創造一個鏡頭之外與電影同時發生的,但發展又不同的遊戲世界。

McCoy與德克是同一時代的人,生活環境相同,裝備也相似。在用ESPER機器將照片以3D重現時,或者是用情感探測器追蹤目標情緒時,玩家都能輕易感受到那種緊張感。玩家能實際地操作機器,此外也能追蹤目擊者、審問他們,在暫停目錄中切換物種不同的人格,並在不同地點追蹤線索。你不只是這個世界的消極旁觀者,而是一個積極的參與者,在破解迷案的同時體驗著著這座大都會的垂死經歷。

「《銀翼殺手》更像是一個模擬器。」Castle如此說道,「玩家身在模擬器中,受到一定的限制規範,但具體的命令是非常鬆散的。有趣的是,McCoy的現實並非是由遊戲決定的。如果玩家玩得像個複製人,模擬器就會注意到並把他當複製人對待,反過來也是一樣。在玩到結局時,很有可能會給舉動帶來一個戲劇性的變化,並徹底顛覆這個世界對你的人性的評價之類的。」

似乎誰是複製人而誰又不是這個議題是《銀翼殺手》魅力的重要組成。關於里克·德克是不是複製人的爭論一直持續到今日。而根據Castle所言,McCoy的身份與你如何進行遊戲息息相關,遊戲的故事會隨著每一次玩時的隨機事件而改變,最終導向13個不同的結局。每個結局中,不同的角色可能是複製人,也可能會不是。這也放大了遊戲的緊張感,畢竟你不會想要錯手讓一個人類「退休「。

「銀翼殺手的諷刺性在於,有些最沒有人性的行為會讓一個角色被定義為人類。「Castle說。

未來故事

雨中閃閃發光的自行車、外界殖民地的海報,還有卷過摩天大樓的紡車,這些只是遊戲和電影之間的一部分聯繫而已。Westwood和電影的概念設計師Syd Mead以及電影的場景建造師一起重新創造了原本的和全新的布景。還請回了原班的演員,Joe Turkel、Sean Young以及James Hong來為遊戲配音及提供人物建模。

Castle表示無論是和曾經的幕前還是幕後工作者們合作都很愉快。他本人在遊戲製作中擔任了多個職位,包括藝術導演、製片人和技術導演,由此確保了整個遊戲世界的同一性。但真正讓這一切實現,離不開的是整個團隊的努力。

雖然遊戲口碑和銷售都大獲成功,但大幅度增加的授權費用也過早地阻止了它的續作的誕生。「我們一直都沒能給銀翼殺手2定下一個故事,」Castle表示,「Ray的故事結局分歧太多,要繼續寫下去是一個很大的挑戰……我很懷疑我們是否會通過McCoy來繼續把故事說下去,因為McCoy的人性本質正是玩家們在銀翼殺手中所講述的故事。」

2017年的2049

時隔35年,所有人都對這部電影的續作抱著激動又顫慄的心情期待著,到底是什麼讓《銀翼殺手》有如此深遠且經久不衰的迴響?當被問及這個問題時,Castle表示:「因為它讓我們重新審視何為人類。」

「我們已經開始將人性和科技融合在一起,科技不再只是工具,而是已經開始擴展,變成我們真實的一部分。我們創造先進機器的速度遠超過我們生物學上的進化速度,並在不斷地將它們納入我們的存在之中。通過生物學干預和電子生物學技術將人性和科技結合在一起將為我們可能迎來的科技奇點做出準備。」

但在人類和科技是否有一天會倒戈相向,最終導向如銀翼殺手這般的未來這個問題上,Castle依然保持著樂觀。

「我不覺得人類和機器之間會發生戰爭。是否能維持人性取決於我們,而像銀翼殺手這樣的故事在幫助我們定義人性方面甚至更為重要。」

《銀翼殺手》的電影、書籍和遊戲互相補完,給彼此都增添了更深刻的意義。《銀翼殺手》的力量歸根結底來自於它所構築的關於存在和科技的問題,而它看待問題的觀點在於,人類和理論上的複製人都同樣能產生同理心。當銀翼殺手的遊戲專註於通過動作表現人性和科技之間的矛盾關係之時,或者是讓玩家能站在獵手的立場上,並自己來決定處決複製人這件事是否符合道德之時,它們在探索電影的主題上走出了一條新路。

「 I ve seen things you people wouldn t believe.Attack ships on fire off the shoulder of Orion.I ve watched c-beams glitter in the dark near the Tannhauser Gate.All those ... moments will be lost in time, like tears...in rain.Time to die. 」

有增補和刪改

蝦丸君:我看到過你們這些人絕對無法置信的情景;戰艦在獵戶星座之肩燃起的熊熊火光;C射線在幽暗的宇宙中划過了唐懷瑟之門;但所有的這些瞬間,都將消逝於時間;就像淚水湮沒在雨中

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