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拇指朝下還是朝上,玩家為什麼要給遊戲差評?

「老滾5特別版因加入收費MOD,差評蜂擁而至!」「使用加速器依然土豆大豐收,《絕地求生》因伺服器問題而遭受差評!」「不到Mun非好漢,《坎巴拉太空計劃》受性別歧視指控被刷差評!」……V社旗下的Steam不僅為大小開發者搭建了便捷的發行平台,也為媒體提供了豐富的新聞素材。在這之中,與「差評」有關的消息稍經包裝就能成為熱門話題。

拇指朝下還是朝上,玩家為什麼要給遊戲差評?

評價遊戲是十分主觀的事情,「彼之蜜糖、吾之砒霜」的例子屢見不鮮。最初的玩家評論和BBS,SNS社區中的發帖一樣,就是玩家發表觀點,相互交流的一種方式。許多遊戲廠商也會根據評價方向,在更新補丁或下一作中進行調整。

主觀輿論從來都不可能達成一致,有關差評,玩家們也分成了兩個主要陣營:一邊是理直氣壯的差評如潮,另一邊是反對無腦差評的「理中客」。隨著Steam、GOG們的愈發成熟,玩家給出差評的原因也越來越具體,越來越瑣碎。我們不妨先看看有哪些引爆差評的「導火索」。

一、技術故障

如果遊戲本身出現了客觀的技術問題,開發者也應該坦率接受批評。比如最近在Steam上線的《新仙劍奇俠傳》,由於該作是由iOS版移植而來,所以出現了與PC不相容的Bug——防火牆攔截,遊戲崩潰。入手了一款不能玩的遊戲無疑是讓玩家最憤怒的一點。其實在另一款口碑上佳的《俠客風雲傳》里也曾出現過類似問題。在Steam發售的"俠客"PC端默認解析度無法修改,鍵位失靈也讓它收到一波差評轟炸。

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國外遊戲因為技術故障而遭受差評的數不勝數。在這裡為什麼我們舉了兩個國產遊戲的例子呢?因為國內玩家對於國產遊戲的態度更為複雜。一方面,玩家對於國產遊戲期望值很高,用高標準嚴要求來表述也不為過。另一方面,玩家對於國產遊戲存在著包容度,當然這份包容並非盲目吹捧,是在承認自身的差距後對國產遊戲亮點的肯定。

那麼問題就來了。在明白現有不足的情況下如何獲得市場份額呢?專精某一門也許是一個選擇。印象中9月的一款Galgame《三色△繪戀》就收到了不少玩家的好評。這款作品以100萬字的文字劇本與100+的武漢本地CG贏得了不少玩家的青睞。接地氣是玩家普遍反映的問題,「三學家」的出現也表現了該作對《白色相簿2》的致敬。同樣,不少朋友提到該作有與WA2的雷同點,但較深的代入感確實得到了認可。

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當然了,Galgame的製作相對還是簡單些。談到大型單機,想要突破自己的技術極限,能不能試試講一個世界觀小點的故事;想要儘力講好故事,雖然遊戲性不會有太大創新,但能否在後期優化上多下功夫,讓玩家一氣呵成地遊戲呢?或許這樣,在Steam搜索國產遊戲時,後面出現的不是紅色,而會是藍色的大拇指。

二、珠玉在前

製作一款新遊戲難,仿造一款遊戲卻十分簡單,這也是我們不斷呼籲「保護原創」的原因。以ACT為例,一款出色的遊戲都會存在自己的特殊機制,比如《鬼泣4》中的跳取消、騙術師風格,蓄力魔化拳套,《忍者龍劍傳》中的落地派生(落地後的硬直,靠不同武器攻擊取消)……用各種方法取消僵直負效果,是不少ACT遊戲共同點,這些機制也成為各自遊戲的標誌。

這裡我又要提到一個國產遊戲——《龍魂時刻》。得到差評的原因五花八門,地圖難度高,Ping值波動,無傷免疫與練級問題……其實,《龍魂時刻》質量尚可,是一部能玩下去的遊戲。但不巧的是,此前正好是《獵天使魔女2》漢化補丁上線的時間,在重拾《獵天使魔女》的同時,大家也發現獵天使魔女們的抵消和龍魂覺醒時的免疫存在共通之處,批評聲自然落到了《龍魂時刻》上。

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龍魂時刻

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魔女時刻

當有遊戲橫空出世,改變市場導向後,必然會有無數效仿者慕名利而來。這樣的例子有很多,上世紀末《暗黑2》就代表了歐美ARPG的類型,《Fable》、《黑暗王座》、《創世紀9》都是這樣的例子。後來的MOBA風潮,「守望」之年,讓無數遊戲拚命往作品裡塞入5v5,3v3搶點的模式。

還有最近的「十萬個大逃殺」,讓我們見識了只要遊戲中有槍,你就可以添加「大逃殺模式」的景觀。《絕地求生:大逃殺》處於褒貶不一的狀態——截止作者寫稿時(16日),Steam顯示在過去30天里,只有43%用戶給了好評。同類的《H1ZI》則有63%,而最遠古的《Dayz》則是差評如潮。

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h1z1 畫面

要說珠玉,《Dayz》可是最開啟大逃殺風潮的先驅,當時的熱度與PUBG比並不遜色。玩法有一定深度,畫面質量高,大地圖,物資多都是讓它風行一時的元素。然而就是在2013年最先上線的《Dayz》現在依舊停留在A測階段,物資固定刷新對新手依舊不優化,跑圖就要半個小時,也沒法滿足玩家日益增長的「即開即放」需求。在Steam評測區中,最多說的一點就是「波西米亞你們上點心,還有H1Z1、PUBG什麼事?」遊戲走深度化還是快速化暫且不提,但4年多時間僅在16年更新載具的行為,讓這款「珠玉」蒙上灰塵。

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Dayz 畫面

一部優秀的新遊戲,願意不斷打補丁,發布DLC或續作完善自己,其它的效仿者自然會受到輿論批評;然而總是珠玉在前,如果前作停滯在萌發階段,遲遲不調整,就別怪相似的後來人踩著前輩往上爬了。歸根結底遊戲也是一款產品,用戶友善度值得高度重視。

三、用戶友善度

許多不經意的細節缺失都會讓用戶感到不滿。除了我們之前談到的技術問題,許多場外因素同樣是差評炸彈的引線,燃燒得最快的就是遊戲價格和語言包漢化。

先看看遊戲價格。在Steam上發行遊戲的廠商會視區域調整價格,這也是為什麼不少玩家買遊戲前要比比價的原因。光榮特庫摩《三國志13》16年首發時國行價格為390元,雖然價格較高但無法阻止補票玩家的熱情。結果玩家花了銀子,滿懷期待下載完畢後卻下了個只有135M的文件,結果可想而知,首發時期的《三國志13》遭受了全球的極度差評,雖然質量尚可,但到現在該作評價也一直處在下游。

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遭遇烏龍,遊戲內容的不被認可讓《三國志13》戴上了「內容與價格不符」的帽子。如果定價是一鎚子買賣,先行者吃了高價的虧,留下有理有據的不推薦後,作品肯定會在後來的季度促銷中頻頻出現。

但是我們也見到過調價的例子——《Nier:Automata》(現在還是沒有正式譯名)。這款白金工作室製作,SE發行,以「釣魚」與「機器人養成"為特點的動作遊戲,在沒有事前公告的情況下,從199元上漲到了412元。這樣的行為在當時引發了國內玩家的憤怒,「亞洲鎖區、無徵兆漲價,無官中」讓2B遭受了拇指向下的嘲諷。不過筆者寫作時再上Steam一看,國區好評率已從開始37%升到了73%。「先罵SE,再談遊戲」似乎成了尼爾區的政治正確。

這時如果廠商的公關足夠給力,高管說明是臨時工一時手滑點錯了首發價,出面一頓痛哭流涕:「感謝那些首發時支持《尼爾》的玩家,XX日到XX日以412入手的玩家差價將由SE承擔,此後購買《尼爾》的玩家將在首月獲得白紗套裝(自行YY),我謹代表SE向玩家致歉,再次感謝各位!「

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這樣一來,用戶友善度應該會不降反升,這也會讓玩家身心舒暢,大方理解。作為筆者一個運營外行能想到的事情,無論是光榮特庫摩或者SE肯定都能想到,但他們並沒有做。這讓人十分遺憾。

另外一個熱門話題就是漢化問題,從《足球經理2017》開始,「沒漢化就差評」的風潮在Steam上席捲開來,之後《戰錘:全面戰爭》也同樣如此,最近《坎巴拉太空計劃》甚至因為「不到Mun非好漢」而陷入里外不是人的窘境。不少玩家反對「沒漢化就差評「,認為這是遊戲的外部因素,並未觸及遊戲性等核心問題,所以並不該算是評判的標準。或者說,這款遊戲既然沒有英文,在你無法啃生肉的情況下本就可以不嘗試。

這又回到了「用戶體驗」與「友善度」問題上了,也許開發團隊醉心於玩法開發,畫面調試,並未多考慮漢化,定價等問題,執著於創造「第九藝術」,這倒沒什麼。但遊戲最後還是會進入市場,這是它不僅是「藝術」了,更是一款產品,它更需要滿足用戶的基本需求——比如能讀懂文字。

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《足球經理2017》差評潮後,世嘉趕忙發布漢化公告

也許我說的以上種種還包含了廠商對目標用戶群的區分,但作為國內玩家,我們的用戶需求自然是在語言包里加上中文選項,其實如果有玩家因為作品沒中文吐槽一下也無傷大雅,再說了許多理性的玩家往往會說:「有漢化版就更好了!」

四、還是看心情的事兒

寫到最後回顧一下之前的文字,我想著,評價一款遊戲,有必要這麼嚴肅嗎?一件見仁見智的事情,有朋友覺得這款遊戲好,就寫出萬字評測放在評論區;有朋友覺得遊戲不好,一條條逐步分析的文字也很常見。人總會有過不去的時候,比如某哥們失戀,為尋求慰藉通了《去月球》,心塞的他寫下:「哎,結局添堵,差評!」也是的確存在的。

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有人說:「這樣好遊戲不就會莫名其妙埋沒了嗎?」有關這點《無人深空》給了我論據,這款因為優化問題,地圖過於空曠而玩無可玩的遊戲曾是「Steam差評之最」,現在它的總評依然是紅色。但是我們看到,最近幾個月好評率明顯得到了上升,30天內更是上升到了73%。在看到開發商積極更新,不願棄坑的態度後,玩家們都表示支持。這款「不那麼好」的開放遊戲都完成了希望—失望—希望的鹹魚翻身。看到這裡,其它遊戲廠商還不趕快做好優化工作?

除了惡意差評與莫名其妙的噴子需要剋制,其它的評論存在即合理。至於各位是否認同彼此的觀點,希望大家線下通過「真人PK」得出結果。

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