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科幻外衣,鄉愁情緒:評5位騰訊校招生製作的《三竹里》

前言

去年年初,我在上海繁華的南京路一旁的小巷裡看到了讓我至今都難以忘懷的場景。

小雨綿延,三三倆倆的行人撐著雨傘,霓虹燈牌閃爍,濕滑的地面映射出斑斕的淺影。巷子盡頭是高樓林立,現代與質樸,繁華和陰暗,對撞出一種超現實的魔幻觀感。

如果拋卻這幅景象的內在意義,它已經十分接近科幻流派賽博朋克(Cyberpunk)的美學風格。儘管這不是賽博朋克的全部,且它的內核觸及的是科技對現實世界影響的反烏托邦的精神,但是,作為一種電影和遊戲圈熱衷引用的題材容器,它越來越趨向於成為一種擁有斑斕色彩,表達泛科幻背景的高辨識度的影像風格。

近日上架的獨立手游《三竹里》(San Giorli)亦是賽博朋克的門徒之一。這款物理解謎遊戲利用太空遠景和霓虹光影,構建起了一個三星(系)交匯之城——三竹里,這裡曾是宇宙中最大中轉站和黑市貿易集散地。時移勢易,三竹里早已不復當年宇宙中心的盛勢,空空的街區,繁華落幕的背後是一個異途歸鄉的船長的「修繕之旅」。

深空之中,有傳奇,也有另一種留待你去探究的情緒。

歸家

「三竹里,十年了,我終於回家了!」

如今的三竹里空空如也,沒了商貿交流的熱絡氣氛,夾雜著中文、英文、韓文、日文等多種語言的霓虹燈牌兀自閃爍著多彩的光芒,折射出這個昔日熱鬧集市遺留的繁華。主角行走在仿如沉睡中的城市,不免心生感慨,三竹里究竟發生了什麼?

遊戲伊始,便用簡單的字句配和情景交融,交代了科幻背景後的人文關懷,頗有唐代詩人賀知章在《回鄉偶書》中所提到「少小離家老大回」的況味。這個情感的起始點並並未沿著詩中「兒童相見不相識,笑問客從何處來「的戲劇衝突發展。

創作者們不吝言辭地去歌頌、讚美故土情懷,將其融入、滲透到各種創作形式中,因應了家鄉是每個人的起點,我們從中獲得了與生俱來的印記,並且如星軌一般環繞著你,孕育著未來,究其一生地影響著你。

因此,當主角時隔十年返鄉,卻發現三竹里人走城空,門庭冷落車馬稀,這種巨大的情感流變產生的衝擊自然比「兒童相見不相識」更強烈,有很多話要在熟悉的地方跟熟悉的人講,面對一片殘破,卻有口難言。

以我個人愚見,遊戲開發團隊 Next Studio 之所以選擇了「極端」的方式來刻畫遊戲中的故土情結,實為後續的孤獨深空之旅的情感轉折做鋪墊,同時有利於通過探索和修繕,找出背後真相這一主線劇情的表達。

按照遊戲的設定,穿著宇航服的主角與太空艙依靠繩索牽引前進,從余燈街區起步,開啟了對三竹里進行探索,主要是通過接駁電纜的方式完成修繕。從這一點來說,《三竹里》充分吸收了科幻類型電影的要素,人設(宇航員)跟行為(太空牽引行走)同著名的科幻電影《地心引力》相仿,但由於遊戲的背景鋪排的是更加具有反思性質的賽博朋克風格,因此,遊戲氛圍和基調與常見的硬核科幻有所不同,但依稀能感受到在這樣的背景下創作者對於科幻題材的洞見。

總的來說,《三竹里》在規模上仍屬「小品」,但是,從鄉土情結出發,融入太空背景下敘事,以小見大,倒也頗符合遊戲本身的定位。

修繕

無論是在虛擬世界,還是現實世界,修繕都是一個浩大的工程,更何況,以遊戲賦予給三竹里曾經的地位來看,這個難度只會更大。

「修繕」是我對應於《三竹里》的主題,做出的玩法總括。開發團隊亦在簡介中提到「連接或者拔出電線,清除障礙,點亮三竹里」,要求玩家不斷地連接/拔出電纜,即是《三竹里》的玩法本質,看似玩法單一,角色的行為與接駁電纜之間所產生的解謎變化相當豐富。正如有玩家表示,初入遊戲,有些雲里霧裡,有些線不能連,有些要連指定的線,基本上都要撞幾次牆吃過幾次虧。

《三竹里》的新手引導只展現了最基本的移動操作,初期無疑會提升玩家的試錯成本,這是一把雙刃劍,遊戲的交互行為是否有趣,將是推動玩家深入探索的關鍵要素。從更大範圍的評論意見來看,《三竹里》把握住了這個延續玩家興趣的要點。

首先,《三竹里》的操控方式(或者說交互行為)較為真實地模擬了太空行走的場景,從形式上與遊戲的科幻主題相呼應。

以我有限的物理知識來看,《三竹里》使用了相對嚴謹的物理模型,遵循了圓周運動的基本運動規律。角色與太空艙之間僅用繩索牽引,玩家只能圍繞著太空艙坐圓周運動,長按屏幕右邊區域(相當於是角色的推進器)實現順時針轉動,左邊區域則可實現逆時針轉動,如果你想要減緩速度,輕點屏幕即可。

了解了基本操作之後,再來看看 Next Studio 設計的解謎行為,跟科幻電影《地心引力》的涉及的太空維修有異曲同工之妙。它的立足點並不複雜,完全可以簡化為「兩個點之間的連線」。在一個圓周區域內,玩家操縱角色旋轉到街區的一邊拿到線頭,然後與另一邊街區的線頭進行接駁,觸發機關,甚至用機關來制動其他機關的運轉,形成通路。

GIF/1.8M

整個互動行為的關鍵考驗玩家的手速、應急能力。玩家需要同時考慮角色橫向運動和圓周運動兩個方位上的移動。角色的初始位置始終是靠近上方的街區,橫向運動可以幫助他拿到較近的線頭,這個移動過程要拿捏好操控的力度和時機。與此同時,玩家還要注意到對面街區的線頭的位置,橫向移動速度過快會影響角色開始圓周運動之後的結果,可能導致錯過另一邊的線頭,或者撞擊到建築物而墜毀,或碰上運轉中的機關。

這樣的描述聽上去有些複雜,其實在玩家的實踐中,這些行為都推進得很快,玩家在短時間內並不能快速地做出精準的判斷。因而玩家從一開始就必須要縱觀線頭的布局,釐清思路:順時針or逆時針;哪些可以接駁,哪些不能以及由此觸發的機關對通路造成的影響。

毫不誇張地說,《三竹里》在操控和謎題的契合度之高,比起很多平面型的解謎遊戲的玩法更多元,當然,也就意味著遊戲的難度更高,高頻的死亡率可能讓玩家更投入,也有可能讓玩家泄氣,這向來都是因人而異。

感想

《三竹里》是騰訊內部的「開普勒計劃」的結晶,該項目旨在提升內部員工對遊戲策劃的理解能力、研發能力和創造力。

2016年,5名通過校園招聘進入騰訊的畢業生,在毫無經驗的情況下,耗時4個月獨立研發,最終將這一項目從理論變為實際,成為得以公開發行,並接受玩家檢驗的遊戲。

《三竹里》讓我看到普通人的夢想的顏色,幾個年輕人不「迷信」格局和大作是靈丹妙藥,從小而美、精而巧的維度做出了一款視覺、敘事和玩法上都頗為新奇的作品,誠然,我也從中發現了對現有的藝術形式的借鑒,但才氣和創意是掩藏不住的,處女作能做到如此,實屬難得。

對於騰訊而言,備受好評的《三竹里》的意義更加深遠。從去年宣布Wegame、推廣精品遊戲意識到扶持遊戲獨立開發者,並將這一系列動作上升到戰略高度,以先鋒的姿態開拓更好的獨立遊戲生態,符合騰訊遊戲「用心創造快樂」的宗旨。

環境好了,加之有更多的行業推手介入,在可以預見的未來,像《三竹里》這樣「小格局,大樂趣」的精品獨立遊戲將會越來越多,受益的最終還是玩家。


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