當前位置:
首頁 > 動漫 > 商業動畫的製作工序與手法(三):生產期的主要工序

商業動畫的製作工序與手法(三):生產期的主要工序

作者:Cookieman

封面 :《ID-0》

日本3DCG製作公司IKIF+的CG導演兼插畫設計菱川パトリシア在Area JANPAN上開設專欄,文章分為製作工序和手法兩大部分,就動畫的幕後製作展開了詳細的論述和闡釋。

菱川パトリシア(IKIF+株式會社) CG導演兼插畫設計師。在今年10月番《少女終末旅行》中任CG監督,也曾擔任劇場版《獵天使魔女:血色命運》的CG監督。另外還參與了《從零開始的異世界》《哆啦A夢 新?大雄的宇宙開拓史》《哆啦A夢 大熊的新魔界大冒險》《攻殼機動隊2無罪》《蒸汽少年》的製作。在製作動畫作品的同時,兼任東京造形大學、東京工藝大學的動畫講師。

為了統一作品的所有設定,就需要準備好設定資料。其中包括角色的設定和設計圖、交通工具以及機械設計(メカ設定)、場景設計(美術設定)等。首先要明確作品的風格,然後結合風格決定是以手繪為主,還是CG等數碼技術為重,如果是手繪和數碼技術兼有,就要考慮好各自的運用比例,這些都直接關係到後續的製作工序。

像《你的名字。》《在這世界的角落》中的角色主要通過手繪作畫完成,背景雖然也大量採用了手繪,實際上根據場面的不同,也有用到CG技術。比如《你的名字》中一些難以描繪的細節,就使用了3D技術構造空間來輔助作畫和美術。還有當中出現的壯觀風景,有不少鏡頭都是用3DCG技術製作而成的。

《你的名字》里的CG背景

而《午睡公主 ~我不為人知的故事~》《颱風的諾爾達》的角色則使用了數碼作畫,其中,《午睡公主 ~我不為人知的故事~》的群演、車和部分背景採用了CG技術。全部使用CG技術的作品在迪士尼、皮克斯等這些北美動畫公司中就比較常見了。比如《海洋奇緣》《歡樂好聲音》等。

根據作品和製作公司的不同,製作工序多少會有些相異,這裡說明一下生產期的主要工序。首先是layout,這是以分鏡為基礎,對各個鏡頭進行場面設定的環節。主要是對攝影提出具體要求,包括用何種角度來拍攝哪個對象,角色要以多大尺寸呈現,畫面的起止和鏡頭的轉換等。動畫師依照layout使角色動起來,美術擔當則負責背景描繪。


《懸崖上的金魚公主》layout

那麼誰來畫layout呢?偶爾有演出家來畫的情況,但是當畫面要表現很多事物的時候,就會用到多名layout擔當者(在海外被稱為layout artist)共同製作。有的特定部分監督會親自出馬,不過一般情況下都是由原畫師來畫。而在包含CG技術的作品中,CG部分的layout則通過CG軟體完成。但無論誰來畫layout,都要按照演出和監督的指示,不斷調整構圖和畫面的收束效果,直到獲得確認。

接下來就是原畫了。參考layout和分鏡畫出動作的關鍵銜接處。比如畫「跳」這個動作的時候,就需要畫出「站在地上」「起跳前的預備動作」「跳起時騰空的最高點」「著地」等畫面,也就是最能表現這個動作本質的地方。原畫控制著動作的關鍵,因此在海外被稱為「key animation」。


「站在地上」「起跳前的預備動作」「跳起時騰空的最高點」

原畫師就是專門畫原畫的人了。如果已經有了layout,那就據此決定相應的pose。然而前面也提到過,一般情況下layout是需要原畫師完成的,所以修正表演和外形的工作就交給作畫監督了。總的來說,作畫監督的監督內容就是作品中所有的原畫。

原畫完成後,就需要一邊清除多餘線條,一邊加入適當的中間幀,將這些原畫連貫成完整流暢的動作,這就是動畫師的工作了。此環節不僅對畫技有要求,動畫師還必須深刻理解人物此時的表演以及原畫想要傳達的內容,從而設計動作的軌跡和速度,觀察的同時還要注重動腦。新人一般都會從動畫師起步,打好動畫製作的基礎。

而在CG動畫中,原畫和動畫擔當是同一個人。製作人員通過軟體進行原畫設計,中間的動畫部分電腦會自動完成。不過要如何連接原畫這點還是由製作人員決定的。

  • 數碼作畫的常用工具:Retas Studio,Clip Studio
  • CG作畫的常用工具:Maya、3ds Max

接下來的一道工序是將一張張動畫數碼化並上色,稱為「彩色」。在此之前會有專門的色彩設計制定好顏色樣本表,決定各個角色、物品的顏色。然後負責顏色指定的staff以這個樣本表為參考,再決定每個鏡頭的色彩和基調。根據不同作品,有時色彩設計和顏色指定是同一個人,也有時候是多人負責這兩項工作。

色彩設計完畢後,就開始執行上色(仕上げ,paint)了,也就是用調好的顏色,為各個圖層上色。如果是CG動畫,不管是人物角色還是機甲,都可以直接將指定顏色導入到3D模型數據中。只要使用同一個模型數據,在所有鏡頭中,其設定都能保持統一。所以就省去了一一給每個鏡頭上色的過程。而建模階段臨時使用的顏色可能會一直用到動畫製作環節,但隨時都可以在中途換上指定的顏色,並在最終的透視圖中作為3D素材使用。

  • 上色常用工具:Retas Studio、Photoshop

再來說說背景美術。分階段進行的話,通常在預產期要做好美術設定和美術board,進入生產期後再根據layout準備各個鏡頭的背景和美術素材。雖然至今用筆墨在紙上畫背景的作品還有很多,不過近幾年數碼技術的出鏡率是越來越高。甚至還有很多全部用CG做背景的作品。更多情況下,則是把手繪的美術素材混在CG畫面中。

在預產期,為了表達世界觀需要對背景舞台進行必要的設定。畢竟一部作品會通過各種各樣的場景來演繹故事,因此必須精心設計和選擇場所。不管是以現實存在的場所作為舞台,還是架空的世界,要使畫面表現足夠有說服力,就要做好各方面的資料和情報收集、整理。

而所謂美術board,就是基於美術設定決定場面的色彩搭配,以及用怎樣的質感描繪,將這些製成board。即便是同一個場所,在不同時間段——早晨、白天、傍晚、夜晚的色調都會有所變化,如果作品涉及到時間推移,不同時間、季節的場景都會用board分開畫。雖說每個鏡頭的背景美術根據layout作成,準確來講是結合當前場景的美術board所表現出來的色調和氣氛來描繪。同時把各個圖層片的合成效果、鏡頭的攝影處理考慮在內,畫出遠景、近景、中景不同層次。


《從很久以前就喜歡你了。~告白實行委員會~》學校外觀美術board

在生產期中,製作進行佔據著舉足輕重的位置。製作進行的工作是協調和串聯上述的各個製作環節。他們需要和staff打交道並向他們傳達演出和監督的指示、分配工作,再將成果遞交給演出和監督檢查,逐一確認各個工序是否在穩步進行。此外,為了保證作品在既定的時間期限和預算之內完成,製作進行還要隨時調整staff的工作量和工作方法。畢竟直接決定著作品是否能順利完成,說製作進行是作品製作的關鍵也不為過。

製作進行的必備能力就是交流能力,以及對事情上心。要求製作進行不斷對作品進度進行確認,以及與各方積極聯絡做出迅速反應。更重要的是,為了讓staff以輕鬆的心情工作,還要充分了解他們的個性與生活,做好交流工作,這才是使製作穩步進行的秘訣所在。

  • 常用工具:Shotgun

而在小規模團隊的管理中,FTP(文件傳輸協議)的處理方式曾是主流,但最近使用雲儲存共享文件的形式變得多了起來。Shotgun中有各類製作管理工具,可與多家製作公司集中聯絡,同時平行管理多個作品。

本文僅供Anitama發表,任何單位或個人,不得以任何形式刊載本文的部分或全部內容。

原文地址:http://www.anitama.cn/article/caf7b20576e64e10

官方網站:http://www.anitama.cn 

官方微博:@AnimeTamashii 

微信公眾號:Anitama0815 

合作郵箱:bd@anitama.cn

 

您的贊是小編持續努力的最大動力,動動手指贊一下吧!


本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!

TAG: |