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一款復古風的遊戲在STAEM上售價達68元,為什麼還能賣掉65萬份?

其實《茶杯頭》在中國談不上有多火。Steam總銷售數65萬,中國佔6.5%,也就是大約4萬人。而它畢竟是個單機遊戲:沒有資料片、沒有線上交互、沒有結婚攻城砍白豬爆屠龍。如果要說這個遊戲里隱含著遊戲哲理,你大概不太信服吧。

一款復古風的遊戲在STAEM上售價達68元,為什麼還能賣掉65萬份?

很多評測文章說,「全手繪的復古風格令遊戲受到喜愛……」這是句廢話。這遊戲確實是手繪,但按這個說法,所有的動畫片全都是手繪,為何爛番還有這麼多?所謂「復古風格」,指的是對美國30年代無聲電影的再現,比如屏幕上莫名其妙的黑條、飛舞的黑點等等。老電影放映時就是這個效果,他們致敬的也是這個效果。這種復古特效看起來還不錯,但也不算獨家。單純從致敬的角度來說,「像素」顯然比「復古」更直接,而且有大量優秀作品(比如《我的世界》、《泰拉瑞亞》等)。

所以這裡的要點實際上是「動漫風格」。主人公是一個長了身體和四肢的茶杯(還插了根吸管,天曉得為什麼有人這樣喝飲料),或者說是一個頭部是茶杯的人。但他有著大大的眼睛,嘴上也時常掛著標誌性微笑,而且整個軀幹的比例是典型的三頭身動漫風。不但他是這樣,遊戲里的絕大多數人物(Boss)也是這樣:頭大身小,笑容誇張,動作滑稽。再加上遊戲背景音樂「爵士樂」的鋪墊,整個遊戲有一種歡快、興奮的情調,主打一種萌萌嗒的感覺。

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這種情調在第二章「遊樂園」表現得尤其明顯。一般新人在第一關可能會卡青蛙和花,但也不會太久。帶著「離開新手村」的喜悅你來到遊樂園,看到一些過山車、摩天輪、旋轉木馬等設施,不由得想起自己的童年;加上背景音樂烘托,感覺這個遊戲輕鬆又活潑,這67塊錢花得值!

轉頭就被教育了,這裡的Boss好X難……

這是因為一開始你用到的操作並不多。開槍、跳,第一章基本就夠了,飛機關連跳都不用跳。那這遊戲很簡單嘛,魂斗羅,跳幾下打打槍就過關了,easy!

所以被教育了。這遊戲打到後面有兩個技能是必須純熟應用的,一個是空中衝刺(閃現),另一個是招架(跳+跳)。前者有一小段無敵時間,後者讓你能二段跳,不會這兩招簡直寸步難行。因為「茶杯頭」里的子彈太多了。對比一下魂斗羅,第一關Boss只要把樓頂那個開槍的幹掉,那倆炮根本打不到你……所以其實不是茶杯頭太難,而是魂斗羅太容易了。

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這種容易有另一種表述。有經驗的WOW團長都知道,DPS問題其實才是最大問題:你DPS不夠,本來打3次Boss變身的可能就要多打1次,治療沒藍了,或者坦克沒技能了,總而言之就是要崩潰了。反之你DPS高,2次變身就解決,那治療可以刷過量,坦克可以開大招,容錯率什麼的就都上來了。假如你是一拳超人上來一招Boss直接死,那根本不用說就可以直接摸裝備……所以結論就是一句話,一切問題都是DPS問題。

比如現在流行的茶杯頭速通視頻,能把通關時間控制在30分鐘以內,最短的26分50秒(普通難度)。他們怎麼做到的?遊戲有個設定(也許是Bug),如果你用Tab鍵快速切槍,實際上等於同時發射兩種子彈,直接輸出和能量積累也就是大招都提升了一倍,所以總DPS也提升一倍。因為總的輸出高了,你的打法可能截然不同:在有經驗的前提下,你可以根本不躲子彈,在3滴血掉完之前瘋狂輸出就能把Boss打死!甚至有人故意撞Boss!比如第一章打飛機那關,故意讓Boss撞過來然後發導彈,時間卡得準的前提下導彈會和Boss一起後退,能打五六下(正常只能打一兩下),最大化輸出,有這種操作!

正常人玩這個遊戲,總是想辦法先躲子彈,因為一共就3滴血啊。為了躲子彈你左右扭動,頻繁使用衝刺(閃現),有時躲掉了,有時操作不好還是被打中。就算沒被打中,躲的時候你也沒辦法發子彈,發也發不準,無形中就延長了打Boss的時間,讓它能發出更多子彈,反過來又增加了你躲的難度……

一款復古風的遊戲在STAEM上售價達68元,為什麼還能賣掉65萬份?

其實這個理論也可以推廣到其他遊戲,比如MOBA里如果要你和對方一換一,你換不換?這就要看陣容是前期還是後期,是推進還是刷錢。如果是偏推進,線上強的,你對線不殺人,其實就是放對方發育,後期一旦起來了你怎麼處理?比如吃雞,去占圈中央的有利位置,意味著至少要干1隊、往往要干2隊人,但如果你真的做到了,往房子里一蹲,後幾個圈就是看著別人切圈邊往裡跑,想打就打,想放就放,彈性非常大。

所以最後「茶杯頭」給我們的啟示就是,風險和機遇並存,就看你敢不敢去挑戰?據說德州撲克界有句專門用來安慰在WSOP等大型比賽中提前被淘汰、未能進入決賽桌的選手們的名言,「沒關係,小夥子還年輕,明年再來!」考慮到挑戰即便輸了也無非是明年再來過,而打遊戲更是隨時能Retry,我覺得這種時候可以再更勇敢一些。

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