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ARKit打殭屍遊戲Dead Lands上線,開發過程都有哪些坑?

相信每個人身邊都會看似小清新,卻對重口味的喪屍片情有獨鐘的朋友。因為這些喪屍片通常都以「溫暖」為主題,例如「溫暖的屍體」,喪屍也要談戀愛談到世界常滿喪屍(哦,充滿愛);或者主打一種末日情懷,在血腥刺激的打鬥中要維護我們微弱的人性(有時候喪屍特別有人性)……

喪屍都快成了一種吉祥物,特別是在萬聖節快要到來的時候。如果,喪屍們來到我們的生活中,卻對我們毫無威脅,會是什麼樣子?

進入喪屍的世界

國內AR公司幻實科技用蘋果的AR軟體開發平台ARKit把喪屍帶到了現實生活中,他們可以穿梭在大街上,可以遊盪在公園裡。現在你不用對著電視舔屏了,進入喪屍的世界,只需要如下幾步操作:

(Dead Lands演示視頻)

1. 打開你的iPhone(需要升級到iOS 11);

2. 在App Store輸入「Dead Lands(決戰吧,殭屍)」,點擊下載;

3. 打開Dead Lands,點擊室外模式按鈕,手機會自動開啟攝像頭;

4. 將手機對準室外地面,會出現虛線框檢測地面,移動手機獲得更大範圍的地面環境。(這一系列相機掃描環境是為了讓軟體知道在哪裡召喚喪屍);

5. 準備活動完成,第一波喪屍來襲(請戴上耳機,感受喪屍們的哀嚎或者是你的哀嚎!),然後點擊屏幕即可操作手槍,射殺喪屍。

ARKit打殭屍遊戲Dead Lands上線,開發過程都有哪些坑?

由於這是一款室外的遊戲,所以喪屍會從四面八方過來,可能是你的左邊、右邊,還有你的後方……有了第一波喪屍,就會有第二波,第三波……第四波……

當你遭到喪屍攻擊時,手機會顫動,還會發出哀鳴(此處略驚悚)。好在遊戲屏幕上方有一個圓形範圍,扇形區域表示你的手機攝像頭能看到的位置,而紅點表示喪屍的位置。在他們靠近你之前,趕緊開槍射殺,不然你就會被抓咬而亡。

喪屍的數量隨著關卡越來越多,他們的移動速度也會變快。這款遊戲好玩之處在於你每擊敗一個喪屍,你會獲得金幣,然後你需要用金幣來購買更高級的槍支來應對更難的關卡。目前可供選擇的槍型有:P2000、沙漠之鷹、M4A1、AK47和手雷。

遊戲的另一難點在於,每支槍只有固定的子彈,打完後需要更換,這時候如果面前有一隻喪屍,你就完全來不及了。

但是,驚喜在於——喪屍來了,你傻站著不動?你可以跑啊!

AR遊戲與手機遊戲不同是,我們是在真實的場景里玩,手機會追蹤我們的位置移動,改變畫面的內容。當我們通過手機看到殭屍走進的時候,直接拋開就可以躲避攻擊。

所以,玩這個遊戲,跑來跑去說不定還可以減肥。

ARKit遊戲的開發歷程

在第一部分我們詳細介紹了遊戲的進入方式,那是因為基於ARKit的AR遊戲玩法對於用戶來說還很陌生。

幻實科技品牌總監安福雙介紹到,ARKit設計的遊戲有其基本的框架和操作邏輯:

1、 用相機掃描一個平面進行定位

2、 將虛擬物體放置於平面之上

3、 虛擬物體在平面上運動

Dead Lands目前只有「室外模式」,所謂室外模式就是要求你處於一個室外場景,你站立的地面是草地、水泥地等寬闊、有大量特徵點和細節的平面,而不是室內環境中明亮光滑的地板,同一色調的地毯,室外環境有助於監測和大範圍的移動。

雷鋒網試玩時一開始是在室內模式,檢測地面較為困難大概需要20秒左右,由於檢測的平面很小,出來的殭屍都是漂浮在空中。而後來去到大樓外面的空地時,平面檢測只需要幾秒鐘,殭屍出現後穩穩地站立在地面上,大小和真人一樣,離得越近越大越逼真。安福雙告訴雷鋒網,他們下一步也會做室內模式,但是殭屍會變成從傳送門出來,也不會要求玩家有那麼大範圍的移動。

ARKit打殭屍遊戲Dead Lands上線,開發過程都有哪些坑?

ARKit打殭屍遊戲Dead Lands上線,開發過程都有哪些坑?

地面檢測是ARKit的遊戲進入的第一步,也是蘋果ARKit的優勢所在。

據介紹,幻實科技成立於2013年,一直專註於AR領域的開發和應用。在2016年他們已經做了一款名為幻實英雄的AR遊戲,當時ARKit還沒推出,他們採用的是高通的AR開發工具Vuforia 。Vuforia要求掃描實體的卡片(基於標誌物識別)才能將虛擬物體定位到現實環境中,因此幻實英雄這款遊戲是基於卡牌的AR遊戲。而ARKit的特點在於有VIO(視覺慣性測量)系統和平面監檢測識別功能,只需掃描任意平面就能實現定位。此外,ARKit的運動追蹤也比Vuforia好了很多,做出來的殭屍更逼真,運動更穩定。

安福雙認為:「ARKit比以前的AR SDK好,但是跟我們理想的SDK比,還只是一個基本的框架。」ARKit只提供了運動追蹤、水平面檢測、光照估計,這些還不是理想的AR功能,但是在安福雙看來卻是目前最好的AR工具。而關鍵在於開發者的創意、想法和應用場景,使用得當會有很多驚奇的應用。

我們也聊到什麼樣的AR SDK才足夠理想,安福雙提到理想的AR SDK首先要有基本的運動追蹤、環境識別;更希望有基於人工智慧的語音識別、物體識別,能直接識別出掃描的物體並且建模;支持多玩家實時交互。現在的Dead Lands是單機版,如果能夠多玩家就可以有組隊,像王者榮耀這樣的5V5玩家對戰,這樣就會有無限豐富的玩法。人工智慧識別物體的話,甚至可以直接把真人建模成喪屍,完全融入遊戲。

目前除了蘋果ARKit、谷歌ARCore、微軟HoloLens、Vuforia等,國內百度、阿里、騰訊、網易也在積極布局AR平台。安福雙告訴雷鋒網,他們目前還是傾向於ARKit和ARCore, 「蘋果和谷歌在軟硬體的布局是完善的,控制力很強,肯定跟著他們走啊。」百度、阿里的問題在於沒有硬體,蘋果iPhone X、谷歌Pixel 2就是特意為AR打造的,但是百度、騰訊也有優勢,他們可以在微信、地圖這些應用上做輕量的AR平台,像小程序一樣無需下載就可以使用,憑藉巨大的用戶數也會吸引很多人加入。「我們選擇AR SDK平台的的標準是用戶數要足夠大,效果要好,有好的變現方式。」

Dead Lands這款遊戲由幻實科技深圳團隊3名成員花費2個多月完成。在ARKit發布測試版時他們就開始通過蘋果官網資源,國外開發者的案例來進行學習,趕在國內大多數開發者之前發布了這款遊戲。而他們之所以有這樣的反應速度在於他們在AR開發領域有很多的積澱,他們目前有大量的AR營銷案例,開發過一些AR產品如AR地球儀。在Dead Lands之前還利用ARKit做了AR測量尺、AR探月等應用。他們的領域涉及教育、廣告營銷、互聯網應用,雷鋒網不禁擔心他們這樣的廣撒網是否能開闢一塊屬於自己的領域,建立起技術門檻。

ARKit打殭屍遊戲Dead Lands上線,開發過程都有哪些坑?

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(幻實科技AR探月應用AR Moon)

安福雙回應道,由於幻實科技進入AR很早,需要不斷去嘗試才知道AR究竟能在什麼領域上大放光彩。很多領域都可以做AR,但一些目前是偽需求,或者無法變現。嘗試多領域也是為了去挖掘出真正有需求,好變現的。目前來看,遊戲是長遠來看最有變現價值的,有內購、付費等變現的手段,而AR營銷很多是定製化的case by case,長期收益不如遊戲。

選擇做一款打殭屍的遊戲,也是因為風險比較小。對於創業團隊來說,不會有太多資金來做推廣新的遊戲品類,做一款已經有一定認知的遊戲更合適。在發展的後期才能做出一些完全創新的東西。而安福雙也不擔心其AR應用技術門檻低的問題,他認為,ARKit不僅需要技術門檻,真正的門檻在於創意和應用。要踩過很多坑才知道如何做出好的AR應用,而幻實科技的優勢在於已經踩過很多坑。

Dead Lands是他們新的實驗。據介紹,Dead Lands上線幾天,目前有一千左右下載量,用戶反饋較為正面。由於目前還是0.9版本,主要的玩家是同行,還沒有廣泛推廣到普通遊戲玩家。那麼大家在現階段的反饋和探討對於今後ARKit遊戲設計的參考意義是很明顯的。

總結

ARKit的AR遊戲進入方式與傳統遊戲有很大的不同,遊戲設計也必須遵從一些原則,雷鋒網曾發文《蘋果官方給ARKit開發者的22條建議,你家AR應用做到沒?》因此在玩Dead Lands時,雷鋒網特意注意了其應用設計是否能做到蘋果所建議的那樣。總結起來,Dead Lands在遊戲的操作方面或許還有待優化:

1. App Store搜索優化,目前只能搜索Dead Lands,中文名「決戰吧,殭屍」無法搜索;

2. 目前只有室外場景、室內場景待開發;

3. 在掃描地面時,沒有提示用戶移動手機幫助掃描,也沒有解釋為什麼要掃描地面;

4. 射殺喪屍的整個過程,沒有遊戲說明和介紹,沒有一個用戶學習的過程;

5. 沒有告知用戶可以通過移動來躲避喪屍;

6. 遊戲特別耗電,20%的電量只能玩十分鐘左右(可能是AR遊戲需要一直打開相機的原因);

7. 即使沒有退出應用,Game Over之後需要重新掃描地面;

8. 由於目前ARKit無法對環境建模,一些複雜的有遮擋的場地會使得殭屍飄在空中。Dead Lands最好的遊戲場景是寬闊的廣場或者草地。

ARKit打殭屍遊戲Dead Lands上線,開發過程都有哪些坑?

你會下載這款AR遊戲玩嗎?留言告訴雷鋒網你們的體驗吧。

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