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「夢境出現在我的桌子上」,《悠夢》用AR和解謎連接虛擬和現實——網易盤古工作室專訪


「預計 AR 領域未來的競爭會更趨激烈,會出現更多又叫好又叫座的產品。」採訪的末尾,來自網易盤古工作室的小 Y 表達了對 AR 未來的願景。



小 Y 是 AR 手游《悠夢》的主策劃。他的這番言論是基於蘋果商店大改版後對 AR 類應用的傾斜,以及《悠夢》取得的成績做出的綜合判斷。




《悠夢》一上架——距離網易另一款 AR 遊戲《破曉喚龍者》上架僅幾天的時間——便獲得了152個國家的 App Store 推薦位,這稱得上是通常意義上的成功,畢竟,它完全免費開放下載,且不包含任何內購。







《悠夢》採用 AR 包裝解謎遊戲類型,並以視覺誤差作為主要的解謎手段,這在現有的 AR 遊戲中是非常罕見的組合。即使去年真正炒熱 AR 概念的《精靈寶可夢 GO》(Pokemon GO),在一定程度上也只是對這種技術的工具式應用。AR 將虛擬影像疊加到現實世界,在遊戲領域,這種特點更多被看作是一種「新奇的視覺語言」,不及 AR 在其他領域的實用性和前瞻性。




「市面上的這類作品,把 AR 當成承載虛擬影像的舞台,沒有利用好 AR 的優勢,有些本末倒置了。」小 Y 說。在他們團隊的理解中,AR 應該幫助遊戲設計者,使遊戲的一部分方面得到進化——比如更好地與玩法匹配。




在特定時間節點的利好驅動之下,《悠夢》走出了一條不同以往的 AR 手游創作之路,為未來的 AR 在手游領域的應用提供了新的洞察力,促進 AR 遊戲的多元化。





契機與試水




在2017年6月的 WWDC 開發者大會上,蘋果官方正式宣布了基於 iOS 11 系統的虛擬現實技術框架 ARKit。








簡單來說,ARKit 可以做三件事,3D 渲染、空間定位與方向追蹤、場景識別與學習。基於 iOS 平台的 AR 遊戲都必須遵循這一框架進行研發。




從蘋果宣布 ARkit 起,小 Y 便敏銳地意識到了這將是一個絕好的契機,「這相當於打響了 AR 手游大戰的第一槍,標誌著 AR 遊戲的激烈競爭要開始了。」



此後的幾個月,外界一直有聲音指出,AR 遊戲在 iOS 11 推送後的新版 App store 中更容易獲得編輯推薦,這意味著,官方的主動宣傳會對遊戲本身帶來一種加成屬性,同時,蘋果也希望藉此吸引更多開發者共同參與構建完整的 AR 生態。




盤古工作室之前一直在積極地製作一些手游,「我們一直在謀求創新點,AR 遊戲是未來的重要發展趨勢,我們希望借《悠夢》為玩家帶來不一樣的遊戲體驗」。《悠夢》前期是由網易2017年的校招新人參與——性質跟網易旗下的獨立精品遊戲《花月語》《驚夢》相似——但是,遊戲後期由盤古工作室和網易洞見接手,實現了跨部門聯手運作,前者負責遊戲內容的製作,技術累積豐富的網易洞見提供 AR 相關的支持。







小 Y 坦言,《悠夢》更多只是一款試水之作,團隊希望通過實戰學習 AR 遊戲的製作經驗,了解玩家對它的接受程度。「還有一個原因,我們工作室之前還沒有做過解謎類型的遊戲」。





理念與情緒



不管是否有 AR 技術的包裝,《悠夢》的獨立遊戲屬性都很鮮明。




網易此前也推出了兩款備受好評的獨立遊戲《花月語》和《驚夢》,《悠夢》與前兩者有諸多相似之處,從審美風格到故事核心,都是在尋求一種情緒的表達:即以遊戲為載體,以人為本,傳遞某些心理和哲學層面的價值。




《悠夢》簡介寫道:




「一場意外,愛麗絲失去了記憶。為了找回真我,她墜入交疊的夢境中,收集真我的心之碎片。YuME,釋義是夢——夢境不斷深入,秘密等待發掘。真我的心之碎片散落在層疊的實之夢境中,幫助愛麗絲在多重夢境中穿梭,運用視覺誤差拼合秘密的拼圖,找回屬於她的心之碎片。」




「獨立遊戲帶給玩家美的體驗,我們立項之初就想到了夢境這個主題,」小 Y 指出。「因為夢境中會出現一些奇異而美麗的東西。其次,從心理學角度而言,夢境反映人的心理,我們也希望藉此體現主角的心態變化。」




在最終的成品里,《悠夢》成為了連同真實與夢境(虛擬)的「入口」,玩家打開遊戲,掃描桌面,即可以將遊戲畫面疊加到現實世界,你會看到諸如「水流從高處傾瀉於桌面的山石之上」,「愛麗絲在桌面的城堡上攀爬遊走」的奇異景象。夢境和現實,在 AR 技術的演繹下,巧妙地存在於同一時空。








但是,從創作者的角度而言,夢境和現實要實現真正的對話,還需要合理的動機,我們可以將其物化愛麗絲在虛擬世界的指引。這種「指引性」表現在,《悠夢》的每個關卡伊始都加入了有深意的文字作為提示。




比如在1-3深入叢林中,有以下的文字:




「即時一路都是坎坷




我們也終將排除萬難




哪怕一絲微弱的愛意




也可溫暖冰冷的內心」




小 Y 稱之為「字幕」,「這是一個雙關的製作思維,第一,它可以表現劇情,第二,包含了隱含的通關方式。」他也承認,《悠夢》的字幕跟其他品類的遊戲不太一樣,「肯定不是通俗易懂的,需要玩家慢慢思考它的隱藏含義,我們希望看到玩家通過自己對字幕的思考,解開謎題。這會是解謎過程中非常重要的樂趣。」








如果我們把夢境以「重」為單位——就像《盜夢空間》那樣——那麼,這種類似於舞台劇的表現手法,也就不難理解。




當然,小 Y 和他的團隊在設計之初,也已經預料到「玩家可能會看不懂」。現在的玩家很浮躁,他們既想獲得遊戲產生的樂趣,又希望能夠達到速成,尤其是在解謎遊戲這個品類中,長時間卡關會影響後續的探索熱情。




「如果不看字幕的話,其實關卡也沒那麼容易卡住,因為遊戲還通過顏色、圖案等方式來提示玩家。」





技術與玩法




AR 成為一個趨之若鶩的概念,是在 Niantic 工作室推出《精靈寶可夢 GO》之後,雖然,該團隊早已將 AR 運用在《Ingrees》上,但由於受眾範圍偏窄,未能成為全民熱議的話題。








以《精靈寶可夢 GO》的「捕捉精靈」的玩法而言,AR 與玩法的匹配度不算低。小 Y 認為,AR 作為一種輔助技術,在創作中的深層次作用是促進遊戲進化。因此,他們特意選擇了視覺誤差的解謎玩法,從根源上來強化虛擬和現實的連接,而不僅僅只是利用 AR 在視覺層面的優勢。




玩家每次進入《悠夢》,都必須掃描桌面,以幫助虛擬畫面的成像。遊戲的核心玩法是視覺誤差,源自於近大遠小的透視原理,玩家需要不斷地旋轉整個場景,並從一定角度的視線看過去,讓兩個物體的位置和大小的完美匹配。《悠夢》對鏡頭感、虛擬畫面的高度和縱深度的要求都非常高,這樣才能支撐整個解謎過程。




因此,《悠夢》在技術層面實現起來並不容易。團隊需要反覆地調整和美化場景,使得呈現給玩家的玩法和視覺表現都是按照最初的設想。小 Y 舉例說,在沙漏那一關(註:第八關),他們剛做出來的時候,(虛擬影像)位置偏高,玩家可能很難夠到,「我們在設計上沒有考慮到,因此我們要不斷地修正、調整,給玩家帶來最好的解謎體驗。」








「我們還會通過謎題的設計初稿來反推玩家的站位,讓玩家大致保持在正面150°的範圍內進行解謎,並且適當做出修改,讓玩家從多個合適的角度進行謎題的破解,整個過程既不單調,又不困難。」小 Y 補充說。




《悠夢》的設計焦點幾乎都落在玩家身上,從掃描行為到反推站位實現玩家在150°範圍內轉換視角,都是為了讓玩家不必對 AR 這個新技術產生疑慮,從而更好地解謎。「對玩家的站位和視角都要保持關注,這個玩法的設計維度,在一般的手游中很少見。也會是未來 AR 遊戲的一個製作方向。」小 Y 說。




有玩家認為,《悠夢》的視覺誤差跟《紀念碑谷》有某種神似。小 Y 解釋說,《紀念碑谷》是基於畫家埃舍爾(Escher)的畫作,它在 3D 上無法實現,「這跟我們的思路還是不太一樣」。





詬病和未來




有開放,就會有限制。




《悠夢》基於視覺誤差的玩法,跟玩家前期的掃描桌面位置的高低息息相關。如果不理解這一層關係,玩家可能永遠停留在一個無法解謎的位置。這也是部分玩家所提到的「遊戲體驗差」的原因。




「在現階段,掃描桌面這個行為是非常規的」,小 Y 指出。很多沒有接觸過 AR 遊戲的玩家會覺得不解,「許多玩家在掃描桌面上進行得比較困難,其次是它掃描的效果不太理想。」








這是新技術在發展過程中必然會面臨的「指責」,包括 VR、MR 都曾有類似的遭遇。「隨著 AR 演算法的進步,可能逐步對這個特徵的要求會降低,將來 AR 遊戲的體驗會更加穩定和簡便。」




小 Y 表示,在未來,AR 和遊戲的組合還會有更多的可能性,比如,手勢識別和場景識別與學習,「這兩種技術都已經有了實驗辦法,但目前還缺少一款大作來承載這些技術。」




手勢識別類似於 Xbox 的 kinect 技術。但不需要依賴更多的硬體,「因為牽連的硬體越多,對玩家造成的限制就越多。」小 Y 說。




而對於場景識別與學習,小 Y 以《悠夢》掃描桌面的行為舉例,它會去判斷這個桌面的材質和顏色,通過識別和學習機制,影響遊戲的場景生成。比如,在一款太空主題的模擬建造的遊戲,你掃描的是木質桌面,那麼它就會生成一個木質的外星球。




「場景的識別和學習,是提升 AR 遊戲表現力的非常好的方式。」小 Y 總結道。




對於他們自己的未來,小 Y 給出了兩個目標。「短期內,我們會優化現有內容,提升 AR 識別的穩定性,帶來更加流暢的遊戲體驗。中後期則會推出更多更燒腦的關卡,讓玩家見識到更多奇幻的夢境。」








小 Y 相信,未來還會湧現出更多優質的 AR 遊戲,競爭也會越來越激烈。不過,他認為,AR 遊戲的商業前景,還是要按照類型來劃分。




「解謎遊戲大部分都是採用一次性付費模式,想要實現長效盈利,付費形式就比較困難,但是,如果其他玩法跟 AR 結合,就有可能形成一個持續的商業前景。」他說。







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