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EA是如何成為工作室粉碎機的

素有工作室粉碎機之稱的 EA 最近又關了一家工作室。這是他們自己旗下的工作室,開發了知名遊戲《死亡空間》的 Visceral Games。

這家老牌工作室成立於 1998 年,最受玩家歡迎的作品就是恐怖射擊遊戲《死亡空間》,在被關閉之前,他們還在為 EA 開發《星球大戰》的新作,然而東家還是不念舊情把它說關就關了。

再見 死亡空間

和往常 EA 關閉自己收購回來的工作室不同,Visceral 是 EA 的「直系」。它的前身是 EA Redwood Shores,無論在 EA 內部還是在外是相當享有名譽。EA Redwood Shores 負責人為 Glen Schofield,此人也是 EA 的副總裁,這也證明了本製作組在 EA 內部的地位。

2008 年,EA Redwood Shores 推出了一款讓恐怖遊戲和qiang 戰遊戲愛好者眼前一亮的作品《死亡空間》,遊戲憑藉狹小空間和恐怖怪物結合帶來的壓迫與恐怖感,受到了玩家與媒體的海量好評,全球銷量接近 400 萬套。

《死亡空間2》的製作迅速提上日程。2009 年的時候 EA Redwood Shores 正式更名為 Visceral Games。他們改名之後還做過被人稱作最像《戰神》的動作遊戲《但丁的地獄》,但還是遠不如《死亡空間》出色。

很快,《死亡空間2》在 2011 年登陸 PS3/Xbox 360/PC 三平台。遊戲在前作的基礎上,對空間、環境、怪物對玩家的壓迫力以及生存的壓力進行了進一步的提升,再一次獲得了滿堂彩,Metacritic 媒體平均分逼近 90 分大關。

不過《死亡空間2》評價那麼高,銷量卻沒有達到預期,這讓 EA 很是著急。在公司要求和銷售壓力下,2013 年的《死亡空間3》對遊戲內容做出了巨大改動,以單人為主的故事模式變成了帶一個隊友冒險的雙人合作,原本的恐怖緊迫感蕩然無存,老玩家們對這樣的改動顯然並不買賬,《死亡空間3》銷量慘淡,遊戲的媒體平均分也不及 80 分。

關於 EA 對《死亡空間3》的態度,工作室關閉後,為 Visceral Games 服務過五年的前員工 Zach Wilson 發推表示遺憾的同時也道出了其中的一些內幕。

據這位 Visceral Games 的前關卡設計師稱,EA 在《死亡空間2》上曾投入了 6000 萬美元用於遊戲的製作與發行。但最後 400 萬的銷量顯然無法為 6000 萬美元的投入收回成本。

即使面對這樣嚴重的入不敷出的狀況,EA還是毅然決然的硬著頭皮繼續批准了《死亡空間3》的製作。但就和我們想的一樣,《死亡空間3》在市場上的表現並不能說成功。

再見 星戰單機新作

至此,Visceral 再也沒能拿出《死亡空間》新作,這些年間拿出的嘗試性作品(比如《戰地:硬仗》)也恨不得人心。2013 年,EA 和迪士尼達成了獨家版權合作協議,除去開發了舊共系列的 BioWare 外,DICE 和 Visceral 工作室都被囊括進了星戰遊戲開發計劃。而 DICE 的兩部《星戰:前線》已經獲得了空前成功。

從那時開始,Visceral 就一直在開發一款星戰宇宙下的第三人稱動作冒險遊戲,擁有原創的敘事主線和若干新角色,是「基於故事情節的線性冒險」,類似於《神秘海域》的風格。實際上,他們也的確請來了頑皮狗工作室的創意總監 Amy Hennig,與另一位編劇合寫遊戲劇本。

然而這個頗具野心的遊戲現在被叫停了,Visceral 工作室被關閉,成員被打散,項目會被 EA 的其他工作室接手。遊戲的發售日期從 2019 財年推至無限期的未來。

在看到《星戰:前線》帶來的巨大收益後,EA 現在不在乎傳統主機單機遊戲,他們更願意在能力範圍內把所有 3A 遊戲都變成「服務型遊戲」,即利用內購和擴展內容不斷吸金的在線多人遊戲。

在服務型遊戲的趨勢前,EA 以收入為導向的舉動無可厚非。但是他們已經有了一個全方位符合服務遊戲標準的《前線》系列,卻還想讓旗下工作室繼續做出更多服務型網遊。

偏偏 Visceral Games 是一家比較擅長單人線性遊戲體驗的工作室,它的擅長領域和 EA 未來的景願並不一致,直接關閉對 EA 來說省錢省時省力。

一家商業遊戲公司旗下的工作室,不能為公司賺錢,基本就只有被砍掉的份。而 EA 一貫以來的經營策略,是它習慣於收購、合併、流水化然後關閉工作室一套流程的根本原因。

「毒瘤」EA 煉成式

EA 這家公司在歐美無人能比,無論是規模,還是創立發展經歷,以及他們的經營模式。

說起來,EA 的創立和蘋果還有幾分關係。創始人 Trip Hakins 哈佛大學畢業,斯坦福 MBA,1978 年加入蘋果。蘋果公司上市,Trip Hakins 入手了一些股份,到 1982 年,Trip 正式離開蘋果,用蘋果的股份套現建立了 EA。

1984 年,EA 幾乎完全繞開了中間商,自己建立了銷售渠道,當時發售了大量的體育遊戲,而且營銷包裝很好,什麼體育項目的遊戲就去找該項目的知名運動員拍照當封面,無意中起到了絕佳的宣傳效果,這個策略被 EA 體育系列一直沿用至今。

1988 年的時候,EA的一個巨大的搖錢樹誕生了,就是著名的麥登橄欖球。他們的遊戲發行量也越來越大,在當時遊戲機這個行業,每出 10 個遊戲,有一個遊戲成功就能賺。EA 走的就是這條商人路線,大量的遊戲,流水線化的作業,讓 EA 在早期發展中混得風生水起。

90 年代開始 EA 走工廠化路線,除了遊戲越來越標準化(也就是俗稱的年貨),還大量收購各種公司,像這種買買買的風格也是典型的商業思路,只要運用得當,這種方法也是給公司帶來巨大收益的辦法。

但 EA 的收購的套路往往是,先找一家生產爆款遊戲的公司,獲得這家公司和它的財產,然後讓這些公司不斷地產出遊戲續集。有時,結果會是員工離開、崩潰,或者是產品滯銷,接著這些被收購的遊戲公司便會被關閉或者併入體系當中。

幾個公司融合在一起文化等各方面的不同也導致了最後的壞結果,我們經常會看到,那些被 EA 收購之後就關閉或者基本已經被砍得差不多的工作室,首先傳出來的都是原創始人離職,原設計師離職,原班開發人馬出走,另立門戶之類的,過後才到工作室關閉。

這也證明了工作室核心成員和 EA 公司管理模式之間存在的矛盾,根本難以留住這些成員,甚至連 EA 自家的工作室都不可避免。

一個難以逃脫的魔咒

EA 多年來「工作室粉碎機」的形象深入人心,玩家們得知 Visceral 被關閉後掩飾不住憤怒,再次搬出了著名圖片懷念以前被 EA 關閉的各遊戲工作室。

在 Reddit 的遊戲板塊里,玩家們開始感謝起了索尼:「EA 關掉了 Visceral,因為他們想讓單機星戰遊戲變成在線的服務型遊戲,我想感謝 PlayStation 仍然堅持為主機帶來單人遊戲體驗。」

在被 EA 關閉的工作室里,有做出了《創世紀》的 Origin Systems,打造了《極品飛車》系列的 Blackbox,以《主題醫院》、《上帝也瘋狂》和《地下城守護者》被玩家熟知的牛蛙工作室,《模擬人生》的締造者 Maxis,大名鼎鼎的《紅警》開發商西木頭等等等等。

最近,寶開(PopCap)大概也即將成為被玩壞的那個,2000 年成立的寶開,《寶石迷陣》、《祖瑪》、《植物大戰殭屍》等休閑類小遊戲都是它的經典作品。自從 2011 年被 EA 收購之後,寶開就少有亮眼的遊戲新作誕生。2013年的《植物大戰殭屍2》、《植物大戰殭屍:花園戰爭》做完之後所有 PopCap 的創始人都離開了這家工作室。寶開工作室的靈魂可以說徹底沒了。

再來看得到 EA 盛讚的《質量效應:仙女座》,EA 的 CEO Andrew Wilson 全力支持了這部作品,並公開表示 EA 對 BioWare 開發《質量效應》的方式 「相當開心」。結果說完這話不到兩天,主導此次開發的 BioWare 蒙特利爾工作室被重組了。

《質量效應》系列因為這次變化陷入了停滯,也不知道還有續集沒有。畢竟眼下 EA 最看重的是《星戰》,或者說,是他們的「服務型遊戲」。

EA 買過的工作室都逃不過「魔咒」,以後這種狀況也不會有太大改變,除非 EA 突然轉換自己的企業性質,但有些東西,從建立之初就已經深入骨髓。

就像育碧 CEO 提到的那樣——當業界巨頭掌控了小工作室之後,保守重利的大企業文化層層滲透,容錯率變低,遊戲開發者話語權減小,一旦犯錯就會被強制扭轉方向。而創新、冒險、試錯都是遊戲行業「很本質的東西」,大公司一昧尋求業績增長而採取的種種措施,只會扼殺開發者的創造力。

指望這個業界巨頭做出什麼策略上的改變已經很難了。他們可以繼續收購爆款遊戲的工作室,並且在重組或關閉一家老工作室後尋找新目標。這樣做依舊能賺錢,只不過更多富有創造力的小型遊戲工作室,從精緻淪為了平庸。

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