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打遊戲的三個境界——《萬萬沒想到》打卡集錦9

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09

2017年10月18日

本書共讀始於2017.10.09

由周重因領讀

萬萬沒想到:

用理工科思維理解世界

作者常用有趣的實驗、數據來解讀感性的事物,其理工科思維涉及行為經濟學、認知心理學、社會學、統計學、物理等許多學科,以前沿的科學視角解讀生活,為人們提供了認知的新方法。讀完本書相當於精讀了十幾本經過篩選、再創作及通俗化處理的巨著,不僅有趣還十分有營養。

今日導讀

10.創新是落後者的特權

商業模式的「根本性創新」,具有非凡的意義,可以引領風氣。但這樣的創新最大特點,不是解放思維的品質,而是勇於冒險。

但對於領先者不斷地改革運行方式,是不必要的風險,只有對於落後者,不冒險就輸定了,冒險至少有贏得機會。

請大家談談,自己在生活里是個愛冒險的人嗎?

11.過度自信是創業者的通行證

統計證明首次創業的成功率是很低的,但創業者最重要的一個素質,恰恰是明知道很可能失敗卻還要干。成功者不是因為他們善於計算概率,而是因為他們過度自信。

過度自信的人會嘗試干一些比他水平高的人都不敢幹的事,由於很少有人同他競爭,也靠著幸運的成分他們常能將事情做成。統計也證明了,往往過度自信的人比能認清自我的人獲得更高的成就。

12.奪魁者本色

競爭,不是彼此友好的遊戲,其意味著會有輸贏。在競爭中我們會積極地做一些不願做或做不好的事,也可能過度緊張而發揮失常。根據研究統計,競爭意識、競爭心態與生理激素竟然是相關的。

比一下你的食指與無名指,哪個更長?根據自己的判斷,你是位戰士,還是顫士?

13.打遊戲的三個境界

遊戲為什麼好玩?其實答案不只關乎遊戲,也關乎人的追求。

打遊戲的三個境界:

第一,遊戲本身的娛樂性與現實感。

第二,玩家追求的成就感。

第三,體育和藝術的精神。

14.窮人與富人的人脈結構

中國人喜歡談人脈,「社會關係就是生產力」。作者指出人際關係也有強弱之分,而且很多有用的信息是通過弱關係得到的。將自己的生活邊界控制在強關係里,就像是留在舒適區,愜意卻難有進步;不斷地用弱關係擴張生活邊界,也許伴隨著尷尬彆扭,但這才能在學習區成長。

打卡集錦

icewanderer

#創新是落後者的特權:三個競爭故事

道理很淺顯,但凡創新,都伴隨著風險。領先者沒有動力去冒風險,反而是落後者要麼出於求生,要麼急於超越,總是更能狠得下心來賭一把。但是帆船的例子,有些不太妥當,這個例子是因為帆船的外界因素相對還是比較簡單的。

領先者只要看起來和落後者一樣,就能保持住之前的優勢。但是商業競爭卻遠沒有那麼簡單,兩家看起來一模一樣的公司,可能業績卻大相徑庭。這個領先者要學習落後者的段子,作者並未給出更多的範例,到底有多少說服力,我是持懷疑態度的。

#過度自信是創業者的通行證

企業生存概率曲線不隨時間而改變,這個結論很有意思,可能蘊含著某種規律,可惜作者又不細說。亞裔不願冒風險的結論太草率了。過度自信者的進化實驗聽起來很有意思,躍躍欲試,都有點想寫一個了。

#奪魁者本色

不知道這些結論是研究者自己得出的,還是作者的思考。 關於男女的區別,結論也很草率,至少論證展開的不夠。不過以前看到過一個說法,女性的素質比起男性,更為平均。也就是說男人的分布更散一些。

兩性之間肯定存在生理差異,而且這些差異也不僅僅是外在的肌肉與體力方面。希望能夠多看到一些這方面的研究成果。

#打遊戲的三個境界

比起那些相關研究來,對遊戲機制的闡述並沒有太深入。上一部分中的理論很多都能應用上,即時反饋並不是唯一的。至少學習區這個概念也很重要,所謂難度曲線,深入淺出,一般而言,太難和太簡單的都要完蛋的。

第三境界有些不以為然,反覆的練習其實已經接近肌肉記憶的程度,藝術?不太像吧。

#窮人和富人的人脈結構

弱聯繫的強度聽起來還挺新鮮的,不過更有意思的是,對這個研究結果的分析和反駁,可以讓我們知道如何看待類似的研究結論。弱聯繫的理論還是鋪陳的太少了。

牛牛

#創新是落後者的特權

落後者,而且是特別落後者,拚死一搏求新圖存,創新是一線生機,而現有的成功者一般很難冒巨大的風險來做徹底的改革,接觸過的大企業日常以小修小補居多,不到生死存亡的時候不會有大的變革。

因為企業中可能每個員工都是變革的阻力(想法可能不成熟,需要補充知識)個人方面,在青澀的後輩身上發光點,汲取新鮮的養分滋養自己很必要。

#過度自信是創業者的通行證

心理學家對人性的基本認知之一叫做「損失厭惡」,被推廣到一般的情況就是,我們對失敗的恐懼超過對成功的渴望。創業成功率極低,只有愛冒風險的過度自信者才會熱衷於它,有棗沒棗先打一杆子再說,把運氣也拼上。

(創業也是一種人生追求,必然適合一類人,但是選擇創業必然要捨棄安穩的生活,看看個人人生重點在哪裡了,嘗試一下也未嘗不可)

#奪魁者本色

睾酮水平的高低在生理上影響了每個人對冒險的喜愛程度,COMT酶在個人身上是快酶就為「戰士(Warriors)」,是慢酶,個人就是「顫士(Worriers)」,也就是說有的人天生擅長競爭,適合上戰場,有的人天生適合安穩的生活,不過人生存在有限博弈和無限博弈,兩種類型的人都有施展自己優勢的舞台,所以需要因材施教,有針對性的刻意練習。

#打遊戲的三個境界

好玩,追求成就感,體育和科學的精神。最後一個境界的玩家,不沉醉於感官的快感,追求的是技藝,玩遊戲對他們而言是訓練和研究,這是一種深層次的精神享受,愉悅靈魂,在平淡的日常生活中彌足珍貴。

#窮人和夫人的人脈結構

富人與窮人的人脈結構相比,社會多樣性和地區多樣性更大,人脈本質是上信息的傳遞。強關係帶來的只是自身熟知的東西,弱關係帶來的是新鮮的血液,如果別人不傳遞,自己很難發現,所以作者推論得出與熟人合夥的成功率更低一些。

個人理解其本質是,自身如果陷入一個封閉的環境,經驗和素質的提升很快就會到達天花板,要不斷打破這種僵局,要突破自我,就需要保持開放的心態,把在其他非自身專業領域的學習作為日常生活的一部分,保證充足的新鮮信息供應量,使大腦一直處在被激活的狀態,其實就是一種科學理性的學習方法。

小貝多芬

#創新是落後者的特權

本章提到了創新,或者說是破壞性創新,認為破壞式創新是後來者的特權,這只是一面。創新分為破壞式創新和漸進式創新,前者在於破壞原有體系,創造一個新的;後者在於對原有的體系進行改進。

當然,前者是看起來更加偉大,但是投入產出不成比例,一味追求破壞式創新是對資源的浪費,是精英主義和教條主義對現實的不理解,不夠腳踏實地。

#過度自信是創業者的通行證

損失厭惡在這章被提到了,理性人的假設失敗了,經濟理論需要把心理學的一部分內容引進來。風險控制在國內的還是主要靠固定資產。

另外這一章提及的亞裔比西方人更加保守是因為海盜文明比土地文明更加熱愛冒險,這是也是偏頗的,主要是儒家的中庸思想是亞裔的主流思想。

最後,過度自信是有利於創業的成功率,這些人可以開拓一份新領域,但是這些成功是建立在大量試錯基礎之上的,有不少的論文論證保守和激進,也就是過度自信的方式之間沒有顯著的優劣。

#奪魁者本色

睾酮水平和COMT基因分別對競爭的偏好和抗壓能力相關。激素水平和對激素水平的敏感程度本能上決定個體對某種外界應激的反饋。

例如對睾酮的接受閾值比較高,那麼他可以承受高水平的睾酮的狀態,同樣的睾酮水平,低耐受個體則表現出生理上的厭惡,進而對應激產生抗拒。

同時這種本能的應激反應可以被文化改變,例如寬容的文化引導個體嘗試冒險的行為,當冒險成功後便能正強化冒險行為,而保守的文化,則會壓抑冒險的行為,失敗後對個體進行壓制,會負強化採取激進的策略。

#打遊戲的三個境界

好玩,能玩,會玩三個境界依我來看,應該分成對刺激的喜愛,對攻略的精通,對系統的研究。文中的前兩層是分不開的,就如即時反饋是覺得遊戲好玩的一個重要機制,這是我對此分層的第一層。

對遊戲世界的信息掌控第一層玩家的進階,他們對遊戲所構建的世界有一個整體的認識,可以利用遊戲中的各種信息和資源不平等,可以是說他們是遊戲世界規則的通曉者,有事也能改變規則。

最後一層是紮根遊戲世界,同時對遊戲有了更系統的認識,相當於是形成新的世界觀,對處於這個層次的玩家來說,遊戲是他們的觀察對象,也是研究對象。

三個層次的玩家沒有高低好壞之分,只是對遊戲的期待一樣罷了。

#窮人和富人的人脈結構

人脈很重要,挑出自己圈子的人脈可以拓寬眼界和提供潛在的合作可能。強聯繫和弱聯繫最大區別在於弱聯繫可以幫助人看到舒適圈之外的東西,這些不一樣的信息有助於產生對於發現問題和解決問題有助益的創新性思維。

另外,對於解釋統計數據時,需要儘可能找到事件相關之間的邏輯,兩個因子之間的相關可能受到了研究對象之外的某些因素所影響,而兩者只是統計上的相關。

編輯:靈厄

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