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在《劍與家園》七日後,我聞到了遊戲的貪婪和急躁

我翻開遊戲一查,這遊戲沒有年代。歪歪斜斜的每頁上都寫著「玩家至上」幾個字,我橫豎睡不著,仔細看了半夜,才從字縫裡看出來,滿本上都寫著兩個字「氪金"!

兒子問父親:爸爸,讀書有什麼用?

父親:比方說,讀書後你覺得一個遊戲不好玩,你可以說他用戶體驗不好,遊戲節奏脫節,數值不平衡,玩家失去目標和動力等等。

兒子:如果沒讀書呢?

父親:那你就會說:卧槽,這遊戲太氪金了。

成熟玩法的整合與創新

無論如何,造足了聲勢《劍與家園》在國服上線後讓人眼前一亮,在遊戲三日後讓人覺得似曾相識,七日後覺得「還是這個套路」。

能想像到,《劍與家園》在立項初期,是個充滿想像力和創新力的方案,把現有的英雄養成、即時戰術、領土爭奪這幾個近年來熱門玩法巧妙結合在一起。確切的說,也就是《英雄無敵》——準確點是《國王的恩賜》的探險地圖玩法;去掉微操的《全面戰爭》的戰鬥布局,《刀塔傳奇》——哦,應該叫《小冰冰傳奇》的英雄養成,COC&COK的資源掠奪,巧妙地糅合一起。

你可以看到,每一個元素都是熱門的遊戲玩法,把這麼多已經被市場驗證過的玩法,「科學」地結合在一起,這是不是一個棒棒噠創意?

我能想像當時策劃的臉上洋溢著自信的微笑。

創新永遠是一個有風險的進取行為,尤其對一個研發導向的成熟公司而言,拋棄熟悉的領域開闢一個未知的新玩法,在公司決策層會遇到兩難的選擇:熟悉的玩法能夠賺錢的情況下,賭一波新的玩法,是不是風險太大?

然而《劍與家園》可以完美地回答這個問題:我們做的是整合型的創新,玩法都是成熟的,並且被市場證明可以大大滴賺錢。

整合、改良、微創新,這不就是中國互聯網擅長做的事嗎?

更重要的是,糅合這些成熟的玩法後,《劍與家園》有著更多的付費點!

首先,城市建設,兵種訓練,治療,科技研發,都需要時間,遊戲可以賣加速道具,直接賣資源;

第二,領土爭奪,資源掠奪,需要消耗兵力,體力,魔法,遊戲可以賣高級兵種,各類藥水,城池保護罩;

第三,英雄收集和養成,遊戲可以直接賣英雄,對,取消了萬惡的抽卡,遊戲直接賣英雄了,明碼標價,同時還有裝備,技能,經驗,都是賣點;

這個完美的創意打動來大多數人,也吸引了玩膩SLG和卡牌遊戲的玩家。市面上成熟的付費點遊戲都覆蓋到了,夫復何求?

策劃推了推眼睛,鏡片發出異樣的光芒。

失去了短期目標,長跑如何跑下去?

《劍與家園》之前在海外測試時候,推出了一個15天的Story故事系統,大致意思是一個15天的副本,每個玩家開服從零開始,15天內各自在遊戲設定的背景中發展、爭奪,15天後結算領地和成就,獲得獎勵,然後關閉這個副本。每一個Story都有自己的生存史、戰爭史、發展史,每一個玩家和公會要在限定的時間攫取最大的利益,自己書寫這15天的歷史。

這本是一個有趣的策劃:遊戲設定好背景舞台,給玩家一個日程表,玩家自己根據日程表和環境,自己制定短期目標,在15天結算時候獲取最大利益。這樣的設計好處有很多,遊戲不用再設計一些小任務,不用製作短期目標來刺激玩家前進,玩家自己會安排好15天的計劃,並且在一個副本結束後,由於玩家的個體不同、策略不同,同樣的地圖可以創造出另一個完全不同的故事和劇情。

然後在近期的國服上線後,莉莉絲出於某種考慮,取消了Story故事系統。也許是莉莉絲在Story故事系統測試期內發現了問題,需要經過修改才能上線,因此暫時撤下了這個系統。但隨之而來的問題暴露出來:玩家失去了短期的目標。

讓我們換個情景理解這個事。當你還是一個學生的時候,學校告訴你每個月要有月考,根據月考排名來定獎學金和福利,學生們在短期目標緊迫感、和近期的收益的誘惑下,一個月的時間會自我安排日程,自己樹立短期目標,「我要這個月排名前進10名,這樣就可以拿到獎學金/跟心儀的姑娘同桌……」

但如果學校取消月考,對學生說我們只有三年後畢業的結業考試,諸君自己看著辦吧。你能想像,大多數學生就失去來短期目標,「反正時間多的是,我們先去網吧玩個通宵吧。」

同樣道理,在撤去15天的短期目標系統後,《劍與家園》留下的PVE玩法缺乏目標,以及PVP玩法中永無止境的攻伐,作為一個普通小R,玩家的想法就是:我在遊戲里來幹嘛?出門給大R當消遣的嗎?收集資源給大R掠奪當快遞員嗎?

在2天的遊戲時間後,遊戲的PVE系統就只有地圖上精英BOSS怪,而且這些精英BOSS怪所謂的難度,只需要花錢花時間就能過去,也沒有任何的成就感。Story系統的缺失留下的空白,讓玩家在遊戲中期失去了短期目標和動力。

《刀塔傳奇》中的PVE節奏就帶的非常好

而在當年的《刀塔傳奇》中,如果只是不斷地機械推圖,玩家的樂趣早就會消耗殆盡,而燃燒的遠征玩法有效填補了中後期的玩家目標,有限的時間關卡,有限的英雄血量,不錯的獎勵,讓玩家會在英雄搭配、技能時機、英雄養成上花費更多的時間和技巧,用一個又一個的燃燒的遠征的小目標,串起玩家的在整個遊戲長跑樂趣。

既然短期目標缺失,那麼《劍與家園》在PVP能否解決這個問題呢?

失衡的PVP與PVE

在大多數網遊遊戲中,都會分為PVE和PVP兩條玩法線路,兩者相輔相成,PVE滿足休閑收集愛好者的需求,PVP滿足國戰征服玩家的需求。兩種玩法的收費模式都以及非常成熟,《劍與家園》也採用了這些成熟的設計。

按照市面上常見的PVE玩法流程:玩家通過在線時間收集和產出資源——用資源建造軍隊、培養英雄——用軍隊和英雄去完成任務關卡;當遊戲開發新的任務關卡後,這個流程又會重複一遍,依次循環。從《魔獸世界》,到《刀塔傳奇》再到《劍與家園》,PVE大致遵循這個流程,不同之處在於玩家用來完成任務的是軍隊,還是英雄,或者是單個的角色;資源有時候是糧食木材金子,有的遊戲則是經驗和等級技能而已。

在PVP玩法上,策略類的遊戲大致的流程是:掠奪其他玩家的資源——用資源建造軍隊、培養英雄——用軍隊和英雄去掠奪和佔領更多資源。遊戲設計上,只用挑撥起玩家之間的資源競爭,讓玩家形成各大組織,再設定豐富的掠奪和佔領獎勵,PVP的火熱就會帶動玩家充值,錢財滾滾而來。

系統送的,並不是大度,而是讓你養成消費習慣

《劍與家園》在PVP設定上已經具備各類「國戰」網遊的元素了,想要獲得更多資源,就要搬去兵家必爭的戰略要地,收入更多同時也承擔更多被掠奪的風險。和COC一樣,遊戲也有保護玩家城池的保護罩,但這種付費的保護罩,在攻城戰中失敗來也不會損失資源,但依然會被對手攻擊。這就導致你睡一覺醒來,發現保護罩依然在,資源沒有損失,但是城被對手打下來來,你被系統自動搬回了資源貧瘠的首都。

更重要的是,遊戲里本來就脫節的PVE玩法會頻繁被PVP打亂。PVE玩家探險開圖,野外收集資源,野外挑戰BOSS的布陣時候,都有可能遇上PVP玩家,從而中斷PVE進程。與偏向養成的《刀塔傳奇》不同,《劍與家園》更多中後期玩法偏向PVP,無論你是戰術的研究者,還是英雄養成的愛好者,最終都得面對洶湧惡意的PVP對手。當你在野外面對BOSS排兵布陣的時候,一個高級的敵對玩家發來的決鬥挑戰會完全打亂你的計劃;當你在收集資源準備升級城市的時候,野外的運輸篷車隨時會被敵對玩家偷襲。

雖然這種設定有利於促進玩家向PVP轉型,遊戲推動PVP的動力背後,是顯而易見的氪金陷阱,你能想像在被偷襲,被決鬥,滿腹怒火的玩家背後,遊戲開發商正笑嘻嘻地等著玩家的怒火轉化報仇行為,報仇行為轉化成氪金。

以前幾十塊錢的英雄,現在都是綁著一堆資源賣高價,你聞得到這濃濃的銅臭味嗎?

這種遊戲中處處都能看到的氪金陷阱和套路,猶如一個黑導遊把旅行團帶進了高價旅行紀念品商店,並從外面關上了商店大門,「不消費1萬塊就不上大巴」。

在PVE玩家缺乏短期目標的情況下,長期的挫敗會讓剛上手的PVE收集養成玩家失去遊戲的動力。

以「國戰」聞名和致富的《征途》,運營方也經常對平民玩家給予補貼,因為他們很清楚,只有陪玩的平民小R足夠多,大R們在遊戲里的殺戮征伐才更有成就感。讓花大錢的人爽,讓少花錢的有目標,這才是PVP的生態循環。

但願《劍與家園》能雙腳平穩地夠走好後面道路。


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