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北京版權保護中心網路工作委員會專家 IP在遊戲出版中發揮的作用

2017年10月26日上方網消息,由上方匯、TOP棋牌智力遊戲聯盟聯合主辦的2017TFC中國棋牌遊戲生態大會,於今日正式在廈門杏林灣大酒店312會議室召開。

此次大會主辦方請到了體育總局、北京版權保護協會、九鼎資本、騰訊雲、上海雲盾、金環天朗、水木智娛、黑布林數碼等行業主管單位領導和先進企業高管參會,對相關政策法規進行解讀,解決中國棋牌遊戲難題,促進棋牌遊戲行業健康正向發展。

在此次大會上,來自北京版權保護協會網路出版委員會專家發表了關於IP版權問題的演講。在演講中,北京版權保護協會網路出版委員會專家表示IP熱的背後有幾個關鍵詞值得我們去討論:」流量「、」原創屬性」、」境外授權IP「等。同時他也表示IP的定義在立項、開發、研發前就要將後續要出版審批的工作給考慮進去。最後,他分享了網路遊戲以及電子遊戲的審批流程,並談到了國內外版權製作的區別。

以下是演講實錄:

今天我跟大家一起探討一下有關於IP在遊戲出版方面發揮的作用。在創業比較熱門的城市裡面,其實可以分為兩級,比如說在北京,幾千家咖啡店裡面有一半人在探討創業,有一半的人在探討IP。IP熱的背後,在另外一個側面也反映了運營進入另一個深水區。IP熱的背後有幾個關鍵詞是值得我們去探討跟關注的。

第一是流量,說到了流量方面,基本就談及了移動互聯網的後半場,當所有的行業進入到移動互聯網行業,那麼流量就是各個板塊的生命線。我們可以發現到了移動互聯網的後半期,產品周期在縮短,而利用IP自帶原有的深度的情感有可能會帶來較大的成功概率;第二,是IP的原創屬性;第三是知識產權方面的側重和升級。

我們可以來看下IP的定義,IP是知識產權的簡稱,主要包括著作權(也稱版權)和工業產權;著作權包括人身權和財產權利,主要指自然人、法人或者其他組織對文學、藝術和科學作品依法享有的權利,如:文字作品、影視動漫作品、計算機軟體等;工業產權則是指工業、商業、農業、林業和其他產業中具有實用經濟意義的一種無形財產權,主要包括專利權與商標權。

在我們遊戲界,IP發揮的作用越來越大。遊戲圈行業人士可能會關注到這樣一個案例:盛大《熱血傳奇》,今年7、8月份《熱血傳奇》IP續約的案子鬧得非常的大,牽涉的利益方也比較多。而這個案例也從側面說明了IP在遊戲運營板塊發揮的重要作用。國家新聞出版總局2016年6月2日發布的《關於移動遊戲出版服務管理的通知》,其中《通知》裡面的要求是在今年的1月1日開始施行,也就是遊戲開發後,上線運營前都必須得到許可。因此涉及到IP授權的項目,在立項、開發、研發前就要將後續要出版審批的工作給考慮進去,尤其是對於那些需要付出高額版權金的項目,這一點尤其注意細節,否則的話項目或許會面臨著較大的風險。

另外一個話題,我們來看境外IP授權的兩種類型,境外IP授權有且只有這兩種方式。一種是遊戲類產品判定為引進遊戲,按照出版境外著作權人授權的電子遊戲出版物,這裡面的電子遊戲其實就是指單機遊戲、互聯網,遊戲作品就是其他除了單機遊戲以外的互聯網出版物。另一種是境外動漫遊戲的非遊戲IP授權開發遊戲作品,必須提供國內開發商與境外授權方之間簽訂的授權合同,若授權合同相關條款約定國內開發者不享有遊戲完整的權利,這個要做一個重點的表述,就是不享有遊戲完整權利。什麼叫完整權利,什麼叫不完整權利,關於不完整權利我們接下去會有進一步的闡述。遊戲類型判定為引進遊戲,同樣要履行相關的申報手續。

接下來,我們就「不享有遊戲完整權利」這個重點辭彙展開討論。第一點「非完整權利」的相應表示是指授權合同約定國內開發商僅在授權合同有效期內享有遊戲著作權,有效期結束後需將著作權轉讓給境外授權方或一定時期後將境外授權方添加為著作權人之一,在這裡他限定的是時間。

第二點授權合同約定國內開發商僅在授權區域內,比如說分為中國大陸或者大中華區,大中華區跟中國大陸就多出了港澳台。授權區域外的遊戲著作權歸屬境外授權方。

第三點授權合同中未明確遊戲著作權歸屬,就是在合同框架里沒約定的,那麼潛在就認定為有以下的權利。遊戲開發及後續的更新過程中,國內開發商對遊戲的框架、情節、形象等方面的內容構建、修改無自主權,就是除了全權受理,要不然在合同裡面一旦是雙方沒有約定,合同就認定為雙方沒有相應的修改自主權,需經境外的授權方確認和同意。

另外一個在遊戲程序中含境外授權方為遊戲數據採集跟後台管理的目的嵌入的源代碼跟附加程序,不能做相應的調改。最後,還有使用境內遊戲IP開發是有授權,這一點是非常明確。那麼相同的遊戲名稱還能得到批准嗎,這裡面我們得出非常明確的答案是不行。即便是原來的擁有方原意也不行,除非原來已經有過審批的出版物撤銷出版,那才能夠重新更新註冊。

已批准的遊戲名稱與IP授權作品的名稱相同,能使用該名稱申請遊戲出版的申報嗎?是可以的,因為他們在知識產權板塊裡面屬於不同的領域,比如說最近有部電影叫《悟空傳》,同時我們上線相應的產品,有一些作品IP是先從遊戲裡面出來的,再去延伸到其他的領域,比如說《魔獸世界》就是先有遊戲再有電影。

第四就是關於扒皮遊戲,這一點在行業內是一個普遍的現象。在2015年之前,國家對於扒皮遊戲國家只是不鼓勵,更沒有反對的意識。但是2016年開始就對扒皮遊戲進行了非常嚴格的審查,在更高層次上來講其實扒皮遊戲對於遊戲產業來說是比較有害的,因為會影響到文化的創新,會打消原創的積極性,以至於會讓整個遊戲行業的原創性削弱。

第五就是進口遊戲按國產遊戲進行申報。這是以前在行業裡面的常規運行手法。把進口遊戲當成國產遊戲來進行申報雖然可以,但是會給我們合作方留下一個非常不好的印象。同時,在實際的運營中也會有相應的危險,比如說跟同業、遊戲玩家甚至是員工的舉報都會讓這個項目面臨危險。還有版權的保護,在公司裡面有朋友說誰誰誰是盜版的,但是作為版權的擁有方他不作為的話,其他人不能越俎代庖。

遊戲在出版中應該使用全稱或簡稱的問題,我們在這裡簡單的聊一下。我們在核名的時候,遊戲名稱有全稱有必要再加一個簡稱,因為當全稱跟之前原有的出版物重名,只要簡稱差異性很大還是可以通過。反之亦然。在此我們給遊戲出版方做一個建議。國內遊戲審批流程,這一點大家都非常的熟悉。國內的出版物要出版必須簡單一點,國外因為涉及到藝術形態方面的問題,所以還有其他方面的原因,可能會稍微複雜一些。

網路遊戲流程,先是國產跟境外著作權人授權,然後是遊戲出版服務單位申報,省局審核,總局審批,接下來是出版運營。在國產電子遊戲方面,少了下面的兩個流程,就是有出版資質的單位直接出版就可以了,這一點整個行業裡面是非常的熟悉。在境外著作權這一塊,會相應的嚴格很多。

【2017TFC大會簡介】

2017第十五屆TFC全球泛遊戲大會,本屆大會以「創新、突破、升維」為主題,升維擴展投資交易。在秉承「火爆、專業、乾貨、成果、接地氣」的宗旨上,不斷突破自身為泛遊戲行業引入全新的元素。本屆TFC大會嘉賓陣容強大,不僅邀請到了各級政府機關領導到場發言,為大家解讀相關政策法規,指導行業健康有序發展。更有知名遊戲遊戲企業和開發者積極跟進,資本和媒體推波助瀾,深入影響上萬名業界精英。


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