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怪物獵人走過的軌跡:是一成不變還是日新月異?

Laficko發表於 2017-10-02 22:44

9 月 19 日下午接近 4 時的那一刻,《怪物獵人》系列製作人辻本良三踏上了 PlayStation 遊戲發布會這個舞台,為玩家獻上了新作《怪物獵人:世界》正式發售日期的同時,也宣布了這場受到幾百萬人追捧的狩獵行動即將在明年 1 月底進入新的紀元。

自 2004 年第一作發售以來,《怪物獵人》已經走過了 13 個年頭,從最初只是 PS2 上的無名新人,逐漸成長為掌機玩家的最佳伴侶之一,如今它的身影已經幾乎遍布了目前的主流遊戲平台。同時,它打造的狩獵動作玩法(Hunting Action)讓玩家之間產生更多的溝通機會,掀起了一股聯機熱潮的同時,也讓這種玩法的作品逐漸多了起來,說《怪物獵人》是遊戲史上的又一里程碑那是絕不過分的事情。

不過《怪物獵人》卻不是一款容易讓新人入坑的遊戲。儘管系列人氣很火爆,銷量也是日本國民級別的(百萬以上),但是萬年不變的刷刷刷玩法、操作上手極其困難、模糊的世界觀以及遊戲目的,這一連串看似「毒瘤」的設定嚇得萌新瑟瑟發抖。然而真的是這樣子的嗎?

從初代的誕生到世界的發展,《怪物獵人》這個系列最初是如何形成,後來又有著怎麼樣的變化,讀完本文後,也許你會對這個經典的狩獵遊戲有著進一步的理解。怪物獵人的起源之說

回到初代《怪物獵人》發售前後的那段時光。

時至 2000 年,說起當時日本比較火爆的多人合作遊戲有哪幾款,首先映入眼帘的自然就是《夢幻之星 Online》的身影。畢竟作為日本首款家用機網遊,可以同時 4 人合作戰鬥的《夢幻之星 Online》算是開創了家用機網遊的新時代,而隨後乘著這股浪潮登陸 PS2 平台的《最終幻想 11》《信長的野望 Online》更是證實了家用機上玩網遊是可行的。

正因為是處身於新時代的發展初期,CAPCOM 這家大廠自然也不會錯過這個製作網遊的機會,於是後來出現了三款候選作品提案,分別是辻本良三負責的街機移植賽車遊戲《Auto Modellista》、《生化危機》外傳性質作品(即《生化危機 逃出生天》),以及後來定名為《怪物獵人》的某款大型動作遊戲。

左:《Auto Modellista》(2002年) 右:《生化危機 逃出生天》(2003年)

相對於《Auto Modellista》的速度競技、《生化危機 逃出生天》的亂入合作這類並非必須依靠網路的玩法,《怪物獵人》的卻是沒了網路便不能成立,因為其概念就是「大家來一起打倒大型怪物」。並且這個概念從立案的最初到遊戲發售為止便從未更變過,可以說《怪物獵人》就是一款為網遊而生的完全新作。

話雖如此,那個年代的日本,網路普及率儘管比起 20 世紀末期的時候有著爆發性的增長,但用家用機打網遊依舊是一件比較奢侈的事情,網路穩定性以及收費高低會影響到玩家是否願意去體驗這種還算是新鮮的玩意兒。

所以,考慮到眼前各種不可抗拒的限制,《怪物獵人》並沒有成為一款完全的網遊,而是選擇了「可以獨自戰鬥」或「誰都能加入進來一同戰鬥」的這種集會式玩法。嗯,看到這裡,是不是覺得這玩法有點像之前提到過的首款家用機網遊《夢幻之星 Online》呢?

同時由於並非完全網遊的緣故,一場戰鬥究竟需要多少時間便成為了《怪物獵人》的另一個關鍵點。根據系列監督藤岡要的說法,在確保能夠讓玩家戰鬥時擁有自動行動權利的同時,也可以不用花太多時間便能解決一場戰鬥,並且考慮到當時的網遊都有種長時間遊玩的傾向,因此最後決定戰鬥時限定為 1 小時。

1 小時內能做的事情有很多,除了捕獵怪物之外,玩家還能幹什麼呢?沒錯!就是烤肉!(當然還有挖掘、釣魚之類的)豐富的收集探索內容是《怪物獵人》給與玩家除了狩獵快感之外的另一種感覺——寬鬆感(ゆるさ),這也是為了讓玩家能夠借著這份悠哉感,來充分地認識這個生態感十分豐富的幻想世界。

這款以獵龍為主題,搭配上令自我融入進去的 RPG 式玩法設計,以及擁有完善生態系統的世界觀的網路合作遊戲,終於在 2004 年 3 月與玩家正式見面。可能是原創IP的關係,又或者需要網路才能體驗遊戲的真正樂趣,遊戲整體表現並不能說令人十分滿意,但卻意外地依靠著硬派的玩法和題材吸引到了一群比較穩固的粉絲玩家。

但是《怪物獵人》初代有著比較嚴重的缺點,那就是遊戲的伺服器不怎麼行,這對於一款主打網戰的遊戲而言可以說是沉重的打擊,估計當時負責該遊戲網路運營的辻本良三應該是頭都爆炸了。家用機的網路連接之不成熟,使得《怪物獵人》在家用機方面的銷量都顯得比較一般,一直到後來擁有著當前比較強大的機能和隨時隨地也能通信遊玩的 PSP 掌機的出現,才讓這個主打多人合作的遊戲系列有了施展拳腳的舞台。

除了簡單易懂的本地通信之外,掌機的便攜性也使得遊戲更容易在玩家群內傳播開來,這也說明了為什麼 CAPCOM 在這十幾年來的日子裡,會將《怪物獵人》系列的發展中心放在了掌機平台上了。當然,近些年來受到手機的快速更新換代以及機能的種種限制,掌機平台已經到達了瓶頸的地步,加上 CAPCOM 想要開拓新的玩家群,於是就有了久違家用機平台多年的完全新作《怪物獵人:世界》,不過這也是後話了。名為「G」的進化

拋開伺服器本身小霸王的屬性,《怪物獵人》初代本身也不具備很高的耐玩度。主要是遊戲原本就是主打網遊玩法,單人模式沒多少內容可以研究,要是玩家上不了網或者只喜歡單人模式的話,那麼這遊戲玩起來就會顯得略顯枯燥了。

就在《怪物獵人》初代發售沒過多久之後,CAPCOM 便開始考慮推出遊戲的廉價版(THE BEST)。是的,許多玩家都比較熟悉的《怪物獵人 G》系列其實原本只是一款賣 2000 多日元的廉價版,那為何後來這個「廉價版」會成為系列傳統的「加強版」呢?其實最初的源頭是出自於《怪物獵人》製作團隊對玩家的一種感謝。

之前曾提到過,《怪物獵人》的誕生不像是《Auto Modellista》和《生化危機 逃出生天》那樣具有一定的基礎,作為完全新 IP 且有著苛刻網路要求的遊戲,《怪物獵人》能夠擁有尚算可觀的玩家數量以及口碑,這已經是比較不錯的成績了;再加上製作團隊認為《怪物獵人》這個根基做得十分鞏固,但還是缺乏不少內容來塑造這個根基的外形。對於玩家的感謝之心與想要更加完善遊戲的念頭,兩者相互結合,於是便有了後來名為「G」的加強版出現。

《怪物獵人 G》的最大特色就是加入了 G 級任務,裡面包含了不少更為強大的亞種和稀少種怪物,使得玩家在完成一般集會所任務之後也可以繼續挑戰更具難度的任務。這種 G 級任務玩法的設計逐漸成為了系列的傳統,看起來就像是《真三國無雙》和《真三國無雙:猛將傳》的感覺,只是並非每一款《怪物獵人》正統作都會考慮推出《G》,有時候《G》的強化內容早已塞進了正統作當中……

聯想到《G》出現的本意是來自於團隊的心意,這是不是意味著只要有一款《怪物獵人》正統作不出《G》(或者類似於《XX》這樣的加強版),就證明這款《怪物獵人》做得特別有誠意呢?

當然並非所有的《G》都是作為一種加強遊戲內容的資料片而存在,有時候它還能拿來測試新平台的機能表現,這說的便是《怪物獵人 3G》。

眾所周知的是,《怪物獵人 3》原本是 Wii 平台的作品,同時也是在《怪物獵人:世界》之前的最後一款登陸家用機平台的正統之作,隨後像《怪物獵人 4》《怪物獵人 X》等作品都是屬於掌機的產物了,那為什麼會說《怪物獵人 3G》是為了測試新平台 3DS 性能而存在呢?

關於這個原因,其實前面也已經提到過了,那就是相比起家用機平台需要通過付費網路才能和其他玩家一起合作遊玩,掌機的便攜性和本地通信才是更適合《怪物獵人》的核心玩法,恰好 3DS 就是一台掌機。而最初《怪物獵人 3G》只不過是《怪物獵人 3》的掌機移植版立案,藤岡要曾談到團隊對 3DS 這個新平台還不是特別熟悉,只能一邊將遊戲移植到這個新平台上,一邊測試一下這個平台的性能能為遊戲帶來什麼樣的新變化。

角色擁有更真實的影子,是《MH》團隊在3DS機能上的一次突破(圖為《3G HD》)

所幸的是遊戲開發的進展比較順利,對新平台的性能發揮也能達到預期之上的程度。於是團隊內部嗨起來了,把更多內容塞進到遊戲當中,直到最後才察覺到這款《怪物獵人 3》掌機版已經是《G》級別程度的內容了,這便是《怪物獵人 3G》的由來。

說了那麼多,想必不少玩家都認為《怪物獵人G》的「G」,指的是裡面的G 級任務或者是加強版(Grade up)的意思吧?不過官方也沒給出「G」的正確含義,你可以認為它是偉大的(Great)、有勇氣的(Guts),甚至是說它精力充沛(Genki)也沒什麼問題。總而言之,官方表示「G」的含義是正能量化的,說不定裡面也包含著大桶爆彈 G 這層意思?

荒亂而又美麗的世界大變遷

《怪物獵人》初代雖然看似略顯粗糙,不過裡面的根基卻是做得十分鞏固,就像是「體育運動」那樣形成了一種固定的類型,也就是後來成為指標的狩獵動作玩法(Hunting Action)。

前面已經提到過,《怪物獵人》本身的流程和《夢幻之星 Online》很接近,都是那種在指定場所接任務開始任務達成任務條件任務結算在指定場所接任務的循環模式,但是兩者的主要目的卻不怎麼一樣。撇開一些基礎的收集任務,《夢幻之星 Online》(包括沿用該流程的《夢幻之星》作品)主要是為了推進劇情的發展,角色之間的演出會做得比較豐富;而《怪物獵人》卻是賦予給玩家最初也是唯一一個目的,那就是討伐大型怪物。

這種單純直接的玩法使得《怪物獵人》本身雖然設置了一個龐大的世界觀,卻不怎麼會用劇情的形式來給玩家科普世界觀的由來,更多的是玩家自己要用什麼樣的方式去探索這個世界,恰好這也是《怪物獵人》一直所追求的寬鬆感。

當然這種寬鬆感所涉及的地方還有很多很多,玩家可以選擇單人行動還是多人合作,可以選擇攻擊怪物的哪個地方,可以裝備怎麼樣的武器和防具……總而言之就像是在沙盒遊戲上體驗角色扮演樂趣那樣,寬鬆感的確是一個頗為萬能的玩法解釋。

但玩過的人肯定都知道,《怪物獵人》其實並不「寬鬆」,甚至還十分自虐。作為 CAPCOM 旗下的動作遊戲,《怪物獵人》的戰鬥自然不會是想像中的那麼簡單。角色的行動模式大多數都會產生不少的硬直,面對移動迅速的敵人,多過的行動反而會容易讓自身陷入更大的危機;而作為目標的怪物,本身不會顯示總體血量,且還加入了不同部位影響玩家傷害輸出,這就使得玩家需要有足夠的觀察力才能戰勝敵人。這種手感之硬派、玩法之硬核的風格設定,自然也隨著寬鬆感成為了系列的一道指標,至少現在還有很多玩家對這種傳統設定是吃得津津有味的。

只是這樣的硬派與寬鬆,並不容易吸引到更多未曾接觸過《怪物獵人》系列的玩家。於是在近些年來的新作中,製作團隊沿襲這道指標的同時,也在基礎方面作出了許多改動和增加。

就比如說跳躍的存在價值。在動作遊戲中沒有跳躍的話,那一般來說這遊戲可以說是動作遊戲中的「異類」,畢竟跳躍能夠讓玩家使出更多的動作,做出更多的可能性,而《怪物獵人》就是這裡的「異類」。不過隨著《怪物獵人 4》增加了地形高低差和操蟲棍之後,玩家總算可以用跳躍來進行攻擊或者迴避了,動作一下子多起來,操作起來也不致於像以前那麼死板。

再比如說《怪物獵人 X》的狩技和狩獵風格,這兩者的出現可謂是對系列正統作的一次大挑戰。更為流暢的動作反饋搭配誇張得像是隔壁穿越過來的狩技性能,這種新玩法的嘗試正是製作團隊對《怪物獵人》根基的一種改良手段。雖說最終的效果不算是太令系列玩家滿意,更多人表示還是喜歡以前的那種味道,不過這至少證明了《怪物獵人》也不是那種在核心玩法上會一成不變的遊戲。

不僅是那個一直以來都「頗為倔強」的玩法,《怪物獵人》在生態系統方面的變化也是有目共睹的。

《怪物獵人 2》中加入了晝夜、季節的更變設定,怪物自身有了一定的生活習慣和繁殖期,這使得玩家不再像以前那樣簡單直接地刷個痛快,雖然玩法選擇有了些許限制,卻讓這個世界變得更為真實。同時本作也是 PC 大型網遊《怪物獵人:邊境》的原型,不難看出遊戲的設定完善程度究竟有多高。

而到了《怪物獵人 3》,水下世界的形成讓原本生活在有水區域的怪物擁有更多的行動模式,玩家也可以嘗試一回在水中戰鬥的別緻體驗。不得不說水下世界真的是屬於製作團隊一次比較大膽的嘗試了,儘管總體評價不是特別高,但當年第一次在水中暢遊的場景,至今還是記得十分清楚的。

隨後的《怪物獵人 4》和《怪物獵人 X》,雖說生態系統方面的變化不如前兩作來得激烈,卻將以往的傳統玩法提升到新的階級。而如今在即將要發售的《怪物獵人:世界》之中,除了玩法變得更多元化,生態系統隨著沙盒化地圖的正式導入而變得更為真實之外,製作團隊似乎還準備了相當豐富的劇情演出,並且把不少以前需要玩家自行摸索出來的隱藏內容都一一明確起來(傷害值和怪物部位差異性),團隊那份開拓玩家群的決心真的是能感受到了。

伴隨不再是說獵人語而是一口日語或者英語的老獵人,用故事描述著未知大陸的全新冒險,《怪物獵人》這個系列也許會在此刻迎來新的起點。

除了正統作品以及各種平台上的衍生作開發之外,近些年來《怪物獵人》系列也開始著力朝著兒童市場發展,就比如前些日子推出了遊戲和長篇動畫的《怪物獵人物語》,簡單回合制加上 Q 萌的畫風可以說與本家風格大相徑庭。不過至少能夠從這點看出《怪物獵人》系列仍舊在成長著,且發展的方向還挺有意思的……

《怪物獵人》這個系列在堅持著自我風格的前提下,本身也是隨著玩家的成長而逐步作出更多的變化,所以這一回《怪物獵人:世界》究竟能為玩家帶來什麼樣的新驚喜,真的十分希望明年能夠快點到來啊!

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