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我們常說的SLG遊戲,到底是怎麼回事?

在歷史或戰爭背景下,玩家通過一系列決策與戰鬥實現利益最大化,達成主線歷史使命也許是對SLG最好的詮釋。

如果你是資深玩家,那你肯定對SLG的遊戲大作,興衰起落如數家珍;如果你剛剛進入遊戲世界,那麼請讓我解釋一下,SLG即Simulation Games,就是大家常說的模擬戰略類遊戲,從廣義上理解,SLG僅取「模擬」之義能夠涵蓋RTS(即時戰略)與SRPG(策略性角色扮演)諸多電子遊戲。從狹義上看,在歷史或戰爭背景下,玩家通過一系列決策與戰鬥實現利益最大化,達成主線歷史使命也許是對SLG最好的詮釋。

《歐陸風雲4》

說到這裡,《太閣立志傳5》、《大航海時代2》、《歐陸風雲》等經典的遊戲畫面已經浮現在我們眼前。其實,SLG這三個字母具有特殊的魔力,它不僅是遊戲類型的縮寫,我們也可以從字面上解讀出這類遊戲的具體特點。

慢節奏遊戲(SLow-paced Games)

「我的心好累。」處理完北魏的內政,成功策反甘寧的上班族小D伸了伸懶腰,它抬頭看了看鐘,從坐在電腦前到退出遊戲,攻下一座半的城池已經花費了他將近3個小時,這似乎是每個SLG擁躉的共同體驗。

傳統的SLG的節奏緩慢,遊戲主題無外乎天下一統。首先是發展生產,在自己的一畝三分地中自給自足,進而鎮壓周圍的流寇、盜賊,收服一小片區域,進而一大塊區域,建立強大的同盟,完成統一天下的目標。

《三國志13》內政

這個特點曾經是玩家們交口稱讚的優點,遊戲的內容因此得以豐富,內容消耗緩慢,也讓SLG遊戲的壽命較於其他類型的遊戲延長許多。但在遊戲飛速發展的今天卻顯得有些漫長,內政外交,爾虞我詐,會消耗掉玩家的腦汁和業餘時間。

以《曹操傳》為例,在突破劍閣的成都入侵戰中,關卡要求己方使用曹仁等4名家族將領。我們一般不會訓練這四名武將,於是在劍閣需要考慮的因素便十分繁複,會在哪裡中埋伏,如何面對四面八方用來的蜀軍,勸降劉禪不成怎麼辦,如何最大程度使用「朱雀」的道具,加上職業技能,兵種搭配、地形天氣,以上的遊戲情形都會給玩家帶來「痛並快樂著」的遊戲體驗。

《豪曹傳》劍閣之戰

這個例子也解釋了遊戲的節奏是怎麼慢下來的。我們知道,不同類型的遊戲帶給玩家不同的快感,比如當今火熱的MOBA與FPS(第一人稱射擊),幾分鐘也許就可以擊殺對手,不得不說,遊戲中最直接的對抗與戰鬥元素就是大多數玩家最喜愛的。

SLG則不同,我們在遊戲中作出的每一個行為反饋周期較長,往往需要準備很長時間,且中間含有不確定因素,有時甚至武將的特殊坐騎都會對某場關鍵戰役造成影響。舉個未必恰當的例子,前者也許就是《戰狼2》,幾分鐘一個爆點;後者就是《敦刻爾克》在前期綿長且艱澀的鋪陳下,蓄勢待髮帶給觀眾蓬勃欲出的快感。

反覆讀存檔(Save &Load Games)

造成SLG節奏緩慢的原因主要是遊戲系統豐富甚至有些繁雜,用術語解釋就是作品設計得有些「硬核」,需要我們花費大量精力對玩法與技巧進行學習。

當然,這不僅僅是SLG遊戲的獨有特點,《黑魂》《反恐精英》《街霸5》這些ACT、FPS、FTG遊戲都有其硬核的特點。「硬核」過境,SL大法就會出現,如果把SLG看作是Save Load Games(存檔讀檔遊戲),我們們就會獲得時空穿越,將歷史操控在鼓掌之間的體驗。

《黑暗之魂3》

以《文明5》為例,可遇不可求的世界奇觀「黃金城」出現!趕快存個檔,萬一後期崩盤,靠天降餡餅也能東山再起;外交談判瞬間崩盤,站著和我坐著一樣高的拿破崙興師來犯怎麼辦?趕快讀個檔,提前搞好關係,畢竟這小夥子在《文明5》中是出了名的無賴;開檔成為武則天不知所措?讀個檔,我們繼續在波蘭肖肖尼的IMBA道路上行走。

無論是真實的三國歐戰,大航海時代,還是風雲際會的架空歷史。SL大法不僅能夠幫我們減輕硬核難度,給予玩家反覆體驗的選擇;也能讓我們盡情實現預知未來,穿越時空的夢想。

拿破崙被稱為《文明5》中的「無賴」

SLG遊戲中提供的選項繁多,就如在第一部分提到的,每個選擇帶來的結果不同,甚至很長一段時間之後因果關係才展現出來。雖然不少朋友不提倡SL大法,認為這把雙刃劍會影響遊戲體驗,但有時候省略重新開始的固定劇情也是節約時間成本的方法。

當然,每一個選擇都不是十全十美的,也許你在讀存檔的那一瞬間,時間線就會偏轉,你本該在後期獲得的獎勵說不定就消失了,面對偶發災難的體驗同樣是同樣是遊戲趣味性的體現,SL則規避了這一種可能性。

Simulation Games(模擬遊戲)

從「慢節奏」扯到「遊戲內容與反饋」,從「存檔讀檔」引申到「硬核穿越」,這些邪門外道的解釋談了不少,但是別忘了,歸根到底SLG代表的就是模擬戰略遊戲。

「模擬」不僅是遊戲最初的特點,更是計算機的最初用途。幻想系的RPG都以著重加強玩家的代入感為己任,那麼以玩家為統治者SLG的遊戲代入感理應更強。代入感的增強一方面可以通過歷史模擬,另一方面可以通過增強玩家的控制權來體現。

《大航海時代4》李華梅

早期的光榮就做到了這一點,《大航海時代》中關於波羅的海沿岸港口的葡萄酒、辛香料的具體介紹,葡萄牙、西班牙、荷蘭、英國等按照歷史線進行的劇情,帶給玩家真實的體驗。《大航海時代4》的故事中心由歐洲轉向世界,代表海上強權的瑞典軍官赫德拉姆,以及本人記憶最深刻的明朝女性將領李華梅,都在同一個時代交匯。雖然有架空歷史的成分,但劇情中我們依然能看到海禁、東南倭亂、英國入侵等史實劇情,結合國家與歷史背景,明知事情的導向,卻無法改變,這是我們將自己代入角色所獲得的體驗。

而Paradox的一些作品中則增強了玩家的控制權。《鋼鐵雄心4》對於二戰細節描寫讓其在SLG中佔有一席之地。不列顛戰役,中途島海戰、柏林戰役,用滑鼠指點江山彷彿將我們置身於戰場。

《鋼鐵雄心4》科技樹——國家政策

但是,由於二戰歷史離我們太近,自由度不高往往會成為該作品的掣肘。P社索性就在四代中設計了「國家政策」系統,為玩家們實現「歷史上的如果」提供條件。以軸心國為例,二戰中有兩個著名的腦洞「如果德國不向蘇聯開戰」「如果日本不向美國開戰」,這兩個事件各避其一,歷史就會被重新書寫。

《鋼鐵雄心4》中的「國家政策」就滿足了你,選擇不加入反蘇聯協議,不與蘇聯開戰,在種種因素的相互作用下,德國甚至會解散軸心國,成立「蘇德」同盟……種種與歷史相背離的劇情讓其獲得了「魔幻雄心」的雅號,但是這大大增強了玩家的控制權,這時的玩家並沒有代入任何軌跡,而是真正扮演起了決策者的角色,選擇吻合歷史還是創造歷史的決定權在自己手上。

如果蘇德聯盟?

有朋友說,這還稱得上是「模擬戰略」嗎?

仔細想想,一款優秀的SLG擁有複雜完善的決策流程,多個變數夾雜,攻擊距離,部隊隊列數,戰鬥回合,兵種相剋,都會使得最終的結果存在大量的變化區間。也許為這樣的系統安上一個眾人熟悉的歷史外殼,是不是就可以稱得上是「模擬戰略」了呢?

SLG的當下與未來

說了那麼多,硬核玩法,反饋不夠直接,時間成本高昂讓SLG一直以來都是小眾遊戲,雖然偶有爆款,但總處於叫好不叫座的狀態。為了SLG的著名IP資源,不少開發者都為其增加了諸多新元素。SRPG與RTS,或多或少算是改良之後,帶有SLG特點的遊戲類型。前者以等級,裝備的形式帶來直接反饋,後者則以即時制戰鬥強化了對抗體驗。《最終幻想戰略版》、暴雪旗下的《魔獸》《星際》已然成為最傑出的代表,遺憾的是現在並不能算是SLG的時代。

《最終幻想戰略版:獅子戰爭》

主機與PC端風頭減退,新興的移動端又如何呢?其實SLG在移動端有過諸多嘗試,《三國志12》就是光榮在平板上的初探,除去畫面等跨平的時機,由於簡單粗暴,易上手,內容消耗過快受到了諸多批評。確實,這並不符合SLG一貫以來悠遠綿長的特點,但是從一款手游的角度看,這是否恰恰反應了移動端市場的特點?

最近的《三國志2017》《劍與家園》也是如此,碎片時間處理、簡化的內政外交以及上手時間短,內容容量有限也許會被受到批評,但是減負後的系統,保留大地圖,與內城的分層地圖設計,攻城以及PvP國戰,似乎又讓遊戲的條例更加清晰,彌補了原本交互性不足特點。

COK

在國外市場熱烈的《列王的紛爭》,與國內量產的手游,平心而論已然是SLG的變種產品。他們保留了部分SLG決策或故事線的特點,讓戰鬥與決定的反饋時間更短,玩家的體驗更加直接。這必然與SLG的內核產生衝突,但如果從移動平台看,對休閑玩家,短時間大量反饋需求做出的改良也許是最合適的作法。

這讓我想到了之前快要沒落的格鬥遊戲靠《鐵拳》系列苦苦支撐,直到08年被小野義德的《街霸4》止住頹勢,展現了即使小眾,但生機勃勃的格鬥市場。

《街霸4》——讓FTG峰迴路轉

說不定,日本、北美、歐洲乃至中國的開發者們正在苦心孤詣,某一天也會有空前的作品撣去SLG匾額上薄薄的灰塵,讓其煥發往日的榮光。不過按照當下的趨勢,也許那時,我們帶入的未必是馳騁疆場的帝王,而是一群可愛的女孩子。

SLG = Sexy Lovely Girls?


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