《秘境對決》明星玩家二龍:期待的屬於國人的TCG
劉青,電競圈知名解說,依靠風趣的解說風格得到廣大玩家喜愛。常與比比西(BBC)講解星際爭霸G聯賽和WCG冠軍聯賽,他與BBC的2V2組合也號稱姐妹花組合,也講解過DOTA和魔獸爭霸。給人最深刻的印象,卻是二龍的毒奶,圈內聞名。
問題1:作為《星際爭霸》著名解說,是什麼引發了你對「爐石傳說」和「狼人殺」等遊戲的興趣?
其實無論是星際還是爐石,都很注重策略性,只不過一個要求對實時操作和反應的要求較高,而後者更偏向於腦力和實(運)力(氣)。此外,當市場上都充斥著RTS和MMOPRG的時候,我覺得爐石這樣的類TCG遊戲也能緩解我們的審美疲勞。
問題2:號稱「爐石小鮮肉」的你,對這類卡牌對戰遊戲的未來發展,有什麼樣的期待?
其實我對TCG遊戲的期待挺簡單的,就是希望一個TCG遊戲也能夠靠操作打出差距,而不是只是隨機性,以及單一的天梯毒瘤套路。希望各個職業都有其獨特的強大之處,既然設計了這個職業,就不要讓它太冷門了,就是這樣。
問題3:在《秘境對決》的遊戲過程中,感覺如何?遊戲中有哪些設定讓你印象深刻?
遊戲中的空軍給了我非常驚喜的印象,這是我在爐石等卡牌遊戲中未曾有過的體驗,萬智牌裡面是地面嘲諷擋不住空軍,但秘境對決里地面嘲諷是可以擋空軍的,只是不能主動攻擊空軍,這是一個新的改動,這讓打臉玩法有了新套路。另外,每一張牌都能一牌兩用,可以直接生效,也能選擇跨回合後生效。這種延遲機制完全是新的突破,贊一個!
問題4:在玩秘境對決時,遇到了哪些有意思的事?
其實《秘境對決》的延遲機制是非常值得研究的,正是對於這一新特性的不熟悉,有一次我玩空軍快攻牌組,就差點被一手延遲的埋伏打得GG。我的領風雲鰭獸已經為所有空軍減費,後期中了延遲埋伏,還好最後「火翼巨龍」AOE清了場面,最終翻了盤,天下武功還是為快不破啊,哈哈。
問題5:你曾在解說星際的時候提出著名的「顏色位置論」,而秘境對決同樣有顏色區分,對於秘境對決的五色輪,無職業這個設定,感覺如何?
顏色輪中的五種顏色既相互克制,又可以互相配合彌補不足。非常的有趣又充滿玄學。
感覺簡化版本還是比較類似爐石的職業設計,像職業牌(主顏色牌)+全職業通用卡(輔顏色牌)。
首先是不想有固定的職業技能,職業結構的好處是:1.代入感體驗比較順暢,2.職業之間的平衡相對更容易控制。五色機制的好處是卡牌組合更為豐富,必要的去除型卡牌不用每個職業都來一份類似的,真正可以做到五種顏色各具特色。
問題6:在《秘境對決》測試中,你最喜歡的卡組是?為什麼?
剛才雖然我說了個關於用空軍打臉牌組的趣事,實際上我最喜歡的卡組並不是那一套。而是綠卡構築綠色,其中最核心的有3費 詠春獨角獸*2 生物卡以及生命樹枝、綻放花寄生這些卡牌的Buff效果可以讓你在生物對換中佔據優勢。詠春獨角獸1費回3血的技能可以讓你在佔住場後就可以始終保持場面優勢。這套牌中後期非常強,大家可以試試。
問題7:你覺得要想在《秘境對決》現開玩法中取勝,最需要的是什麼?
我覺得過牌能力強的時候,會擁有更多取得遊戲主動節奏的可能性。因為現開的隨機卡組本來就不容易形成快攻配合,容易對峙到後期,卡差優勢就非常重要;同時不容易配合的鬆散卡組,盡量用過牌來抽到想要的或是更多的牌,這樣就可以根據不同的情況來出牌,選擇的餘地更多。
問題8:最後有什麼想對《秘境對決》的玩家說的嗎?
對於《秘境對決》的玩家,我想說,這首先是中國人自己的TCG,是一款玩法思路和遊戲機制上都非常有潛力的TCG遊戲。它給TCG圈子帶來了不小的變革,至少我是這麼認為的。另外,對於喜歡TCG還並沒有接觸到《秘境對決》的玩家,你們一定要試試它,我相信它不會讓你們失望,因為它沒有讓我失望。

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