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《茶杯頭大冒險》遊玩感想:一次優雅而硬核的復古體驗

StudioMDHR,一個讓人陌生的名字,因他們的第一款遊戲《茶杯頭大冒險》走進了玩家的視野。從2010年創立以來,StudioMDHR 的成員們一直致力於開發《茶杯頭大冒險》。最初 Chad Moldenhauer 和他的兄弟 Jared Moldenhauer 以及另一位開發人員只是在周末抽空一起開發遊戲,單純作為一個愛好。2013年的時候,StudioMDHR 曾經公布過兩個遊戲的宣傳片,沒有引起什麼波瀾。經過2014年和2015年兩度亮相 E3 展會之後,《茶杯頭大冒險》意外的獲得了極高的關注,不僅僅是玩家,很多對於上世紀30年代美國動畫風格頗為著迷的朋友,都對《茶杯頭大冒險》的風格表示意外。

StudioMDHR官網的圖……

在經歷了數次延期之後,《茶杯頭大冒險》的規模已經從最初設計的幾場 BOSS 戰和幾個武器,升級為一款完整的遊戲,包含數十場風格獨特的 BOSS 戰和跑酷關卡,多個遊戲世界、裝備與升級內容等等。《茶杯頭大冒險》究竟帶來了怎樣特別的體驗?

復古,這樣的風格無出其右

回想一下,從第一眼開始,你對《茶杯頭大冒險》印象最為深刻的要素是什麼?應該絕大多數的朋友都會選擇風格獨特的遊戲畫面吧。很明顯《茶杯頭大冒險》的美術設計在很大程度上致敬了上世紀30年代佛雷歇爾工作室的動畫風格。

我們不在文中過多闡述這種藝術風格的優點,單從遊戲體驗來看,從剛進遊戲就伴隨玩家一路的畫面噪點就在提醒玩家,《茶杯頭大冒險》的風格就是復古。誇張但不失特點的橡皮管動畫風格,讓遊戲中出現的每一個角色和 BOSS 的肢體動作更偏向於傳統意義上的老式動畫。

糖果屋 BOSS 這關的色彩已經鮮艷到花了眼……

除了誇張的肢體動作之外,角色豐富的面部表情是設計上的點睛之筆,每個 BOSS 復古的誇張表情讓人忍俊不禁。由於遊戲中的每一幀畫面都是由開發人員完全手繪出來的,光是角色設計方面的工作量之大可想而知。

太猥瑣了……

《茶杯頭大冒險》的畫面精細不僅體現在角色的巧妙設計,每場 BOSS 的背景畫面也是經過了細緻的製作,比如在和「阿拉丁+法老+冒牌茶杯頭」的猥瑣 BOSS 戰鬥時,背景是被黃沙圍繞的古埃及建築群,故意做舊的畫面非常富有年代感。

注意看背景

再比如說第二世界中的小丑 BOSS 戰,充當背景的遊樂園要素卻非常豐富,那個擬人臉的月亮有沒有讓你想到經典的電影《月球旅行記》呢?

優雅,第一首曲子就抓人耳朵

打開遊戲,看到魔性的茶杯頭兄弟扭著屁股等待「Press any button」,伴隨而來的是已經在數個預告片中出現過的遊戲主題曲「Don"t Deal With The Devil」,歌詞講述了嗜賭的茶杯頭兄弟在與惡魔之間的賭局中輸了,如果不去滿足惡魔的要求,惡魔遲早會「收割他們的人頭」。

「Don"t Deal With The Devil」具有非常明顯的上世紀三四十年代歡快激昂的爵士風格,為了找到最適合《茶杯頭大冒險》的音樂,StudioMDHR 專程找到了來自加拿大的一位作曲家 Kristofer Maddigan,名不見經傳的 Kristofer Maddigan 此前主要還在多個樂團中任鼓手一職,他還是加拿大國家芭蕾舞團的一員。

Kristofer Maddigan

教程階段的音樂「Tutorial」又有一種圓舞曲的風格。在第一個世界通過時與骰子男相遇的房間內,此時的音樂是有人聲的「Die House」,風格有些偏向藍調。Kristofer Maddigan 對於遊戲整體氛圍的把握非常獨到,整個原聲56首曲目無一冷場曲,如果你在通關遊戲之後再去聽一次原聲的話,想必會有另一番感受。

包含多種風格的原聲大碟,優雅而抓耳的音樂,絕對是《茶杯頭大冒險》的一大加分項。

在和鬧鐘布谷鳥 BOSS 的戰鬥中,當大鳥變成雛鳥出場的時候,BGM 會切換成變奏的「女武神騎行」(Ride of the Valkyries),不知道是不是在致敬 FC 的射擊遊戲《Field Combat》,因為「Ride of the Valkyries」就是這款遊戲的背景音樂。

硬核,多準備幾個手柄吧

不要被《茶杯頭大冒險》的畫面和音樂騙到了,它其實是一個非常硬核的橫版過關遊戲,難到會讓你忍不住多摔幾個手柄慶祝一下。

(網友改圖 來源不明)

在 StudioMDHR 博客的第二篇文章中,他們曾向玩家們介紹《茶杯頭大冒險》是一款怎樣的遊戲。StudioMDHR 認為《茶杯頭大冒險》在遊戲類型和設計上有向《火槍英雄》《洛克人 X系列》《魂斗羅3》《鐵血兵團 反叛》等知名遊戲進行致敬。

為了豐富遊戲的內容,《茶杯頭大冒險》加入了技能要素,通過收集部分關卡中的金幣,在單眼豬的商店內可以購買各種不同的技能來強化茶杯頭,茶杯頭的每個屬性都有可強化要素,這在一定程度上允許玩家打造自己特別的茶杯頭。針對不同的 BOSS 也可以選擇武器來對付他們。

《茶杯頭大冒險》在操作上設置的非常簡單,手感非常紮實,沒有一些遊戲出現的滑步問題,指哪打哪一般都可以實現,在加上動作遊戲中常有的的衝刺、受身系統,若能熟練運用這些能力的話,打起來會更加順手一些。這不代表著遊戲就會因此變得簡單……

《茶杯頭大冒險》的難度體現在以下幾個方面:


血量低;檢查點?不存在的

既然在遊戲基本設計上偏向於難度較高的橫版射擊遊戲,那麼《茶杯頭大冒險》首先就在主角的血量上下手,雖說茶杯頭不像《魂斗羅》的主角那樣被敵人一模就死,但是極低的 HP(就算升級也就能到5個 HP 左右)讓遊戲的容錯率大幅度降低。魂系列好歹還能抽空磕個葯回個血,茶杯頭被摸一下就是少一滴血,在跑酷收集金幣關卡一旦開場不久就被打到只剩一滴血的話,後面的流程就會玩的心驚肉跳……

如果挑戰失敗,玩家就需要從本關最開始重頭來過,好在每關的長度一般都能控制在兩分鐘以內(如果你打得過的話……),遊戲還貼心的在失敗之後提醒你已經玩到了本關的什麼位置,並配以此時 BOSS 的形態來嘲諷玩家……

BOSS 攻擊慾望強,惡意躲都躲不開

在玩前幾關的時候,我還一直以為《茶杯頭大冒險》這遊戲的敵人都會從右邊衝過來攻擊茶杯頭,但是當和飛龍 BOSS 交戰的時候,這傢伙動不動就從畫面左邊衝出來懟玩家幾下,防不勝防。這種反向捲軸關卡設計再後來幾個高難度 BOSS 戰關卡也有出現。

上文提到的「阿拉伯神燈+埃及木乃伊」BOSS,光是神燈形態,BOSS 就會有三種不同的攻擊招式,每次攻關他只會使用一次,並在玩家反覆重來的情況下重複使用六七次一樣的招式。當玩家死了太多次,BOSS 就會換成第二個招式對付你,讓寄希望於背板操作的玩家很難找到突破口。(挑戰這 BOSS 我大概死了二三十次……)我想把它歸功於開發團隊細緻的 BOSS 設計。

前幾次都是用飛刀

重來次數多的話就會換成狂扔寶物

要是死的太多就會變成扔老鼠……

最後一個惡意要素,在上圖中就有體現,就是那個位於畫面最前端的樹葉。在很多關卡中,為了體現遊戲畫面的縱深度,開發團隊除了在背景畫面下了不少功夫之外,還把很多素材都放在畫面的最前端。這就會出現一個非常讓人惱火的問題,有時這些素材占畫面的比例太大,直接會把敵人的子彈擋住,玩家就根本看不到危險從哪邊靠近,很容易就會迎面撞上去。

說來慚愧,寫完這篇文章的時候我還沒有通關《茶杯頭大冒險》,真的是很難。從第二個世界開始 BOSS 的攻擊慾望就有上升了一個台階,選擇 regular 難度的話 BOSS 的攻擊方式都會有變化,但我還是要把這款遊戲推薦給所有玩家。每個熱愛遊戲的玩家,都不應該錯過《茶杯頭大冒險》。

不說了,我去打 BOSS 了。


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