從「銀河戰士」的歷史,到薩姆斯不算完美的歸來
雖然在國內知名度一般,但「銀河戰士」 (Metroid)遊戲系列曾經是個非常顯赫的家族——《超級銀河戰士》和《銀河戰士Prime》長期霸佔著「最偉大SFC遊戲」和「最偉大NGC遊戲」的寶座,而知名遊戲媒體Screw Attack的得名就來自薩姆斯的螺旋攻擊,這個系列在歐美的影響力可見一斑。然而,由於市場定位、開發成本、人員變動、續作質量不佳等原因,「銀河戰士」系列沉寂了很長一段時間,中間甚至還推出了又Q又萌、完全和系列風格不搭的《銀河戰士:聯邦力量》,可謂傷透了粉絲們的心,幾乎已經到徹底絕望了。
正所謂福禍相倚,當任天堂在今年E3放出《銀河戰士Prime 4》的Logo圖時,降到了冰點的期望度和夢想實現的幸福感形成了巨大反差,製造出了核彈級的轟動效應:歐美遊戲的主播們幾乎瘋了,而「某某看《銀河戰士Prime 4》的反應」系列視頻更是在YouTube上連續刷屏,熱度居高不下。更讓粉絲幸福到幾乎暈厥的是,除了確認「《Prime 4》正在開發中」這張大餅以外,任天堂還公布了一個可以馬上嘗到的「甜點」,這就是本文的主角:《銀河戰士2》的3DS重製版《銀河戰士:薩姆斯歸來》(Metroid: Samus Returns)。
薩姆斯歸來
作為一款2D玩法的《銀河戰士》,《薩姆斯歸來》留給玩家們的期待度著實不低。
首先,2D玩法可以被稱為系列的原教旨主義,玩家對此的接受度很高。PSN、Steam等平台上的「Metriod Likes」遊戲層出不窮,比如近期較為優秀的《公理邊緣》(Axiom Verge)就充滿了對「銀河戰士」的致敬。更有甚者,直到今天還有部分粉絲不願意接受主視點的Prime三部曲。
其次,初代《銀河戰士》有一個非常優秀的重製版本,那就是GBA上的《銀河戰士:零點任務》。而此作絕對足以一洗任天堂「炒冷飯大師」的污名,《零點任務》在劇情與大致流程上與初代基本一致,但加入的無數新要素又使其完全與初代「判若兩游」,更別提遊戲還十分厚道地增加了以零式著裝的薩姆斯唱主角的潛入關卡,無論誠意還是素質都絕對值得給予好評。
正是因為前作復刻的良好表現,玩家對《銀河戰士2》3DS重製版的期待自然也很高。雖然2代本體受GB屏幕尺寸和發色的限制,體驗比較一般,甚至被稱為黑歷史,但畢竟在劇情上有承上啟下的重要地位,加上重製版預告片里洋溢而出的精緻和誠意——全新的技能槽系統、質感十足的終極技、類似一閃的反擊系統,就更是吊人胃口。這還不夠,任天堂高調宣布,系列生父坂本賀勇將深度參與到此次開發中。雖然來自西班牙的水銀團隊(MercurySteam)名氣不大,上一個作品、同為3DS平台的《惡魔城:命運之鏡》面市後口碑也褒貶不一,但總體而言,粉絲們還是有底氣和理由去相信,本作會是一款不辱「銀河戰士」之名的傑作。
盼星星盼月亮,我在15日遊戲發售當天拿到遊戲,聽著熟悉的BGM義無反顧地投身於SR388的Metroid撲滅之旅。歷經一周通關加100%收集達成後,心裡卻是五味雜陳,既不同於《超級銀河戰士》通關後的惆悵,也不同於《Prime》1代通關後急著投入《Prime 2》的興奮,非要說有什麼想法,居然是「終於完了,如釋重負」的解脫感。這並不是說這次重製很無聊或者不走心,而是它始終讓人覺得少了點什麼。
「銀河戰士」的靈魂
其實,本作的各方面都在一定水準之上:首先是第一印象,畫面按照3DS的標準來看非常優美,3D景深處理非常出色,空間層次感鮮明,背景細節也非常多:你可以看到鳥人族輝煌的神殿建築往屏幕內緩緩延伸的大氣,也可以欣賞到遠處異星怪獸在湖畔飲水的靜謐,背景岩洞中來回穿梭的異星蛇也無時無刻不在提醒玩家處處危機四伏。
遊戲性方面,本作給薩姆斯加入了大量新技能,比如鉤鎖光束、超級炸彈、超級導彈,對應的關卡流程也被大幅修改,除了保留「到一個區域消滅固定數量的Metroid解鎖下一個區域」這個大框架以外,具體機關與敵人的分布、道具位置、探索流程都全部翻新,而敵人也配合新系統被完全重製,Meroid種類也有所增加,還有對應的終結技演出,可謂誠意滿滿。
幾個重要的Boss設計頗為出彩,尤其是某機器的多種形態讓人印象深刻。至於能量槽則是完全原創的系統,有些類似《Prime 3》里的輻射槽,但是3代里它只能用來「爆豆」提升攻防,而在本作中則可以用來釋放多種特殊能力。
另外值得一提的是,《銀河戰士2》是薩姆斯唯一具有蜘蛛球能力的一作,單憑這個就值得老粉通關一次(「Prime」系列登場的是磁力球)。同時,本作系統上吸取了系列上一款2D作品《另一個M》的製作經驗,專門設立一個近戰鍵,提升了動作元素的爽快感,搭配新的「一閃」系統,能產生更豐富的打法:皮糙肉厚的甲殼類敵人用一閃省時省力,按鍵時機還有貼心的閃光提示。傳統的射擊手感則一如既往地優秀,更引入了定點瞄準和360度類比瞄準的設計,不同站姿的薩姆斯瞄準的動作也完全不同,可見開發者對動作細節也下了一番功夫。
由於技能種類的提升,本作的操作在2D「銀河戰士」里算是最複雜的,但按鍵、組合鍵和觸摸選擇武器的合理分配使得操作非常順暢,甚至超越了系列的頂點《超級銀河戰士》,如果非要在手感上吹毛求疵,那就是按鍵變球不夠流暢,而觸摸變球又比較彆扭,但影響其實並不算大。另外,在原版的內容結束後,本作還追加了一些收集要素和一場Boss戰,還讓某個熟人亮一下相,算是離系列全勤又進了一步。
凡此種種,都體現出開發商的誠意和水平,以普通遊戲的標準而言算是非常不錯的了,然而玩來玩去,這遊戲總是給人一種空有皮囊欠缺靈魂的傀儡感,箇中理由恐怕一時半會還說不清楚。深入分析之前,不妨讓我們先回頭看看系列中上一款2D玩法的作品:《另一個M》。
這是任天堂和忍龍小組的強強合作,雖然忍龍組走了硫酸臉,但是瘦死駱駝比馬大,忍龍組對手感、打擊感、動作節奏方面的把握還是業界一流,而任天堂的品控則保證了遊戲不會像《忍龍2》一樣失去平衡,甚至爛尾。從實際的成品看,《另一個M》演出洗鍊、手感優秀、戰鬥緊張刺激,尤其是敵人設計非常優秀,很多Boss需要多種戰術應對,2D和3D視角間的切換也非常流暢。劇情上一波三折,多次反轉,邏輯自洽,絕對算是業界良心。如果它是一個原創遊戲,那評分至少是9分起。
然而,殘酷的現實是,《另一個M》遭遇了銷量和口碑的雙重滑鐵盧,雖然IGN等專業媒體的打分尚可,但玩家給出的評價則慘不忍睹,甚至有極端玩家直接宣稱本作為「系列之恥」,這也是後來大家對「銀河戰士」系列乾脆不抱希望的重要原因。明明一個素質非常好的遊戲卻遭到幾乎一邊倒的差評,這到底是哪裡出了問題?原因就在於,《另一個M》根本不像「銀河戰士」。除了優秀的動作元素,它幾乎拋棄了系列最重要的靈魂,當然也就無法得到核心粉絲的認可了。作為一個重度的核心向遊戲,丟失核心就等於丟失了整個世界,遊戲最終的失敗也可想而知。
它到底丟了什麼呢?粉絲罵得最凶的自然是薩姆斯形象的完全崩塌,從「社會我薩哥,人狠話不多」的銀河最強賞金獵人,變成一個既中二又愛鬧情緒的小姑娘,動不動就是大段大段的獨白闡述自己的心路歷程。補完「薩姐」年輕時的經歷大家自然非常歡迎,但前提是不要和已有的形象反差太大。《另一個M》顯然用力過猛,過於凡人化的薩姐玩家是不會買賬的,我們喜歡的是薩姐沉默、冷靜、勇敢的高大形象以及與之而來的安全感,某種意義上玩家對薩姐其實並不是喜歡,而是像對偶像一般的崇拜,人設一旦崩塌,粉轉黑自然大行其道。
當然,對「銀河戰士」系列來說,人設、劇情這些元素還是浮於表面的東西,如果玩家還可以勉強略過這些,那麼遊戲招致惡評的更大原因恐怕還是設計理念出了偏差。
《另一個M》大幅降低了隱藏要素的探索性,流程線性化非常明顯,導彈櫃幾乎就是白送的,沒有一點解謎元素,大大削弱了系列最看重的孤寂感和找到隱藏要素後的驚喜感。更讓人難以接受的是,系列傳統用鳥人族科技升級(或取回)各種能力的成長機制,在這裡變成了經歷劇情進展、獲得亞當允許之後才能解鎖使用。且不說薩姆斯一個獨立賞金獵人要聽軍官的指示邏輯上是否通順,單是這種劇情解鎖的方式就和原來通過探索贏得的獲得感相差甚遠。種種因素疊加起來,結果就是,玩家玩下來感覺這根本就不是「銀河戰士」,而是科幻版「忍龍」,或者《魂斗羅》版「惡魔城」。正因如此,《另一個M》儘管素質頗佳,卻沒有照顧到系列的傳承和玩家的感受,最終得到了遠低於其實際水平的評價。
從Prime三部曲看過來
無獨有偶,在系列復興的Prime三部曲中,1代評價最高、2和3比較一般,這也和探索元素的處理水平有關。《Prime》1代贏得了超高評價,除了當時驚艷的畫面表現,更重要的是完美保留了2D版本中探索和找隱藏道具的醍醐味,雖然實際上也是劃分了N塊區域讓你去找,但並非流程解鎖,而是靠技能解鎖,這樣一來線性的感覺自然弱了許多。加上3D世界對比2D世界複雜程度呈指數級上升,遊戲還能保持環環相扣的關卡設計,在當年怎能不讓玩家感到驚為天人。
還不理解的玩家可以類比一下「魂」系列,想像一下從小德隆遺迹步步為營終於打開大門,猛然發現自己原來身處傳火祭祀場的後山,那是多麼美好的體驗。這種精緻的「魂」式醍醐味在《Prime》1代中比比皆是,而且它的場景較「魂」系列也更加宏大。
同樣的,《Prime》1代的隱藏要素都埋得比較深、對應的探索方式也很有趣,有的要砸開冰塊,有的要考驗跳躍技巧。大決戰前收集神器雖然有拖戲嫌疑,但也可以看作是對系列藏道具傳統的延續和致敬。
在這裡還要提到一個時空背景:在《Prime》1代誕生的時代,同社的「馬里奧」和「塞爾達」都成功3D化了,相比《馬里奧64》開創的全新的箱庭探索模式,《Prime》1代更像是《時之笛》對「塞爾達」精華的繼承:雖然一切看起來和以前都不同,但玩起來還是原來的味道,這也是系列粉絲最看重也最願意買賬的。
《Prime 2》就開始出現了問題。《Prime 2》雖然彌補了《Prime》1代的一些缺點,比如Boss太少、戰鬥比較清淡,大大增加Boss的數量,更引入了普通敵人暗影化這個概念加強戰鬥趣味,然而暗影世界中跑出水晶燈範圍就會持續扣血的設定非常不友好,這也使得總體體驗非常拘束。引入光暗彈藥的限制又加重了玩家資源管理的負擔,加上美術和BGM都極力表現黑暗世界的污穢骯髒,以至於玩家每次進入黑暗世界就想著兩下打完回到光明世界,不願多逗留一刻。
客觀上探索懲罰很大,主觀上玩家不想探索,造成的結果就是黑暗世界完全喪失了探索感,變質為步步為營的求生感。如果這是一個《生化危機》類的恐怖遊戲,那這些是非常好的設計,但可惜它不是——至少玩家不覺得它是。加上《Prime 2》一些其他的問題,比如重複路多、BGM水準有所下滑,都讓《Prime 2》的評價要低於前作。
總的來說,《Prime 2》的問題也是從根本上改變了系列的基調,從探索遊戲變成生存遊戲的巨大反差和撕裂感,才是諸多玩家給《Prime 2》投反對票的最大原因。
《Prime 3》的問題就更大了。可能是為了吸引新玩家,轉戰Wii的《Prime 3》改成了幾乎完全線性的流程:不同的星球完全獨立,打完一個以後如果不是收集道具幾乎沒有必要回去,戰鬥的難度也降了下來,每一條都和孤寂、探索的核心訴求背道而馳,在鐵杆粉絲心中,這一代也是三部曲里最富爭議的。
拋開系列的傳承,這一作的優點其實極多,比如流程非常厚道:主線通關時間系列最長,光是變球通過的小關卡就有十來個,而且從傳統2D炸彈跳到3D追尾鑽通風管,再到磁力球走飛船外掛應有盡有;遊戲氛圍十分出色,天空都市Elysia綿遠悠長的BGM襯托出雲端漫步的輕靈,數百年重複著同樣工作的小機器人刻畫出歲月的滄桑,而薩姆斯投影在面罩上驚鴻一瞥的容顏更是美得令人心醉。不客氣地說,這就是任天堂所有遊戲里場景設計的巔峰,沒有之一。
最重要的手感和Boss設計也非常精彩,遙控器的瞄準所見即所得,反應更是靈巧敏銳,對比卡普空《生化危機編年史》中準星的遲鈍乾澀,高下立判。本作中,無論是雜兵還是Boss都堪稱豐富多彩,也屬歷代最多,最終Boss戰一路往下,每層換一個形態、一套打法的設計現在看來奢侈無比。可惜的是,由於這一代可以用Phazon槽「爆豆」,發動以後攻防暴漲,導致玩家可以無視Boss對敵策略,直接爆豆一波帶走……
雖然有著種種優點,《Prime 3》的大框架畢竟脫離了核心玩家的期望,因此也不可能得到他們的認可。
扯了這麼遠,無非就想說「銀河戰士」的「形」是高貴冷艷、殺伐決斷的薩姆斯,「神」則是無數密道、機關和隱藏道具精巧勾連起來的探索趣味,唯有形神兼備才堪稱極品。無論是《另一個M》,還是《Prime 3》,單看都是非常好的遊戲,但是因為失了系列的精髓,所以無法得到鐵杆粉絲的支持。
《薩姆斯歸來》的形和神
回頭再說《薩姆斯歸來》,因為是2代的復刻,劇情自然不會出幺蛾的,水銀團隊也沒有夾帶私貨讓薩姐成為話癆,所以形是完全具備了的,但是這神就不敢恭維了,本作的探索設計我只能給6分,勉強及格。
首先,本作保留了GB版的基本設定,各個區域之間只有電梯相連,每層都是「找到開門機器—狩獵Metroid得到DNA—用DNA解鎖路線」的流程,甚至每個機器樣子都一樣,區別只在於DNA的個數,解鎖的路線也一律是毒水淹沒的通道,這就導致重複度很高,線性感比《Prime 3》還要差。
更重要的是,能量槽四能力之一的掃描的設計簡直毀了整個遊戲體驗。在《薩姆斯歸來》里初識掃描,本以為和前幾代的X光一樣,實際用下來,簡直天差地遠。比如,X光的可見範圍是有限的,以《超級銀河戰士》為例,X光只提供一個狹長的帶狀範圍,這個範圍內才能探測到隱藏機關,要想探索完畢一個區域,玩家必須主動旋轉360度才行。相反,本作的掃描是以薩姆斯為中心,把周邊一大塊的所有機關暗道全部展示出來。
不要小瞧這一點差別,因為X光轉圈是比較慢的,所以X光的正確打開方式,應該是玩家主動觀察出某處可疑以後再用它來驗證猜測。而本作中,玩家只需要無腦掃掃掃就能找到所有隱藏道路和道具,毫無探索的樂趣可言。更要命的是,這個掃描不光是把當前場景的格子掃出來,甚至在地圖上還會無腦地掃出相鄰房間的內容,簡直可以說是超級劇透!
比如在房間A里,我本來只是想掃一下頭頂跳不上去的地方有沒有東西,結果把下面的通道掃出來了,然後該通道的旁邊有個探索過的房間B,那不就等於告訴我說,B旁邊有個隱藏道路嗎?總而言之,無責任掃描完全破壞了隱藏要素的核心樂趣,玩家不是用心去發掘隱藏道具,而是開著推土機直接鏟起隱藏道具,實在過於簡單粗暴。
《薩姆斯歸來》中隱藏道具的設計水平也非常一般。系列各個作品的隱藏道具,除了一部分完全是白送,有著豐富多彩的設計思路。有些可歸類為機關設備的精巧搭配,用單向磚塊、針刺等設計限制玩家行動,一旦錯了就必須從頭開始,玩家必須冷靜分析找到正確路線;有些是和玩家玩心理遊戲:比如在導彈櫃下面再埋一個導彈櫃,吃准了玩家的思考盲點,強調「Thinking outside the box」;有些考驗推理觀察,比如一排通風管里都有蝙蝠鑽出來,只有一個沒有,這根管子就是一個通向寶物的密道;還有些是對玩家操作的考驗,從最基本的連續踢牆跳,到避開障礙、高速奔跑撞出通路,再到連續鉤鎖360度大迴旋跳到高處。
《超級銀河戰士》之所以被稱為系列頂點,是因為它的關卡設計爐火純青,隱藏道具腦洞之大、設計之精無人可及。重製的《零點任務》,也把操作挑戰做到了極值:無論是限時通過多層會塌的走廊,還是精準地撞向高處牆壁,無不是對玩家手指的挑戰。相比之下,本次《銀河戰士2》的重製就顯得非常平庸了,絕大部分隱藏道具的擺放位置並不考究,看見就能拿到,幾乎無腦。少數需要技巧的隱藏道具地點也談不上多精緻,比如用超級炸彈跳過刺針通道,或者利用時間差通過限時打開的門,都是對各種技能極為直白的使用,只能說勉強達到了《月下夜想曲》的水平。
《月下夜想曲》是個好遊戲,但關卡設計一般。《薩姆斯歸來》也大抵如此,本作的技能設計本身已經降低了遊戲的難度,比如時間緩慢通吃一切卡時間的機關,這其實令人非常無語。
《薩姆斯歸來》中只有極個別隱藏道具的放置還能看到一些系列的風采,比如一個道具藏在曲曲折折、到處是單向掉落磚塊的機關房最高處,中間還有一個可以推拉的擋板,必須看清地形,謀定而後動才能成功。可惜的是,這類精緻的謎題實在太少了,因此,《薩姆斯歸來》的隱藏要素設計總體上只能打一個低分。
除此之外,本作的遊戲節奏也有一些問題。上文我已經提到了整體流程的同質化,在這個背景下,敵人和Boss戰的設計就顯得尤為重要。比較可惜的是,《薩姆斯歸來》中敵人種類偏少,且變化不大,後期出場的只是同類敵人的能力加強版。新加入的護甲和超級掃射兩個技能也都是數值層面的改動,戰鬥部分的體驗總體而言缺乏變化。
Boss的問題更加嚴重一點,因為主線是狩獵Metroid,所以和Metroid的戰鬥佔了固定戰鬥的八成以上。它們雖然種類較原版豐富,但畢竟數目太多,同種敵人在不同Boss房裡打上七八次以後讓人真心想吐。加上最開始的兩種Metroid無論攻擊方式還是造型氣魄都更接近雜兵,而非Boss,這讓遊戲早中期的戰鬥嚴重缺乏重心。
好在遊戲通過關卡設計彌補了一些不足,比如即使是同種Metroid,前期是直接開打,後期則需要先從密道找到它的巢穴,把它趕出來以後再打,有些還要輾轉地圖,連續打多次,一定程度上也緩解了枯燥感。但我不能理解的是,為什麼《薩姆斯歸來》在Boss的分配上明顯失衡,這次除了Metroid以外的Boss數量雖然不多,但質量還不錯,為什麼不把他們穿插在狩獵之中,讓我們隔三差五就能見到一個呢?可事實是,在非常早的流程里玩家就會遇到系列熟人——撞人發波的大犰狳,而打機器人時遊戲已接近尾聲——中間的Boss戰則是由茫茫多的Metroid填充。如果能調整一下這些Boss的位置,給玩家的狩獵之旅多一些點綴,相信總體的體驗會平滑許多。
尾聲
寫到這裡也接近尾聲了,系列的粉絲們應該也察覺到了,我刻意避開了一個「銀河戰士」系列中一個重要的作品——《融合》。對大部分國內玩家而言,《融合》或許才是最熟悉的一代,我想特意把它放在最後給文章收尾。
其實,上文提到的《另一個M》存在的兩大問題在《融合》里也都有所體現:每次薩姆斯坐電梯的時候都會來一段獨白,打破了薩姐沉默的形象。整個太空站也被劃分成了多個獨立的區域,區域是隨流程解鎖的線性機制。其他方面,《融合》則基本保持了系列的平均水平,算是較為中庸的一作。相比《另一個M》,《融合》在劇情方面要剋制得多,關卡和隱藏要素的設計也要略好一些(有一個非常考驗操作的彩蛋),所以總體評價要比《另一個M》要好。
雖然說了那麼多的缺點,但更多也是愛之深責之切。和《融合》相比,拋開技術的進步,《薩姆斯歸來》在戰鬥手感、技能豐富等方面佔優,而在Boss設計、隱藏要素、流程節奏等方面則較差,總體上基本和《融合》處在同一層級,依然是一款不可多得的佳作,只是放在珠穆朗瑪峰般的《超級銀河戰士》面前顯得矮了些罷了。如果你是能接受《融合》的粉絲,或者對這種2D開格子的動作遊戲感興趣,《薩姆斯歸來》還是不會讓你失望的。當然,對薩姐的鐵杆粉絲而言,本作畢竟只是重製,說白了也只是開胃的甜點而已——等到正餐《銀河戰士Prime 4》問世以後,我們再見吧!
薩姆斯歸來「銀河戰士」的靈魂從Prime三部曲看過來《薩姆斯歸來》的...尾聲
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