鋼舞姬是屬於世界的——《鋼鐵華爾茲》製作人採訪
從2014年開始,以艦娘類遊戲為首,國內掀起了一場二次元軍事擬人手游的混戰,時至今日仍未止息。但有這樣一款遊戲,作為最早的一批搶灘者之一,沒有選擇在國內市場上拼殺,而是「曲線救國」,通過拓展國外市場、登錄Steam等方式,在全球玩家的支持下默默堅持到了現在,它就是坦克擬人手游《鋼鐵華爾茲》。
這次,白鵝君就採訪了《鋼鐵華爾茲》的開發公司上海鯨彩的Boss,被玩家稱為「老大」的張樂,請他代表《鋼鐵華爾茲》的開發團隊,來談一談有關《鋼鐵華爾茲》的二三事。
——請先向讀者介紹一下你們,以及當初是想到做《鋼鐵華爾茲》(以下簡稱《鋼華》)這款遊戲的原因吧。
張:大家好,我是張樂。2006年,我們現有的團隊成員組合到了一起。一開始我們是做端游的,但到了09年之後,端游市場呈現寡頭向,開發成本激增,因此在2012年我們團隊決定轉向做手游。
初期我們曾用七天時間做了某電視劇的IP手游,雖然流水不錯,但自己團隊除了一點小錢之外什麼也沒得到,曝光度都是屬於IP方的。於是我們意識到品牌的重要性,也打算做自己的遊戲品牌。
雖然決定了方向,但當時手上資金也不多,不知道能做什麼題材。這時正好14年,艦娘題材開始火熱起來——這點我們也不避諱,畢竟可以說全世界的軍事擬人遊戲都是從艦娘開始的——再加上我們自己也很喜歡軍事方面的內容,就決定做一個軍事擬人題材的遊戲了。
初期開發界面
——當時的市面上很多同類遊戲是跟風艦娘進行換皮的,《鋼華》在製作思路上是怎麼考慮的?
張:是的,剛開始時我們整個遊戲風格也都和艦C(註:艦隊Collection)很像,但做了一個月之後我們發現不行,這樣下去又回到了換皮遊戲的老路上去了,於是決定開始「去艦娘化」。而第一步就是,去了一趟法國,在舍米爾博物館裡拍了五千多輛坦克的照片,以此為基礎開始重新創作遊戲框架、立繪等,而不是單純地做萌豚向、模仿艦C。而這塊的前期準備後來也收穫了玩家的認可,不少軍迷、包括WOT(註:坦克世界)的玩家都還是比較認可遊戲里的坦克設定的,這部分玩家在後來的玩家群體里佔了不小的比重。
市面上也有過一些坦克題材的手游,但都死的比較快,我覺得主要原因就是:首先,你的主要規則還是和艦娘一樣,把一個海戰的規則套到坦克戰上,是很牽強的。其次,沒有體現出坦克自身的獨特性,把海軍那一套搬過來,什麼重坦就是戰列、那個就是航母等等,改改立繪就從軍艦變成了坦克,玩家玩起來也會無聊,完全體驗不到坦克文化。
——《鋼華》能持續到現在,關鍵就在於塑造了坦克文化?
張:根本上來說,遊戲文化的作用是吸引核心用戶。作為一個軍事題材的遊戲,核心用戶的體驗是很重要的。比如我玩一些海軍遊戲的時候,聽到飛機引擎轟鳴的聲音,艦長大吼一聲:「轉到風裡」(註:艦載機起飛時需要迎風以獲得升力,為此航母需要調整方向至迎風。),真正的軍迷就熱血沸騰了。這是屬於海戰的文化,同理坦克戰也會有獨特的文化,比如我們在《鋼華》的俄語配音中,就大量使用了坦克戰的術語,希望也能提供那種熱血沸騰的感受。對於這些核心的軍迷來說,離開《鋼華》,在其他軍武類手游里可能就沒有這種專業度,這就是用戶粘性的由來。
遊戲中的彈頭設定也有現實依據
——說到用戶粘性,《鋼華》在海外其實也有一群核心粉絲在支持。
張:是的,其實《鋼華》多國、多平台發展的策略是一開始就定好的。在《鋼華》剛公布的時候,也就是15年,我們考慮到這款遊戲還不算很徹底的去艦娘化,特色沒有完全發揮出來,所以我們想到了在中國市場之外擴展海外市場。開始先登陸了韓國市場,因為畫師里有不少韓國的,在本土化上比較好做,在畫師們的幫助下推廣的很順利,原計劃的推廣資金都沒用上。然後又陸續登陸了德國、俄羅斯、美國等市場。手游版本一出來就已經有多國語音了,後來隨著市場推廣還陸續加入了新的語言。
德國版
——所以之前登錄Steam也是全球發行策略的一部分嗎?
張:登陸Steam平台是今年五月份的事了,支持中日韓德俄五國語言。當時Steam還給了我們兩周的熱門推薦,給我們帶來了不少玩家——當時一起推薦的應該還有《尼爾:機械紀元》這種級別的作品,說起來也是有點慚愧。
當時主要還是想開拓、鞏固歐洲和亞太地區的市場吧。遊戲本身基於Steam平台做了一些規則的修訂,進一步減少打卡感,同時也增強了解析度,達到1920X1080,比起移動端整整大了四倍,立繪也進行了高清化,可以說是一個高清重製版了。總體來說目前在Steam上是多半好評,近幾個月則是特別好評,也算是得到了玩家的認可吧。
安卓版(左)與steam版(右)對比
——現在回頭看起來,全球化的策略成功了嗎?
張:從結果來看的話,一方面我們做這種全球化發行的主要好處是收入更加穩定。國內同類型遊戲很多,競爭也很激烈,不少遊戲因為收入壓力,在技術動作和策划上都會有一點變形,也往往因為一個活動、一個決策的失誤,導致一場公關危機,甚至直接大量流失玩家再也起不來了。而我們因為有全球市場的支持,可以更加專心於內容。再加上我們可以利用自己開發出的「堡壘」機器人系統來自動進行全球維護、更新,成本就更低了。
另一方面在做國外推廣的時候也發生了很多有趣事,哪怕是從人生經驗上來說也是一大收穫吧(笑)。
——是這樣嗎?可以跟大家分享下這些趣事嗎?
張:主要是兩方面的,一個是配音的時候接觸到的各種事,還有就是世界各地的玩家的同人創作。
配音上,英文方面,因為我們本身也看過不少美式戰爭片,裡面經常會把美式口音和英式口音的差異當做一個梗來玩,所以我們也特地在上海找了兩個英國人來幫忙配音,一個配的是鄉土氣息濃厚的利物浦口音,另一個則是標準倫敦腔,這種設計獲得了海內外愛好者的一致好評。
德語配音方面,那時候呼聲最高的是希望能聽到《元首的憤怒》裡面「我從河北省」來這句話,這句話的意思是「我孤獨一個人」。我們把這個台詞交給德國配音演員,德國配音演員有點一臉懵逼,問這句台詞放這裡是什麼意思。她第一遍配的不太像,我們還特意糾正了好更像元首那句。配音的德國女孩對軍事方面不太懂,看見有輛坦克叫「犀牛」,就說這個名字很有趣啊,誰起的,我們告訴她是希特勒——現場一下子就安靜下來了。
「犀牛」
俄語版發行之後,我們招來的俄羅斯員工對配音很感興趣,就拉了她的烏克蘭閨蜜一起來配了音,本來我們還想在俄語配音里玩玩WOT的各種梗,但是考慮到版權問題還是忍住了,不過我們特地找了俄羅斯妹子唱了下俄語版的《鋼華》主題曲,還是很好聽的。
——提起俄語,當時知道聲優陣容里有「政委」上坂堇,所以大家都很期待她會為蘇聯坦克配音,但是結果好像並沒有?這是為什麼呢?
張:這個說起來還有個小「內幕」,我們做日文配音的時候雖然請到了上坂堇,但當時與事務所談判的時候,她正好還在《少女與戰車》的同類作品禁止期限內,所以既不能配蘇聯坦克,也不能說俄語。就只好請她幫我們配了謝爾曼、牧師等坦克。政委本身是個很元氣的人,所以她配謝爾曼這個幾乎是為她量身定做的角色時就差不多是一遍過,而她配牧師的時候就NG了一個多小時。
M7「牧師」
日語配音的另一個大牌聲優是平野綾,她配的是聲優比較渾厚的克倫威爾,這輛坦克是一個很人氣的角色,我們也會讓她出現在後續的遊戲故事裡面。總體感覺上,日本的聲優們真的很敬業,配262坦克之類的時候加入了大量俄語,她們也會一句一句地跟在我們哈薩克員工後面去念,最後呈現的效果很不錯。
——除了配音過程以外,在同人創作方面又有什麼有趣的事情嗎?
張:上面也說了,遊戲在北美那邊很受歡迎,除了漫展上的女裝COS這種常規套路,這些玩家還做了很多的二次創作,比如說美漫風格的鋼鐵華爾茲角色,還有一些同人漫畫等等。
俄羅斯玩家的平均年齡只有14-16歲左右,導致他們上課的時候就在玩鋼華,用彩色鉛筆在課桌里偷偷畫同人。雖然很原始,但是在討論社區裡面層出不窮地出現。還有很多人抱怨上課的時候手機被沒收了。泰國玩家很喜歡穿著奶牛絲襪裝的251,也出現了巨乳女玩家的Cheap Cosplay之類的。
日本玩家則因為喜歡「佐伊」這輛坦克,在社區交流的時候創造出了「ZOI」的口癖。
佐伊
但是最瘋狂的還是韓國的一個死忠玩家。韓國最火的角色是T-60,這個玩家就把她的名字用文身紋在了手臂上。但是這車是個俄國名字,我們哈薩克的員工說原本的名字不符合俄語的習慣,在他文身當天我們對版本進行了更新,修改了T-60的名字——這下就尷尬了,他手臂上文身的血還沒幹呢。後來我們和他協調了一下,因為這個名字確實是錯的,我們可以保留她的韓語譯法,但在其他語言版本里還是得用正確的版本。
——也就是說,《鋼華》製作中會直接和國外玩家交流,並把反饋在遊戲中也體現出來?
張:會的,集思廣益嘛,我們在開發遊戲內容的時候也得到了來自各國玩家的幫助。當時我們想畫一個奧卡突擊炮(2B1),世界上唯一剩下的幾門炮陳列在聖彼得堡的火炮博物館裡。有幾個留學生就放學以後翻牆進去,繞過哨兵,幫我們把坦克細節給拍了回來,還順便給我們拍了幾個洲際導彈的照片,可惜最後沒用上。
現實中的2B1oka與《鋼華》中的形象
在和德國玩家的交流中我們也了解到了他們對於二戰的一些認識。他們不排斥隆美爾這種戰鬥英雄,但對於紐倫堡審判中的戰犯則清楚地劃分了界線;黨衛軍、萬字旗這些都是不可觸碰的文化禁區,但對於鐵十字勳章這種源於普魯士文化的標誌則能夠接受。
我們國人看來,美國駐軍韓國這件事有損國家主權,但從我們接受到的韓國玩家反饋來看似乎並非如此。每個國家都有一輛自己的代表坦克,而韓國在70年代以前是沒有自主研發的坦克,因此我們選擇了M48A3K這輛美國設計的坦克作為其代表,韓國玩家也表示了認可。
M48A3K
而對於這輛坦克的立繪,最終獲得他們認可的設計是,一名身穿美軍制服,帶有狗耳朵的現代軍人形象,當然也穿插了一些韓國傳統服飾要素。可以看出美軍在這些玩家當中並非一個純負面的形象。值得一提的是,當時這輛坦克出於平衡性考慮,被設計成不能打脫殼彈,結果有個玩家說,我是現役的韓國裝甲兵,我現在就到倉庫里打一發脫殼彈給你看——他還真的把照片發過來了,於是我們也只能無奈加上了這個設定,雖然確實是有點破壞遊戲平衡。
最後,我們近期正在準備進軍阿拉伯國家,為了應對可能到來的文化衝突我們做了很多的考察和準備。
必要的和諧
我們和大家一樣,對於這類二次元手游與阿拉伯文化交流碰撞的結果很感興趣,等到阿語版正式推出以後,我們可以再來和大家分享種種趣事。
——好的,我們也會期待的
作為一款全球發行的國產軍事擬人遊戲,《鋼鐵華爾茲》為我們展現了一條與眾不同的生存之道,也為我們了解世界各地的玩家群體提供了一個有趣的視角。
如果喜歡本文,歡迎收藏和關注【白鵝紀】頭條號!

※從少俠到巨俠,衛宮還是那個衛宮嗎?
※從《獸娘動物園》監督下課,說說作品換將這件事
※動漫遊戲盛會CICF是如何煉成的?
※任天堂禁止直播?這背後是主播與遊戲商的利益戰爭
※在監獄教人畫漫畫,是一種怎樣的體驗?
TAG:白鵝紀 |