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與其在商業和藝術中做單選,不如把它看作一道開放式問題

能 在 茫 茫 游 戲 公 號 海 中 找 到 這 兒

你 肯 定 是 個會 玩的 人

遊戲的藝術性和商業性,其實就像薛定諤的貓。在你開始玩之前,你永遠不知道哪個標籤更適合這款遊戲。

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作者|第八個小矮人微信編輯|雜魚丸

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就在「陳星漢」這個名字快要淡出人們記憶的時候,他卻意外地出現在萬眾矚目的蘋果發布會上,並向眾人公布了他的最新作《SKY》。這距離他上一款遊戲《風之旅人》發售,已經過去了5年多的時間。

這5年里,《風之旅人》收穫無數好評,大獎拿到手軟,甚至還上過CCTV2的《一花一世界》節目。國外的媒體也將其設計開發的遊戲稱為「禪派」,並歸類為藝術遊戲。

筆者其實不太習慣將遊戲分為商業遊戲和藝術遊戲,這種分類大多是玩家自發的行為。就如同評價一位畫家的作品一樣,當你將其某幅畫作稱之為藝術品的同時,是不是說其餘的作品都不是藝術品?總免不了給人一種自視清高的感覺。

不過話說回來,在討論商業與藝術的標籤對於遊戲是否有意義之前,我們有必要先釐清兩者的概念。

帶著新作《Sky》重出江湖的陳星漢,是藝術遊戲製作者的代表人物

何謂商業遊戲?

任天堂的山內溥曾有名言:

對於遊戲這個商品來說,由於不是生活必需品,一旦消費者覺得不好玩便會毫不猶豫地放棄。

從他的觀點中我們可以得出三點結論:遊戲是商品;遊戲需要有足夠的可玩性;不迎合消費者的遊戲必然被拋棄。

那麼對於廠商來說什麼樣的遊戲才算好玩,才能不被消費者拋棄?

山內老爺子對商業遊戲的定義可謂一針見血

作為商品而存在的遊戲,其可玩性和迎合市場的特色其實都是主觀感受。遊戲廠商本質上是商人,商人就要賺錢,需要降低風險,需要迎合市場。簡單來說,商業性越強的遊戲越是重視吸金能力,也就是遊戲本身的商業價值。

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《王者榮耀》雖然被很多「核心玩家」詬病,但不得不說它的火爆程度無人能及

為滿足市場需求,商業遊戲必須緊跟市場:玩家喜歡悲劇,劇本就整一出悲劇;玩家喜歡喜劇,劇本結尾就是喜劇;玩家覺得遊戲難度太高,就降低難度,反過來難度太低就提高難度。

同一時間市場的需求只有一個,那就是玩家的看法,這也是商業遊戲常給人千篇一律感覺的原因之一。這就如同漫畫一般,畫家出於商業的考慮會將賣點堆徹,市場喜歡黑襪子、黃馬尾、兄妹情,那畫家就將這些賣點糅合在一起。

正因為商業遊戲迎合市場、順應市場的做法,其知名度和存活能力也更加強大,故能經受住市場考驗的遊戲,也算是屬於商業遊戲的範疇。

最符合商人定義的遊戲製作人就是稻船敬二。其代表作《洛克人》誕生的年代,正是《超級馬里奧》引起動作遊戲熱潮的時期,這個時期的玩家偏好高難度的動作遊戲,於是《洛克人》就以高難度玩法著稱。

《塞爾達:時之笛》等作品帶起了3D遊戲的熱潮,於是又有了《洛克人DASH》;玩家喜歡ZERO這個人物,於是有了外傳《洛克人ZERO》;低齡向玩家喜歡變身題材,《洛克人ZX》便橫空出世。

洛克人系列在遊戲開發之外的動作更是可怕,其宣傳力度之大、對目標群體的痛點打擊更是異常精準。

稻船敬二的《無敵9號》也失敗了

總的來說,最符合市場並且吸金能力強,同時能吸引到更多用戶、讓他們投入大量時間的遊戲,就是廣義上的商業性遊戲。

何謂藝術遊戲?

在上田文人開發《ICO》之前,業界其實沒有所謂商業遊戲和藝術遊戲的分類。在那個時期,索尼渴望藉助第三方與任天堂抗衡,故大力支持第三方,PS上也因此充斥著千奇百怪的遊戲,但當時消費者對它們的存在並未有什麼特殊的感覺。

也正是因為藝術遊戲《ICO》的特色是內容大於機制的做法,玩家在結束遊戲之後,往往不記得自己到底做了什麼,反倒對兩名主角印象深刻。

故常有人以此為由,認為藝術遊戲就是內容大於機制的遊戲,就算是機制不能被人記住,只要劇情被人記住就可以了。

然而這種觀點卻被上田文人狠狠地打臉了:同樣出自他手的《旺達與巨像》,卻是一個和《ICO》完全相反的遊戲。玩家通關後可能不記得自己為什麼和巨像搏鬥、想要去救誰,但卻能對遊戲機制舉一反三。

一時之間,人們不知道如何定位藝術遊戲。

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《旺達與巨像》的遊戲機制讓玩家印象深刻

故而在談藝術遊戲之前,筆者認為有必要了解傳統藝術是如何定位的。

在日常生活中,我們常說的一個人有藝術氣息,這種藝術氣息一般指的是美感,而美感的英語原意是感受,感受又是非常主觀的事物,故藝術也是主觀的產物。

所謂的藝術遊戲不會有一個固定的標準,往往是玩家各執一詞:或說是風格統一的,或說是代入感好的,或說是充滿禪意的,但這個標準永遠都不可能像商業遊戲那樣清晰。

因此與其說玩家定義何謂藝術遊戲,不如說是先知道它是藝術遊戲,所以想要提取出與商業遊戲的不同點。

然後我們還要了解藝術品的形式和技術與藝術的關係。長久以來,遊戲被人們稱為第九藝術,但這九種藝術也並非涇渭分明,遊戲中同樣需要繪畫、雕刻、建築、音樂、文學等元素。

那是否可以說每一個遊戲都是藝術品?或者說遊戲是藝術的集大成者?

如今的遊戲在電影化的道路上越走越遠

假設一台手機的設計非常精美,以至於有人稱其為藝術品,那它算是藝術品嗎?可能很多人聽到這會搖頭:生產手機的目的是售賣,怎麼能稱得上藝術品呢?既然如此,那梵高的畫為什麼能稱為藝術品,他不也是四處想要賣掉自己的畫嗎?

再用藝術的另一分支「雕刻」來舉個例子:雕刻最初的用途是製作武器,而不是雕刻紀念品擺放在角落。但使用者對雕刻技藝高度熟練後,不再滿足於簡單的武器製作,這時雕刻便成為體現個性的媒介,搖身一變成了一門藝術。

故筆者認為,藝術應該是某個群體不滿足於某個事物的初期使用,將個性和實際用途捏合後的產物,而藝術遊戲也應該如此。

我們不能以吸金能力、用戶數量、遊戲時長等方式來評判,因為藝術遊戲本身並非迎合市場的產物,而是體現製作人個人情感的渠道。因此評判一個藝術遊戲是否成功,也應該看它是否體現了製作人的個性。

遊戲與雕刻、文學等其他藝術形式一致,是人們用來表現自己個性的媒介。當人們從中提煉出精華以表達自己的思想並得到認同之後,才可以稱其為藝術。

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當遊戲滿足了玩家基本的娛樂需求後,也就往著更高境界的藝術方向走了

事物的一體兩面

去年有一款非常熱門的獨立藝術遊戲《Inside》,其出色的品質甚至得到了著名遊戲製作人小島秀夫的認可。

在大多數廠商還在努力尋找投資人的時候,遊戲製作組便能獲得丹麥政府的資金支持。而成品在媒體玩家間得到一致好評的結果,也可以看出遊戲的質量。

《Inside》與我們常見的商業遊戲完全不同:2D橫板過關,畫面不算精緻,登場的人物沒有表情,遊戲時長也不過短短几個小時。玩家既沒有戰勝強力敵人得到的成就感,也沒有毀天滅地的力量感,劇情更是一本道。

但遊戲的氛圍卻和其本身強調的非現實感非常吻合:遊戲處處都是荒謬陰暗的場景,無對白的設定反而讓玩家更容易沉浸在遊戲中,通過每一個細節探究背後的故事。

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《Inside》這一幕帶給筆者的震撼,不亞於任何3A大作

主流的商業遊戲則相反,它們往往會儘可能地提高遊戲的幀數、建模的精度,豐富每一個人的表情,用第一人稱視角讓用戶貼近主角,甚至一個小小的道具都要做到盡善盡美。

遊戲主角通常會拯救世界,但玩家卻會不自覺地從中找出各種不真實的細節,以提醒自己這裡是虛構的世界,代入感隨之遭到弱化。

事實上自從PS3發售之後,主機性能得到了質的飛躍,越來越多的製作人在思考什麼樣的遊戲才能真正地做到模擬現實。

以至於有些遊戲的畫面甚至能夠以假亂真,但越是貼近現實世界,遊戲本身的機制卻會越突兀,反過來又讓玩家難以代入。

結果開發商製作的時間和預算有限,在畫面上投入更多的時間後,花在遊戲機制上的時間自然就少了。

但此時又不能回頭,因為目前的3A大作都在追求畫面,一旦畫面遜於競爭對手,就會被市場淘汰、被用戶嫌棄,因此最後的結果只能是變成一款互動電影遊戲。

商業遊戲和藝術遊戲就此處於兩個極端,但二者並非不可調和。

商業與藝術兩種性質也常被互相轉換,如一開始就沒準備迎合市場的《MGS》系列,獲得了不容小覷的成功。說它是商業遊戲也沒問題,畢竟就結果而言,遊戲迎合了市場並取得了很好的銷量。

而曾經為了迎合市場製作的《毀滅公爵》系列,卻因為最後一作的製作周期太長,市場有了巨大的改變,結果反而被定義為藝術遊戲。

《永遠的毀滅公爵》:本來想走商業路,奈何變成藝術品

常有人說商業遊戲最大的詬病就是迎合市場、內容千篇一律,導致玩家代入感差。但反過來,只為了體現製作人個人價值觀的藝術遊戲會也不一定會更好。

畢竟商業遊戲能投入更大的預算,劇本、音樂、美術、畫面都儘可能地追求完美,遊戲的上限肯定比藝術遊戲更高。其唯一欠缺的,是藝術遊戲的特色,也就是製作人的個人想法。

有些藝術遊戲製作人為了體現其遊戲的特色,以反商業遊戲為噱頭,特意將遊戲的遊戲性和機制削弱,主打特色的動作或者是劇情。這又何嘗不是另一種以反商業為特色的商業遊戲?

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主打劇情的電影化遊戲,本質上也是種另類的商業遊戲

拋去這些無意義的外殼,遊戲最大的特色就是參與感。一款能賺大錢、能體現製作人特色、互動性強的遊戲當然是好遊戲。

特意標榜自己的藝術性,或者特意分離作品的商業性,只能讓人感覺到做作。當商業遊戲消失的時候,藝術遊戲也不可能獨活,兩者並沒有衝突的地方,也沒有不可兼容的情況。

就如同前面提到的,想要武器就去雕刻,想要體現個性便將雕刻升華為藝術。藝術的表現是需要媒介的,遊戲只不過恰巧成為了藝術展現的媒介而已,和商業遊戲沒有高低之分。

更何況不論商業還是藝術,目標都是為了滿足玩家,這一點顯然商業遊戲做得更好。真正的藝術遊戲,應該是能體現獨具特色的遊戲,而不是僅僅為了藝術遊戲這個虛無縹緲的稱謂。

歸根到底,所有的遊戲都是玩家的角色扮演,本質上沒有商業或者藝術這種分類。只是想要從中提取出獨屬於自己個性的遊戲製作人多了,便也有了分類。

作為玩家來說,其實沒必要將兩者分得如此清楚,畢竟只要好玩,我們的錢就沒有白花不是嗎?

文|第八個小矮人微信編輯|雜魚丸

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