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刺客信條入坑指南(上):一顆蘋果引發的血案


美女製作人、中世紀開放世界、袖劍和信仰之躍:07年這個看似只有噱頭的遊戲,到底是如何演變成今天這個龐然大物?

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刺客信條入坑指南(上):一顆蘋果引發的血案

爬上去,跳下來

2007年,育碧旗下最大的兩個IP處境都不怎麼好。彼時的育碧還不是現在這個可以肆意種土豆的大廠,只是手裡捏著幾個頗有賣相的IP的小遊戲發行商而已。而且被視作公司搖錢樹的《波斯王子》與《細胞分裂》都遭遇到了自己的「中年危機」。《時之沙》的傳奇已經完結,再往後出無疑是狗尾續貂,而《細胞分裂》歷經4代發展之後也迫切需要一個重大的變革才能保住自身IP價值。賺了筆小錢的育碧,夢裡都想做大佬R星做的生意:沙盒、開放式世界、3A級遊戲。育碧想要孤注一擲,創造一個類似的遊戲品牌,完成自己從法國小廠到國際大廠的轉變。

而這個大廠夢終於得以在2007年實現,育碧旗下名不見經傳的加拿大遊戲製作人婕德·雷蒙德,與她一手創造的嶄新IP刺客信條(Assassin"s Creed),出現在了當年的E3大展之上。無論是新遊戲展現出的獨特氣質、逼格甚高的CG預告片,還是製作人本身性別的話題性和靚麗的外貌,都讓育碧在當年成為E3最大的主角。

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婕德·雷蒙德,刺客信條之母,已從育碧離職加入EA,為新東家打造新IP中

《刺客信條》公布之初給人的直觀印象是十分簡單易懂的,你扮演一位中世紀恐怖組織「阿薩辛」的成員,在耶路撒冷、亞克、敘利亞等地執行對十字軍高層的刺殺任務。當年刺客信條是首批支持DX10特效的遊戲,在PS3和高配置電腦上的畫面效果驚人。它獨特的氣質、令人過目不忘的角色設計和壯美的中東風景迅速俘獲了一大批玩家和媒體的芳心。

圖2(戴斯蒙 邁爾斯,前四作刺客大師記憶的來源,阻止了2012世界末日的男人。)

更具話題性的是在遊戲發售之後,古代現代相互交融的科幻式劇情令無數玩家目瞪口呆,官方在宣傳階段對現代劇情部分隻字未提,發售之後對玩家帶來的衝擊可想而知。然而單調的玩法也讓許多喜愛此遊戲的朋友們捶胸頓足:完成度如此之高的攀爬和刺殺系統與質量頗為不錯的開放大地圖設計,卻搭配了一個無聊空洞的內容,這也著實讓玩家們惋惜。

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戴斯蒙邁爾斯,前四作刺客大師記憶的來源,阻止了2012世界末日的男人

無論評價口碑如何,刺客信條初代作為一個新IP,以高達1000萬套的銷量超額完成了自己的任務。雖然初代整體口碑不佳,但育碧看到了這個IP的潛力,也願意將其發展成新的系列。刺客信條後續作品不斷地摸索適合自己的道路和模式,每一代刺客們都為這個IP貢獻了自己的力量,讓它從一個充滿潛力的新系列成長為當今遊戲史上最為龐大、最為出色的3A級遊戲系列之一。直到2016年為止,刺客信條全系列累積銷量已經破億,推出了六部主要作品和眾多外傳性質作品,並擁有電影、漫畫、動畫、小說等眾多衍生文化產品,這些作品一同構成了刺客宇宙。

2017年10月27日,育碧將在PC、XboxONE和PS4上同步推出刺客信條系列第七部主線遊戲《刺客信條:起源》。作為赤誠的育碧BOY、兄弟會旁觀人員、沒有袖劍也不會跑酷但能熟記教條內容的鍵盤大師,貓大師將盡量言簡意賅地回顧一下刺客系列六部主要作品在玩法機制上的變化,以及這些變化對整個系列後續發展的影響,並稍微簡單地介紹下每一作的大概劇情,為各位還沒入坑但想玩的萌新、入坑後棄坑現在想回坑的兄弟、已在深坑無法自拔的老鐵們提供一個入坑、回坑和溫故知新的參考。

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六部主線作品的主角,今年將加入第七個

阿薩辛

刺客信條初代發售於2007年,故事劇情設定在十二世紀十字軍東征時期,遊戲中最主要的主人公為阿泰爾伊本阿拉哈德,他是現代酒吧酒保戴斯蒙邁爾斯的祖先之一。故事初期他因為年輕氣盛,在不顧同伴告誡的情況下衝動行事造成任務失敗,還拖累同伴導致一死一傷。回到馬西亞夫後的阿泰爾被刺客大導師撤掉了刺客大師的頭銜,隨後被派往各地刺殺九個目標,以幫助大導師尋找九個神秘的碎片。

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阿泰爾伊本阿拉哈德

07年初代刺客信條最大的意義在與,為喜歡沙盒遊戲的玩家提供了除GTA外另一個靠譜的選擇,甚至還做到了與GTA截然不同的遊戲體驗。可要知道在《刺客信條1》出來之前,我們根本玩不到稱得上合格的沙盒遊戲,更別提能與GTA相提並論了。《刺客信條1》的核心玩法和視覺識別非常具有辨識度,它的主角設計和世界觀設計,在當時與所有遊戲都不一樣:既不是突突突,也不是劍與魔法,而是在人類真實歷史上進行大膽的藝術再創作所誕生的充滿了陰謀論的獨特世界觀。

雖然作為系列開山之作飽受「內容空洞單調」的批評,但實際上《刺客信條1》在系統的設計和玩法上是做得非常圓滿和自洽的。自由攀爬、袖劍、基於防反的戰鬥系統、鷹眼視覺、潛入與信仰之躍組成了《刺客信條1》的Gameplay原型。

作為一款將潛入與沙盒相結合的遊戲,刺客信條給予玩家極大的自由度。玩家能夠自行偵查地圖,自行決定潛入路線和暗殺方式,聽起來就像是2015年才發售的《合金裝備幻痛》。同時玩家能夠通過自由攀爬取得無與倫比的地理和視角優勢,屋頂和地面兩種路線都有相對應的潛入手段,既能在地面混入人群一步步貼近目標,也能飛檐走壁在房樑上取人性命。鏈接地面與屋頂的是袖劍刺殺系統:在地面,玩家貼近敵人可以無聲懟腎,在高處則能夠帥氣跳殺。無論你在哪,袖劍都能送你回家。

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被發現我也不害怕,刺殺不行我就當面殺

刺客信條是面向大眾的3A級遊戲,與細胞分裂不同,它把潛入失敗後的懲罰降到最低。這一切都拜遊戲搭載的戰鬥系統所賜,就連最手殘的玩家也能輕鬆駕馭這套基於防守反擊的戰鬥系統。玩家只要掌握了反擊操作,就能以一敵百。育碧打磨了一個十分賞心悅目的反擊必殺動畫,根據主角和敵人位置的不同,擊殺動畫會自動變化,順暢而耐看。無論是完美潛入袖劍終結,還是一把長劍百人斬,都能為玩家帶來卓絕的遊戲體驗。

刺客不是蝙蝠俠,沒有抓鉤槍和斗篷,無法在空中飛行和緩慢降落,但信仰之躍為玩家提供了一個在「地面」和「屋頂」快速切換的通道。向上攀爬的體驗明顯比向下攀爬要好,所以「信仰之躍」就是一個略過「垃圾時間」的有效手段,玩家可以毫無顧慮地往高處爬行而不用擔心怎麼下去。

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信仰之躍是能夠列入電子遊戲史冊的經典時刻

刺客信條可能也是育碧第一個彰顯其人文色彩的作品。製作組參考了大量的文獻,為玩家奉獻了一個真實可信的12世紀中東世界,遊戲中內建的詞條詳細介紹了當時的風土人情和偉大建築,而且詳實的袖劍設計也讓考究黨一本滿足。阿泰爾的袖劍十分古老落後,它的觸發機制是通過小拇指佩帶的一枚聯動拉繩的戒指,以佩帶者握拳的力道為動力來讓藏在袖套里的利刃彈出。因為佩戴者需要握拳,而袖劍又因為隱蔽的需要而必須佩戴於手腕內測,所以佩帶者必須切斷自己的無名指,為彈出的袖劍留出一個通道。

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阿泰爾的袖劍必須切手指,這種古老的袖劍用了一千多年,起源的巴耶克也是這種

《刺客信條1》中,所謂「刺客的信條」在當時還只是一個噱頭,信條本身也十分具體,包括「不傷害平民」「不背叛組織」「不對盟友動手」等十分富有俠盜主義的理想信念。而對聖殿騎士組織的描畫也是十分簡單粗暴:企圖使用聖物奴役全人類的反派形象。但這個信條隨著後續作品不斷的深入解讀和完善,變成了整個遊戲系列的精神內核,刺客與聖殿騎士的糾葛也變得更加成熟和複雜。

《刺客信條1》為人詬病的體驗單調空洞,其關鍵之處究竟在哪裡?對比2015年發售、以半成品之軀奪下10分的《合金裝備幻痛》,兩者在氣質上有些許相同:同為沙盒化的潛入遊戲,口碑和評價卻相差甚遠,這主要歸結於《刺客信條1》在潛入環境與敵人AI上缺少變化。

阿泰爾面對的敵人類型幾乎只有一種,而這些敵人的狀態也並不豐富。玩家除了混跡人群和爬上屋頂之外,沒有其他潛行手段與敵人互動,不能用口哨吸引敵人,不能用道具愚弄敵人,無法做到聲東擊西。而敵人的巡邏路線也十分固定,這直接導致潛入關卡體驗上的單調。

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刺客信條初代是一款看上去好玩,玩起來無聊的遊戲

遊戲地圖環境因為其歷史背景設定的原因也缺少變化,不管是馬西亞夫堡壘還是聖城亞克,亦或是其他城市,結構和布局都差不多。每個關卡沒有自己的個性,不能給玩家帶來新鮮感,這個缺陷在後續作品依然存在。結合敵兵單調的類型、呆板的AI和固定的巡邏路線,整個《刺客信條1》的遊戲內容實際上是十分重複的,再加上1代簡單粗暴的任務目標,也就不難理解為什麼遊戲口碑如此之低了。

而造成遊戲乏味且令人生厭的另一個原因,是初代刺客並不怎麼成熟的收集要素和缺失「停頓環節」。

玩家在遊戲里能夠看到很多漂浮在各種建築頂部的旗幟,這些就是初代的收集品,在小地圖上完全沒有顯示,且數量巨多。這些收集品一般處於高處或被重兵把守的位置,理論上講應該是引導玩家與敵人和環境進行互動的要素,但問題在於這些旗幟收集起來麻煩不說,還壓根沒什麼用處,收集這些玩意簡直就是浪費時間。

再加上玩家沒有屬於自己的「停頓環節」,以至於玩家要麼是在爬牆刺殺,要麼是在爬牆開地圖騎馬趕路,這些都屬於比較有強度的操作。一旦停止操作,遊戲世界也就跟著停滯了,玩家沒有期待感也沒有成就感。當經歷了前兩三個小時的驚艷時刻之後,後續的單調潛入體驗和麻煩的旗幟收集會消磨掉玩家繼續玩下去的耐心。

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進了裡面去個個都是人才,都叫我BOSS,超喜歡在裡面

拿07年的刺客1與2015年的10分遊戲MGSV比可能有失偏頗,但如果拿出GTASA(俠盜獵車手聖安地列斯)來比就公允多了,GTASA中CJ照樣要執行主線任務,照樣要開車開地圖,但他同時能夠泡馬子、投資房產、去賭城豪賭、健身,在高強度操作之餘,輕度操作依然能夠為玩家帶來延續的滿足感。即使是玩家丟下手柄,房產收入和馬子的約炮電話也提醒著玩家這個世界的時間正在流動著,MGSV中的鑽石狗基地起到的正是這個作用。

不管怎樣,《刺客信條1》為刺客信條系列開了一個絕佳的好頭,它為該系列奠定了一個十分完美的基礎,玩法簡單有趣且易懂,不像之前的ACT和潛入遊戲那麼難玩和硬核,顯得足夠漂亮、平易近人和獨特。現代與古代的劇情更是挖好了一個巨坑,為後續作品提供了完美的擴展機會。而它的續作也確實不負眾望,再一次超額完成了任務,不僅實現了系列質的跨越,還為遊戲界貢獻了一位偉大的角色。

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家族復興

時間來到十四世紀文藝復興時期的義大利,伴隨著一聲啼哭,弗洛倫薩的奧迪托雷家族迎來了第三個孩子。銀行家喬瓦尼奧迪托雷將嬰兒捧在懷中,自豪的呼喚其第三個兒子的姓名:佛羅倫薩的艾吉奧奧迪托雷!在十八歲成年前,艾吉奧都是一個紈絝富二代,直到家族遭到背叛,父親的刺客身份才被艾吉奧所知。而他也繼承了父親的衣缽,在馬基雅維利、達芬奇和叔叔馬里奧等人幫助下,從一個青蔥少年成長為一個刺客導師。

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不同時期的艾吉奧,從紈絝富二代到刺客們的精神領袖

《刺客信條2》是刺客系列中最為重要的一部作品,因為我們現在玩到的刺客續作中諸多劇情與設定的基調,都是在2代里奠定的。《刺客信條2》實現了對1代的全面超越,首先他補足了初代玩法單調的短板,在繼承前作已經足夠成熟的核心的前提下,增加了「鎧甲士兵」和「跑得快的士兵」這兩種敵人類型;而對不同類型的敵人,也需要使用不同類型的武器來進行有效的防反操作。艾吉奧除了長劍和袖劍,還能佩戴短刀匕首和飛刀,還允許拾撿敵人掉落的長槍大斧進行一次性使用,極大豐富了戰鬥體驗。

這裡要提到的是,艾吉奧的袖劍和刺客服來自於父親喬瓦尼,在真人前傳短片里袖劍遭到重擊被折斷。萊昂納多達芬奇憑藉艾吉奧收集的馬可波羅手稿找到了刺客袖劍的改進設計圖,而這幅設計圖來自於初代主角阿泰爾。改進後的袖劍不僅不需要切手指,還能一次性佩戴兩個,同時暗殺兩個敵人,並且後期還能搭載小型火炮用來擴展戰鬥半徑。最厲害的是袖劍也能進行格擋了,極大的降低了1代袖劍防反失敗後的懲罰力度,而且袖劍的防反可以無差別對付所有敵人,這導致艾吉奧的戰鬥能力遠超阿泰爾,並且也讓其他武器的投資變得沒有意義。

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艾吉奧的袖劍不再需要握拳觸發,而是開掌,所以不用切手指了

《刺客信條2》的自由攀爬也做出了比較大的改進,首先是攀爬環境的改變,文藝復興時期的弗洛倫薩和威尼斯比光禿禿的中世紀碉堡更富有吸引力,而且育碧將波斯王子式的攀爬解謎要素加入到了遊戲中,玩家在攀爬中除了思考怎麼爬才能上去,還要觀察爬什麼才能到目的地。遊戲中加入了攀爬追逐的橋段,比如聖母百花大教堂追主教的戲碼,甚至還專門設計了十二個刺客陵寢這樣的大型攀爬解謎關卡,讓攀爬元素從移動手段進化成遊戲性的一部分。

遊戲中的收集要素也吸取了上一代的教訓,這一次,玩家如果能夠收集齊弟弟培楚秋的羽毛(地圖上不顯示),就能看到一段隱藏劇情。而完成所有刺客陵寢解謎,搜集到所有刺客徽章之後,還能前往馬里奧莊園的地下室換到一朵火力花。不是不是……是阿泰爾的盔甲。

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遊戲中最強的盔甲,集齊十二個刺客圓盤就能去馬里奧莊園兌換

而新加入的「馬里奧莊園經營」則補足了初代缺失「停頓環節」的問題。艾吉奧好歹是銀行家的兒子,錢生錢的賺錢能力簡直是與生俱來,賺到的錢除了購買自己的武器裝備和彈藥補給,還能投資建立盜賊公會、窯子和戰士工會,這三群NPC能夠在街頭為你提供支持。

在2代第一個資料片《兄弟會》中,艾吉奧來到羅馬,經營系統從莊園變成了投資城建,而且還能親自招募刺客小弟組建刺客兄弟會,外派小弟執行任務,還能隨時呼喚刺客小弟從天而降進行刺殺!新加入的拆塔殺聖殿騎士的打據點模式初登場就已經有了極高的完成度,配合羽毛、雕像、各種小物件的收集,育碧沙盒公式逐漸成形。

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同伴系統的雛形,在資料片兄弟會中同伴變得更加重要

《刺客信條2》的劇情和人物刻畫相較前作簡直是雲泥之別,不僅大幅增加和強化了劇情動畫的演出效果,還奢侈的用一部真人前傳短片、一部正傳遊戲、兩部獨立資料片和一部動畫短片來講述了艾吉奧的一生。從18歲初出茅廬到壽終正寢,艾吉奧所有的挫折、成就、欣喜與遺憾都展現在玩家面前。

拜前兩作劇情鋪墊所賜,2代第二部資料片《啟示錄》的劇情達到了刺客史上之最。50多歲高齡的艾吉奧在《啟示錄》中追尋阿泰爾的腳步,來到400多年前刺客的大本營馬西亞夫「鷹巢」,並在最後的圖書館完成了穿越千年的對話。艾吉奧、阿泰爾、戴斯蒙,三個時代的人藉由金蘋果的力量完成了信息的傳遞,艾吉奧終於完成了他作為「先知」的使命。新刺客對老刺客的致敬依然能在後續作品中看到,但如《啟示錄》這樣的震撼體驗,怕是以後都不會再有了。

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育碧專門為E叔製作的動畫《餘燼》,左為中國刺客邵雲

除此之外,2代還對「刺客的教條」進行了一番全新的定義:「當其他人盲目追尋真相的時候,記住——萬物皆虛;當其他人受到法律的限制,記住——萬事皆允;我們在黑暗中工作,為光明服務,我們是刺客。」

後續作品中,刺客的信條再也沒有改變過,至多是對信條本身不斷的重新解讀而已。育碧還藉助2代三部曲將現代劇情線做了極大的擴充,肖恩、瑞貝卡、露西這三位現代醬油雖然戲份少,但也在玩家們心中留下了十分深刻的印象,乃至於後續作品的現代劇情也頻繁出鏡。而先行者文明的設定和當年世界末日的噱頭完美結合,2代結尾和啟示錄的結局獨白將整個三部曲的劇情推向一個極高的地位。

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想見識黑科技?找達芬奇就對了

在2代三部曲中,不僅主線厲害,育碧還補強了支線任務的體驗。達芬奇和馬基雅維利等NPC的支線讓人印象深刻,特別是達芬奇的秘密武器支線,簡直就是黑科技。十四世紀的轟炸機和坦克讓人大開眼界,威尼斯假面晚會的主線任務也把艾吉奧的性格表現得淋漓盡致。達芬奇之後,刺客2後續作品也把和歷史名人互動當作傳統保留了下來,如果說1代確立了刺客系列的核心玩法,那麼2代就是奠定了系列的氣質。

《刺客信條2》三部曲的優秀程度,怎麼說都說不完,它們對刺客信條系列的貢獻是獨一無二的。就如同艾吉奧在遊戲中將日漸衰敗的兄弟會組織重新復興一樣,《刺客信條2》幫助系列達到了一個十足的高度,讓這個IP從「有潛力」變成了「有實力」,而《刺客信條3》也確實反映出育碧想將刺客信條系列打造成超級IP的野心。

然而發布了四部作品之後,刺客也遇到了中年危機。劇情導向的遊戲如果不重啟,那就很難一直做下去。再精彩的故事總會結束,但育碧不希望刺客這個IP步波斯王子的後塵。眼看刺客的現代劇情已經臨近尾聲,育碧藉助《刺客信條3》的大幅度革新,悄然改變了整個系列未來的走向。

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《刺客信條2》三部曲之後,這系列也遇到了中年危機

獨立日

18世紀後半期,聖殿騎士團成員海爾森肯威率領一眾人馬前往北美當地的莫霍克村落尋找先行者文明的遺物。在那裡,海爾森與印第安女子留下子嗣,日後他被稱作康納肯威,雖然他從未承認過自己的姓氏。20年後長大成人的康納強壯且勇猛,有著嘶啞低沉的嗓音,長相生猛霸氣,氣場十足,一看就是個不好惹的角色。比起在背後用袖劍刺殺,他更喜歡正面用斧子劈。他參與了美國獨立戰爭,幫助華盛頓獲得了獨立與自由,但自己卻永遠地失去了家鄉,最後選擇了自我放逐。

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海爾森肯威,富有哲學家和長者氣質

《刺客信條3》是育碧對刺客系列進行第三次變革的第一作,也是北美三部曲的第一章。刺客的整體玩法與模式在2代啟示錄中就已經變得十分完善,製作組在3代中能做的僅僅是增加更為複雜的地圖環境和更流暢的角色動畫。地圖環境的複雜程度達到系列之最,首次加入了野外森林沼澤區域,康納的動作也更加行雲流水,他能在奔跑中自動越過低矮的障礙物,攀爬速度和靈敏性也超越了兩位前輩。解謎式攀爬被削弱,「莊園經營」要素強化為「移民村莊」,大地圖環境變得複雜之後,引入了狩獵系統來填充趕路的「垃圾時間」。康納的戰鬥力也進一步提升,動作變得更加豐富,且更加大開大合行雲流水,可以說是包含最新作在內的所有刺客中戰鬥力排第一的。

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能夠把刃擰下來用,還能轉

《刺客信條3》的袖劍也進一步得到進化,畢竟到了18世紀,打鐵技術已經比阿泰爾時代先進了不少。但我至今還是看不太明白3代袖劍的原理,這是一套十分樸實的袖劍,但只要你玩過遊戲就會驚嘆於主角們是如何使用它的,沒錯,這袖劍能把劍刃拆下來當匕首用!而且照樣可以用來格擋,簡直就是一個固定在手腕上的招架匕首。18世紀火藥槍已經十分成熟,或者說沒有達芬奇就根本沒辦法做出艾吉奧那種黑科技袖劍,總之康納的袖劍不能用來射擊,就只是一個最普通的袖劍。

育碧在這一作中,改變了2代劇情導向的遊戲設計思路,轉而變化為探索導向。育碧更希望刺客信條成為一個耐玩的探索類遊戲,以地圖隨機事件來把玩家的注意力從本來就不夠多的劇情上引開。而在大的劇情設計上,育碧開始對聖殿騎士勢力進行洗白,以達到拖劇情的目的。在前四部作品中,聖殿騎士的形象都是極其臉譜化的壞蛋,而到了《刺客信條3》,我們再也無法根據面容來分辨一個角色的好壞了。

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反正我就暗殺了,響聲很大也算是暗殺了

比如海爾森肯威。3代遊戲開頭的兩個小時里,你便是操控著他在進行遊戲。海爾森的戰鬥風格和能力與刺客別無二致,他也擁有袖劍和鷹眼視覺,自由攀爬和信仰之躍當然不在話下。但是在二個小時後,玩家們會發現他只不過是個序章人物,而這個看起來頗具自由領袖魅力的角色,居然是刺客們最大的敵人——聖殿騎士。從3代起,刺客與聖殿騎士的糾葛變得複雜起來,前作中簡單的壓迫與反抗的矛盾,在3代變成了意識形態上的分庭抗禮。

《刺客信條3》可能是我印象中最不深刻的一作刺客信條,因為相較之前兩作來說,這作全面強化了表象的東西,但內核上的進步實在是太少。而且因為改變了整體設計思路,導致一段時間內3代的風評都非常差,很多人並不接受3代的劇情,而髒兮兮的美國大農村也實在比不上富有文藝氣息的佛羅倫薩。並且在遊玩3代的過程中,我居然產生了玩1代時的感覺,就是「遊戲怎麼這麼無聊?」

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並不是每個人都喜歡荒野求生

《刺客信條3》的困境在於如果一個潛行遊戲的角色正面戰鬥能力足夠強,強到不需要潛行就能解決所有敵人,那麼關卡設計還能起到什麼作用?如果遊戲中沒有東西能壓制主角,那麼這個遊戲就沒辦法給玩家長期帶來樂趣,因為無敵久了就會變無聊,失去了「達成感」和「成長感」,整個遊戲就會變得空無一物。這裡我又要搬出MGSV了,因為MGSV也是劇情表演十分少,全程都靠關卡支撐的遊戲。試想一下,如果毒蛇的正面戰鬥能力強大到可以一人平推主基地,子彈多到打不完,那麼MGSV還好不好玩?

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潛入遊戲的精髓就是弱勢主角打敗強大敵人

為什麼《刺客信條2》能夠獲得那麼高的評價?因為雖然艾吉奧也是一對袖劍屠一座城的狠角色,雖然刺客2的潛入也如同兒戲,但2代的劇情演出和配角NPC的表現十分搶眼。刺客3弱化了劇情演出,希望玩家去滿山打獵玩,但打獵本身的過程樂趣並不有趣,收穫也並不高。且3代的配角NPC遠遠達不到2代的水準,歷史人物互動環節更像是走個過場,事實上2代之後,再也沒有哪個歷史人物的塑造能達到達芬奇那樣的高度了。可以這麼說,《刺客信條3》劇情底子並不差,相反他的劇情內核實際上比前作要深刻,但演出太少效果不好。且主打的打獵並不能撐起20個小時的遊玩時間,劇情表現力和NPC表現力相較2代大幅度下滑,你說這評價怎麼可能高呢?

育碧以為打獵能夠代替劇情來讓玩家持續投入,但顯然3代的打獵並沒有多少人去玩,所以3代整體遊玩體驗下滑嚴重。育碧為什麼想要用探索導向的設計思路來代替劇情?無非就是沙盒遊戲本身的地圖製作就十分消耗精力和錢財,而劇情製作成本更是沒有天花板,就算是久負盛名的《刺客信條2》,也是被08年的GTA4按在地上摩擦的命。想要把地圖、劇情和玩法都打磨到極致,不付出R星的努力與成本是不可能做到的。

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「你船咋開得這麼好?」 「因為我爺爺是海盜!」

育碧的思路是製作一個地貌豐富的大地圖,放入一個長度不算太短、成本也不算太高的劇情動畫,然後讓玩家以劇情為輔,探索為主的去玩。理論上講,這種思路確實可以成立,只要你地圖足夠大,核心玩法足夠有趣,比如魂的戰鬥和暗黑的刷刷刷,劇情演出少確實也不是問題。育碧在3代的嘗試方向是對的,但打獵的路子妥妥是錯誤的。不過在3代中淺嘗則止的海戰,倒成了下一代的救命良方。

幕間

刺客信條系列在第三部逐漸開始走下坡路,美洲地圖的不討喜和角色外貌的設定讓很多2代玩家接受不能,而大幅削弱的劇情和重複度過高的玩法也不能讓人滿意。五部作品之後,刺客和袖劍的設定也讓人審美疲勞了,所以很多玩家紛紛退坑,網路上也開始傳出「E叔之後無刺客」的言論。

其實就算是在今天,艾吉奧的地位在刺客信條系列中也是無可取代的,就連他獨有的BGM也以各種方式加進了刺客信條後續作品的主旋律中。究其原因,只因為《刺客信條2》這部作品誕生的時期實在太好,且育碧在2代投入的資源也是歷代作品中最高的。

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天時地利人和,刺客2缺一不可

艾吉奧的故事是典型的「小人物成長史」,這種故事模板大家都喜聞樂見,而且基於艾吉奧富二代的身份和拈花惹草玩世不恭的性格,也有浪子回頭的成分在裡面。比起1代的戴罪立功和3代的父子情愁,艾吉奧的劇情更為討巧。

而且《刺客信條2》還不是一款年貨作品,製作組有充分的時間去塑造這款遊戲。畢竟在2代製作的年份,沙盒遊戲還只有一個GTA能玩,1代在只建立了雛形而可玩性並不十分豐富的情況下都賣出1000萬份,讓育碧更加渴望利用一個優秀的續作在3A沙盒類別下佔據一席之地。所以我們看到艾吉奧一個角色有三部作品為其立傳,所有NPC和支線任務都在為塑造他的人格魅力而服務,這是其他刺客作品和刺客角色未曾享有的待遇。

但無論如何,刺客信條系列都註定要繼續前進,育碧無法像R星那樣以六年兩個億的速度和投入去做遊戲,而年貨化的刺客信條也必須找到自己的「公式」在「後艾吉奧時代」生存下去,黑旗、大革命與梟雄都是這種思路下的產物。

因此下篇,我們將進入刺客信條嶄新的篇章,敬請期待。

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