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三上真司也懼內:新遊戲總監會接受我的建議和反饋

三上真司也懼內:新遊戲總監會接受我的建議和反饋

伴隨著《惡靈附身2》發售日的接近,外媒Press Start近日公開了另一篇製作人三上真司的專訪,而遊戲的總監John Johanas同樣也接受了訪問。

本次的採訪除了介紹有關於《惡靈附身2》的信息外,還回憶了三上真司早年期間所經歷的職業生涯。

三上真司也懼內:新遊戲總監會接受我的建議和反饋

問:雖然您並沒有擔任《惡靈附身2》的總監職務,那麼這款作品還是一款三上真司似的作品嗎?

三上真司:準確的說應該是John的風格,因為畢竟他是遊戲的總監,而我在新作的創作中就是將自己以往獲得的經驗傳授給John來讓遊戲達到更好的效果。

問:本次的故事主要講述了主角塞巴斯蒂安回到Stem來拯救自己丟失的女兒的故事,那麼讓塞巴斯蒂安本次成為一個擁有弱點的角色是否有益於遊戲的敘述呢?這是否讓他和玩家的聯繫更緊密了呢?

John:這一次的遊戲故事設定依然圍繞塞巴斯蒂安,關於他的情節以及他努力去拯救自己女兒的故事讓遊戲更富有關聯性。在第一部作品中其實並沒有關於個人的東西,增加這方面的東西可以讓玩家感受到一個更加人性化的故事。

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問:早前三上先生開始自己的職業生涯是從迪士尼遊戲開始的,比如《阿拉丁》。那麼這些經歷都給您的整個生涯產生了哪些共鳴呢?

三上:當時我非常喜歡開發迪士尼遊戲,我那時製作了三款這種類型的遊戲,也正是為了探索與這些遊戲完全相反的內容,我開發了《生化危機》。

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問:那麼哪些新鮮點子讓您開發了這些迪士尼遊戲呢?

三上:電影可以說是在其中扮演了重要的角色,並啟發了我。

問:《惡靈附身2》其實還是有很多初代作品中線性推進的要素,但是目前已經有很多沙箱類的要素出現,能介紹一下嗎?

John:針對《惡靈附身2》我們的確保留了初代作品中的線性推進以及其獨特的恐怖要素,但我們也設計了一些其他的關卡,這些內容大家可以在demo中看到,通過這一設計可以給予玩家更多的自由性來進行探索,這些關卡可以讓玩家收集線索或是完成小的目標,當然可以收集物品或是武器,這些物品或許正是你順利推進遊戲進度的關鍵物品。當然遊戲也不會強制玩家去做這些任務,所有的一切玩家都可以根據自己的進度來進行選擇。

問:您和John如何搭配工作來創作《惡靈附身2》?

三上:首先John會向我提供一些點子,然後我會針對他的這些點子來給予建議和反饋,也就是這樣的配合讓我們朝著好的方向不斷前進。

問:對於和三上先生一起工作,您的體驗是怎樣的?

John:真的非常棒(笑),其實遊戲開發就是一個團結奮進的過程,所有的一切並非全部來源於一個人,我們一起探討點子,並深入討論它的可行性。在我們的開發過程中其實就有許多原計劃沒有規劃的內容,而是中間想出的創意,經過討論和協商,我們決心嘗試一下,當然相反其實也有很多互相之間的妥協同樣存在。

問:在《惡靈附身》遊戲問世後,其實有許多批評遊戲故事晦澀難懂的聲音,那麼新作品會不會有這方面的改變?

三上:這一次的故事設計非常簡單,就是主角塞巴斯蒂安需要重新回到Stem來拯救自己的女兒,非常容易理解。至於Stem的部分,他的確有些複雜,但所有的情節都是圍繞中心展開的。

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問:你們兩位創作了許多恐怖的經典要素,這些東西都讓玩家們印象深刻,那麼有什麼東西讓你們害怕呢?

三上:可能是我老婆吧......(笑)

John:我的話還是非常害怕黑暗,我自己總是克制自己不要工作太晚。

問:作為遊戲業的傳奇人物,擁有和岩田聰、宮本茂和小島秀夫同樣的名聲,您有什麼感想?

三上:宮本茂是我認為的大神,我覺得我沒有他們那般的名聲和功績。

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