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《茶杯頭》玩得好,除了天賦高,大概是因為你年紀老

9月29的晚上9點,一個叫《茶杯頭》的遊戲開始刷爆了我的遊戲圈,除了復古的美術畫面和爵士音樂,更多被傳播的還是這個遊戲的難度——一時間人們稱它為「2D橫版射擊的《魂》系列」。

然而這款遊戲的「難」是從下載階段就開始的,因為第一時間除了主機用戶外,只有win10商店可以購買下載,但win10商店伺服器顯然不是一個可以委以重任的傢伙。時至這個長假結束,win10商店評論里仍是對微軟族譜的親切問候。

筆者可能還算幸運,先後經歷三個小時的折磨總算在走走停停中完成接近11Gb文件的下載與安裝,也算切身體會了什麼叫做「斷點續傳」技術。

說回遊戲本身,《茶杯頭》最早的出現在大眾面前還是2015年的E3展會,因為傳統的橡皮管畫風,圈粉無數,而且提供的試玩體驗打擊感相當之好,成為當年E3的一批黑馬。然而當遊戲初步準備上市的時候,大家發現這是一款只有「boss戰」的橫版過關遊戲,核心的玩家群體坐不住了,因為這實在是顯得過於單調與偷懶。「boss戰」形式雖然經典,尤其像《惡魔城》系列等的「boss rush模式」更是玩家後期挑戰的玩法之一,但過於單純直接的以「boss戰」作為遊戲主線玩法還是過於小品級別。

Studio MDHR 公司在接到市場反饋之後也表示延遲發售回爐調整,所有也才有了現在遊戲中的「run gun模式」。「run gun模式」與「boss戰」模式的各自獨立的形式也成為了《茶杯頭》最終的形態。

這種模式的妥協顯然還是有應付的成分,像是不得已的辦法,而這種模式的妥協也成為了這個遊戲的亮點。「

橫版射擊遊戲」因為已經在近十年甚至更長的時間裡,沒有再次進入大眾玩家的視線,現在《茶杯頭》再次帶回的玩家中已經難以接受當年橫版遊戲的難度,那些一命通關魂斗羅的勇士如今都已反應遲緩,電子競技沒有老年人的傳說照進現實。沒有了「接關」的壁壘,出門自帶子彈與技能的設計,不用像《洛克人》一樣先跑過長長的關卡才能見到花樣百出的boss。所有的難點都被簡化,但所有人都在講這遊戲真「難」。

我們已經習慣了自助式網遊,買命式的跑酷,氪金的抽卡之後,好像最傳統的遊戲,確實已經跟不上這個快時代的節奏了。

《茶杯頭》銷量上比較喜人,四天僅steam平台銷售超過12萬份,對於一款加強版的「小品級」的遊戲來說可以說是想當不錯的成績,而這款遊戲國內也成為了不少遊戲主播挑戰的對象。有的關卡可以把主播卡主幾個小時,而如老E這種平時就是在打各種噁心遊戲的天賦型選手來說,通關也不過就是幾個小時的事情。

有人講茶杯頭是《黑魂》的橫版,這顯然是只是對比難度來講的,在內涵層次上《魂》系列作為碎片化敘事的典範,才是整個遊戲最為精髓的核心,在碎片之中尋找真正的故事,在死亡的背後找到戰鬥的意義。這是《魂》系列真正無法企及的高度。即便對於難度上來講,《茶杯頭》還是與黑魂有著有著不小的距離,《黑魂》幾乎每個怪物都有著秒殺的能力,與背板的設計,以及最令玩家痛苦的讀條,全身心的折磨。這種難度其實是橫版遊戲天然就無法達到的。

當然大家的這種比擬更多的是一種心情的表達,其實也沒有必要過於較真。但一個背板規律如此明顯的遊戲,我想如果說它難,我們似乎有些對不起童年的《魂斗羅》與《洛克人》們。

《茶杯頭》當然也有著自己真正的硬核模式,從二周目開始的專家難度,以及S評分的系統。和隱藏的黑白模式的開啟,才是遊戲的硬核彩蛋。

PS:黑白模式的開啟辦法,第三張地圖裡右上角的海邊有一隻烏龜,和烏龜對面你會發現這是一隻和平主義烏龜,其實他就在暗示你可以不開槍擊敗敵人,如果你不開槍就可以獲得一個「P」的成就獎勵,在獲得「Forest Follies」、「Treetop」、「Trouble」、「Funfair Fever」、「Funhous Frazzle」、「Perilous Piers」和「Rugged Ridge」6關的「P」成就之後再和海龜對話的話就可以解鎖「黑白模式」以及「音頻濾器」。

《茶杯頭》的輝煌對於復古的傳統遊戲來講,並不是輝煌的延續,反而更像是一種迴光返照,玩家在感嘆這款遊戲如此的像一個「藝術品」,但並沒有人會去講它有著多好的遊戲性,是的,因為遊戲經過了這麼多年發展,80年代的「遊戲性」已經完全無法滿足玩家,即便上個世紀40年代的美術性可以稱為「藝術」,但「用戶體驗」是沒有復古性的。任天堂雖然依舊用著「馬里奧」「塞爾達」這些老掉牙的角色,可以每一作遊戲的突破,都是體驗上的質變。而「音樂遊戲」似乎從來難度只有提升從未下降,畢竟從最高難度開始,才是這個遊戲的本體。

隨著一代代遊戲的變更,一代代玩家群體的變化,遊戲的體驗30年間天翻地覆。

就像老人總愛講:「現在的孩子,怎麼這點苦都吃不了…」

所以對比《茶杯頭》的難,其實我更願意相信,大概是我老了吧。


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