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RTS遊戲編年史(二):《沙丘2》,第一次提出「即時戰略」

日漸成熟的RTS

直到1992年,《沙丘2》(Dune II)製作人Brett Sperry在描述遊戲時,第一次提出了「即時戰略」(real-time strategy)這個術語。從設計角度來說,《沙丘2》只是對之前出現的作品做了一些改進,但它擁有巨大影響力。《沙丘2》似乎是第一款被人們記住的RTS,為此後出現的同類作品奠定了基調。

在《沙丘2》問世之前,開發商Westwood Studios因RPG遊戲《Eye of the Beholder》而聞名。他們在設計《沙丘2》時,從《Herzog Zwei》《Populous》以及麥金塔電腦由滑鼠驅動的圖形界面中借鑒了大量靈感,還與《沙丘》小說和電影也有一定的聯繫。《沙丘2》的發售日期距離Cyro Interactive推出《Dune》冒險遊戲只有幾個月,遊戲劇情相當簡單,玩家為了爭奪沙丘星球的香料而戰——在《沙丘2》的故事中,誰控制了香料,誰就控制了宇宙。

《沙丘2》(Dune II)

在《沙丘2》核心遊戲中,玩家可以派人收集香料,隨後將香料轉變成虛擬貨幣,用於升級、維修、建造新的單位和建築。隨著玩家實力增強,他們可以花更多時間探索地圖,建造更多基地,並制定戰略以擊敗敵人。

電腦控制的對手也在收集更多資源,組建更強大軍隊,這意味著到了遊戲後期,你們也許會在地圖的各個角落展開戰鬥(當時遊戲還沒有分組或同時選中多個單位的功能,所以你不得不反覆點擊每一個單位,向它們發出指令)。你可以嘗試在遊戲初期突襲對手的關鍵建築,儘早建立優勢,但對手的防守反擊也有可能讓你措手不及。

從某種意義上講,Westwood對隨後不久出現的4X遊戲(探索、擴張、開發和消滅)進行了簡化——1993年,《電腦遊戲世界》(Computer Gaming World)在對《銀河霸主》(Master of Orion)的一篇前瞻報導里提出4X遊戲的概念——在《沙丘2》中,每場戰鬥實際上都是小規模的即時4X對戰。

開局時總是會有一塊建築地,一定資源和數個單位。你得確保基地不會在被襲擊後無法重建(至少要保護一個香料精鍊廠,同時將一個可移動的建築車隱藏在安全地方),然後你向外擴張,獲得第二個香料精鍊廠,最好將它建在距離戰場較遠的香料產地附近。你需要通過小地圖觀察敵人的移動,在遠離基地的地方建造周邊防禦系統,派出三輪車尋找敵方防線的薄弱點。到了後期還應當儘早建一個星際站(Starport),因為與重型車輛工廠相比,利用星際站傳送重坦克和火箭發射器的成本較低,速度也更快。

另外,香料的可開採量是有限的,如果你在香料消耗殆盡之前還沒有佔得上風,那麼就不可能獲勝。現代RTS就這樣誕生了。

在《沙丘2》問世後不久,當時尚籍籍無名的暴雪娛樂通過《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft: Orcs and Humans,1994年)鞏固了這一新興品類的框架。與《沙丘2》的科幻題材不同,《魔獸爭霸》採用了更具幽默風格的奇幻背景,玩家在遊戲中不會採集香料,而是直接開採黃金、砍伐樹木。建築不再突然從地圖上冒出,你會看到農民、工人修建築的過程。

《魔獸爭霸:人類與獸人》(Warcraft: Orcs and Humans)

與此同時,《魔獸爭霸》的作戰雙方都有自己的性格。在《沙丘2》中,你只能從武器的巨大破壞力中感受哈肯尼家族(House Harkonnen)的邪惡一面,而《魔獸爭霸》里的獸人會口頭回應你的指令,還會在各個任務之間的過場中展現自己的性格(一張靜態圖像上的滾動文本,配有滑稽的配音)。

《魔獸爭霸》還包括一個雙人衝突模式,支持玩家本地或聯機對戰,採用遊戲中的戰役地圖或者隨機生成地圖。正如《毀滅戰士》(Doom)的「死亡競賽」(deathmatch)推動了FPS的流行,《魔獸爭霸》也帶動其他開發商在製作RTS時更注重多人玩法的設計。《魔獸爭霸》的多人玩法非常受歡迎,許多玩家在通過獸人和人類戰役之後,仍然很長時間對它樂此不疲,這對暴雪來說是重要的一課。

援兵到來

Westwood也將自己積累的經驗運用到了《沙丘2》精神續作《命令與征服》(Command & Conquer,1995年)中。在這款遊戲中,全球防衛組織(GDI)與Nod兄弟會(Brotherhood of Nod)為爭奪一種外星物質打響了戰爭。

《命令與征服》與《沙丘2》相比節奏更快,採用了另一條時間線,支持玩家同時點選和拖拽多個單位,支持多人遊玩,遊戲界面也更加簡潔。除此之外,《命令與征服》的其他一些元素也可圈可點,例如真人拍攝、戲劇性很強的過場動畫等。

《命令與征服》(Command & Conquer)

Nod兄弟會的軍隊經常屠殺手無寸鐵的村民,將他們的建築夷為平地。在Nod兄弟會的一個著名任務中,你被要求接受Nod兄弟感毫無道德感的理念,偷走GDI的一架直升機,然後摧毀附近的一座村莊。而在GDI的某任務中,你會操作一名突擊隊員,通過在敵人基地四周布置爆炸物,單槍匹馬摧毀整個基地。

迄今為止突擊隊員是RTS遊戲中最酷的單位之一,這既是因為他們擁有多樣化的能力,也因為他們在執行任務時的台詞很有趣,例如「我有個禮物給你!」(I got a present for ya!)

1996年,隨著二戰題材衍生作品《紅色警戒》(Red Alert)的推出,《命令與征服》系列鞏固了其在流行文化中的位置。《紅色警戒》沿用前作的全動態視頻圖像(FMV),遊戲節奏變得更快,並採用二十世紀中期的架空歷史作為背景。在《紅色警戒》的故事中,阿爾伯特·愛因斯坦穿越時空,回到過去將希特勒殺死,不過前蘇聯也有了擴張計劃,最終發動了架空的第二次世界大戰——你既可以操作盟軍作戰,也可以操作前蘇聯陣營。

《命令與征服:紅色警戒》

Nod兄弟會也出現在了《紅色警戒》中,作為這個組織的神秘領袖,凱恩(Kane)參與了前蘇聯政權的多次陰謀活動。遊戲里的前蘇聯不像《命令與征服》中的Nod兄弟會那樣殘暴,但仍然擁有一些讓人不寒而慄的武器,例如「特斯拉線圈」(Tesla coil,也被稱作「磁暴線圈」)。

《紅色警戒》還因為增強不同陣營之間的差異化而出名——與Nod兄弟會和GDI相比,前蘇聯和盟軍陣營的單位在技能、能力方面差別更大——儘管這在當時似乎是一種反潮流的做法。遺憾的是在這方面,Westwood並沒有完全實現自己的目標,因為雖然遊戲中的作戰策略豐富,但競技玩家很快就找到了一種幾乎「戰無不勝」的方法:選擇前蘇聯,建造許多重型坦克單位,然後快速推倒對手基地。

與此同時,在《魔獸爭霸》獲得商業和口碑雙豐收的基礎之上,暴雪又於1995年推出了續作《魔獸爭霸2:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)——與前作相比,《魔獸爭霸2》在畫面和操作方面都有提升。你可以像《命運與征服》那樣同時操作多個單位,還能在選中某個單位時看到它的數值和能力。另外,你可以決定單位原地待命還是追擊入侵者,又或者在某個區域內自動來回巡邏。

《魔獸爭霸2:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)

《魔獸爭霸2》還提供了更具深度的劇情,以及RTS遊戲中首創的雙層戰爭迷霧系統:不但尚未探索的區域會被黑霧覆蓋,玩家還無法看清己方單位(或盟友)視野之外的區域。你可以推測某個區域的地形,卻不知道那裡正在發生些什麼。

經過改進的戰爭迷霧機制對RTS的發展產生了重大影響,這意味著玩家無法知道對手的完整信息,「偷襲」成了一種策略,而在遊戲初期的探索偵察過程中,速度快、視野範圍大的單位具有優勢。如果你的對手在偵察時判斷失誤,你就可以在對手視線之外的地方部署大量作戰單位,然後將對手帶入陷阱予以殲擊。

繼兩款《魔獸爭霸》遊戲以及Westwood的三款作品取得巨大成功之後,開發商製作RTS似乎成了一種時尚,市面上出現了許多模仿者。

在1997年發售的科幻RTS《Conquest Earth》中,木星部隊入侵地球,他們可以將自己偽裝成為風景、人類車輛,或者將多個較弱的單位組合成一個實力更強大的單位。同年發售的另一款RTS《Dark Colony》則加入了一個與英雄類似的指揮官單位,另外,你還可以藉助一些神秘的史前古器物扭轉戰局——例如讓周圍的樹木變成武器,或者將敵人吸入一個微型黑洞。《Earth 2140》(1997年)中也有擁有特殊能力,能夠指揮多個單位的將軍,但他們太笨拙,往往更像是一個累贅。

《Dark Colony》

英國工作室The Bitmap Brothers因上個世紀八九十年代製作的Amiga遊戲廣為人知,而到了1996年,這家工作室推出了《Z》,該作的戰鬥在試圖控制五個星球的太空機器人之間展開……遊戲節奏極快,玩家為了爭奪領地而戰,資源收集和基地管理等系統似乎都不太重要。

《Z》就像RTS中的一款奪旗遊戲,或者是經過優化的現代版《Nether Earth》,不過它同時也包含一些有趣設定:例如,如果你將敵人的士兵從載具中擊落,你就可以讓自己的士兵將載具偷走。這表明RTS遊戲也可以尋求新的發展方向,不過《Z》仍然未能改變《沙丘2》奠定的風格。

(未完待續)

本文編譯自:arstechnica.com

原文標題:《Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games》

原作者:RICHARD MOSS

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