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利用Unity製作精美的賽博朋克場景

今天這篇文章將由來自荷蘭的Maarten Hof為大家分享如何使用Unity製作精美的賽博朋克場景。

賽博朋克場景草圖

Unity在圖形方面的強大是眾所周知的,全新的後處理棧技術也極大地增加了這方面的潛力。下面為大家介紹 賽博朋克場景草圖的設計思路。

首先,要儘早地確定相機的位置,嘗試不同的FOV以及視角。如果能及早地確定相機的設定,就可以儘早確定優化的方向。在進行環境早期設計的時候需要去找一些線條感較強的地方,利用這些線條來為相機構圖,如下圖所示:

在這裡需要專門注意這些線條與畫面邊框交匯的地方,然後嘗試在Unity中還原出一樣的構圖。注意畫面右邊被切掉半塊以及上方的紅色標誌牌,這些標記表示相機應該擺放的位置。另外還需要注意畫面中的橫向線條不是水平的。根據上面注意事項調整相機,如下圖所示:

這樣首個草圖設計就完成了。上圖中的這些假人是用來參考空間大小的,可以給他們起一個名字「參考人」。大家在設計草圖的時候也應該有這樣的參照物。

在設計完相機構圖後就可以決定需要優先做出哪些場景資源。因為建築是概念圖中最主要的部分,可以優先決定。

為了讓工作變得更加有趣,可以在做主要部分之間穿插著做一些小玩意兒。比如Maarten Hof在做完一個主要部分的時候就做了ATM機的小道具,而這個ATM機將作為其他需要做的道具的參考。如下圖所示:

除此之外Maarten Hof還想利用emission貼圖製作常見的霓虹燈光暈效果。因為場景設計圖中很大一部分元素都是這樣的霓虹燈,所以想把這部分做得盡量好一點。如下圖所示:

首個霓虹燈樣品

關於這些小道具的製作並不複雜。參照物很重要,在做每一個道具時,可以去Google Picture找參考,或者使用Helio的圖作為參考。

下面介紹這些資源和貼圖專門的一套工作流程:模型 > 高模 > UV map > 烘焙 > 貼圖,期間會經過一系列迭代。這裡只用了Zbrush來做垃圾袋模型,其他的高模都是用Blender做的,這些高模都做了細分處理並增加了倒角。其他的像線纜和管道這些模型用的都是一樣的平鋪(Tiling)材質,這樣可以節省時間,並且因為場景比較暗可以不用太在意細節。還需要做兩種不同類型的線纜,一套放在任何需要的地方,另一套則把它放在固定的地方。

回顧一下上面做過的資源,環境以及光照的設計是整個設計中最具有挑戰性的。關鍵的小道具包括ATM機,CTC網路點,以及所有的垃圾。所有的標誌牌對畫面的整體觀感起了很大的作用。當然,這也是最花時間的部分。

將所有的畫面元素擺放完畢後就可以開始在場景中加入人物了。經過一番嘗試後,最終確定一個方案,這些人物使用MakeHuman製作,在Photoshop中完成貼圖的調整。

拼合場景

Maarten Hof的Blender場景和Unity場景實際上是通過一個為「blockout」的fbx文件同步的。開始是用它做場景草稿的,但後來漸漸地把所有的東西都做在了這個場景里。通過這種方式,可以直接把模型建在正確的地方(場景最終稿中的位置)。決定了模型最終樣子後,需要對模型進行清理操作,然後設定好坐標軸並導出到Unity。在Unity中將所有單獨的模型組織好,比如各種容器、ATM、垃圾等。在設定好位置後再做一個高模,並為其做好UV並做好貼圖。

在Blender中,只做了場景的規劃和建築的擺放。所以決定不使用模塊化的方式來製作這個場景。因為在場景不那麼大的情形下模塊化沒有明顯優勢,而且這樣做的話還可以為建築製作專門的貼圖。

製作材質

在Substance Designer中為這個環境製作了三種不同的材質,而其他的材質基本上就是Substance Painter中的標準材質或者在其中製作的。大家應該知道Unity原生不支持decal,因此可以把所有的decal印在貼圖裡。

Substance Painter中的標準工作流程是這樣的。獲得正確的烘焙結果,基本上這是最重要的事情了。因為如果這個沒做好的話基本上整個貼圖就被毀了。完成這步後在法線貼圖上用stamp加一些細節,然後將其他的所有東西烘焙到其他的貼圖中,例如ao貼圖,世界坐標的法線貼圖,位置貼圖等。

當完成上面貼圖的製作後,就可以開始著手紋理的製作了,直至調整標準材質到滿意為止。之後開始對紋理進行做舊處理,加上一些髒東西等。其中有一種在Substance Share上能找到的叫作「沙子(sand)」的智能材質效果非常好,可以利用這種材質做到滿意的效果。通常最終成品的最後幾個層中都會有一個fill層,可以添加遮罩,增加一個噪點,髒東西和做舊的生成器用於添加額外的細節。

如果道具有decal的話我會在Substance Painter中加上。因為如果只使用Unity標準著色器的話是不會有那麼多細節信息的。

GIF/231K

GIF/119K

創建光照環境

如果大家對3D環境的光照非常感興趣,可以把這看作是一次挑戰自我的機會,提升自己在用光方面的水平。需要大家仔細研究概念圖中各種顏色的細微差別,可以嘗試在Unity中模仿。每當在場景中添加一個新道具時就需要重新調整光照。這裡與大家分享一個小技巧就是在Photoshop中大幅提升概念圖的顏色飽和度,以便更清楚地分辨出顏色之間的差別,同時也更容易找到光線反射的方式。之後為了方便檢查模仿結果,可以製作場景的縮略圖並將其與原概念圖進行對比。如果做成黑白圖的話,兩者之間的細微差別就更容易被觀察到了。

圖中僅應用了光照而沒有材質

所有光源

後續處理

大家上面看到的所有資源都是使用Unity直接渲染並截圖的,沒在Photoshop中做過任何處理。

在這裡使用了兩種不同的後處理效果,即Unity的「後處理棧 Post-Processing Stack」以及「Beautify」插件。當然只用Unity的後處理棧的話也沒問題,只是Beautify可以對畫面進行銳化處理。Beautify插件可以明顯提升渲染效果。

霓虹燈牌匾使用了帶有alpha通道的emission貼圖,同時沒有開啟mipmap,這樣可以顯著地減少馬賽克效果,尤其是在遠處的霓虹燈牌匾。其次,一個能顯著提升環境檔次的是硬邊上的倒角。在光線開始影響這些倒角之後,畫面的質量就會顯著地上升一個檔次。

截圖時還可以用一個小技巧,即以兩倍的解析度截圖,然後在Photoshop中縮小,並開啟bicubic銳化。這樣處理後截圖的效果就會變得很清楚,同時帶有一點點抗鋸齒效果。這種方式也很適用於沒有添加抗鋸齒效果的法線貼圖。

結語

上面這些霓虹燈和各種光源使得場景的整體效果美倫美奐,希望大家可以像Maarten Hof一樣,能夠使用Unity創建出精美的遊戲場景。後面我們還將繼續為大家分享更多經驗教程在Unity官方中文社區(unitychina.cn),請保持關注!


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