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《Distrust》評測:生存策略玩法的新嘗試

我在玩《漫漫長夜》時就曾思考過這一點,如果極地求生這個題材出一個策略版的遊戲會是怎麼樣的呢?沒想到現在它真的來了。

Distrust

開發商:Cheerdealers

發行商:Alawar Premium

發售日期:2017年8月23日

平台:Steam

屬性:生存、策略

對這款遊戲的第一印象?當我進入遊戲並且簡單玩了一局後,我就忍不住在心裡喊一聲:「這是策略版的《漫漫長夜》!」。是的,這款遊戲的許多設定和《漫漫長夜》有共通之處,如果你前段時間剛好有玩過後者,那麼你在《Distrust》中一定能很快入門。

與《漫漫長夜》一樣,《Distrust》同樣將我們置於極地求生的框架之下,在這裡最大的危險不是什麼野生動物和妖魔鬼怪,而是飢餓、疲憊與寒冷。無論何時你的行動都必須兼顧到體力值、飢餓度、與體溫這三項數值,如果你自顧自的去為了完成目標而無畏的在暴風雪中奔跑,那麼你很快就會因為體溫下降而患病甚至死亡,同樣在體力勞動以及時間流逝時,你也要花精力在休息與填飽肚子上。

雖然是個小體量遊戲,但《Distrust》所展示的遊戲性內容甚至比《漫漫長夜》更加豐富。它使用了策略式的玩法,你可以在15名特色各異的科考隊員中選擇2-3人來進行遊戲,然後控制它們一起行動,在隨機生成的地圖上用最合適的方式來找到通關出口。

遊戲中最重要的設定是房屋,在整個區域中會隨機設有多棟房屋,不同類型的房屋有不同的作用,比如餐廳中包含更多的食物讓你不再挨餓;普通住家則能讓你在其中取暖和休息;在尋找一些關鍵性道具時,你還需要去倉庫或者科研所。遊戲中的大部分時間會用在各個房屋之間的跋涉,有時雖然看起來房屋之間的距離不是很遠,但涉及到暴風雪以及異世界生物的出現、以及後期大部分房屋需要破拆+物資短缺,這個過程會變得異常艱辛。

《Distrust》的流程以區域形式推進,每個區域實際上就是一個關卡,在到達下一個區域後,你將繼承上一個區域的狀態和物品。也就是說這是一個考驗你究竟能走多遠的遊戲,雖然遊戲是有結局的,且整體流程並不算長,但對於新手玩家來說,由於對遊戲機制的不熟悉,很容易在開頭就碰上瓶頸。

對於怪物的引入是遊戲的一個特色,每當你睡覺休息,這些怪物便會入侵,而關於這些怪物的來源,這就涉及它的題材選取。《Distrust》致敬了80年代經典科幻恐怖電影《怪形》,製作組甚至把這一點直接寫進了遊戲介紹中。你可以看到諸如電影中的橋段,極地環境、科考隊、異世界怪物等元素的出現,如果拋開怪物的造型以及存在感問題不談,你說這就是一款遊戲版的《怪形》那也沒什麼毛病。而有了電影的鋪路作為積澱,這款遊戲的玩法讓人理解起來也沒有那麼多的障礙。

《Distrust》這個名字起得也非常切題,直譯為「不信任」或者「懷疑」,在《怪形》電影中,怪物化身為各種形態接近人類,而人們也因極端環境下生存空間的擠壓而相互心生猜忌,這一點也被做進了遊戲中。配合通篇遊戲過程中的緊迫感,面臨死亡或者觸及神經崩潰的底線,那將引發無數次的「Distrust」,當你體力不支、極度疲乏或飢餓時,會出現狂躁表現,脾氣暴躁、視線模糊、甚至出現幻聽和幻視,分不清怪物和隊友,這種狀態也會傳染給顯示器前的玩家,用感染性極強的方式將你帶入到遊戲環境中。

不過遺憾的是,即便靠著電影這座大山,《Distrust》卻沒有體現出應有的劇情高度與內涵,或者說劇情和故事元素在這款遊戲中體現的非常少。在遊戲過程中,我們往往只有在房間中偶爾翻出的信件和海報等會透露一些有關背景與劇情的信息,不過那顯然不是重點,大多數時候就這樣被一筆帶過,通篇結束時也不知道到底是在講什麼。

另外這雖然是一款依靠隨機性而變得豐富的作品,但在多次嘗試之後你可能也會出現一定程度的疲乏。表面上看來遊戲內容元素都是隨機的,你每次的體驗都不會相同,但實際上房間類型是固定的、角色特徵也是固定的,對於某些關卡的破關條件來說,它們也是固定的。後期難度升格主要源於各種資源道具的緊缺,在專家模式下,大地圖上的房間類型隱蔽確實是一個不錯的提升難度的做法,但這也為探索的過程增加了一些玄學的意味。

《Distrust》可以被形容為既豐富又乾癟。豐富在於其內容的隨機性,每次開啟新遊戲你面對的局面都是不同的,不同的房間設置和道具布局,以及多結局的設定,讓你每次玩都有目標可循,不會感到厭煩;但相對的是,雖然內容是隨機的,可單一的遊戲模式和解題思路是不變的,唯一的不同是可以選用更多的新角色,那也不能提供太多的新鮮感,久而久之或是閱覽結局之後,它就變得不再有吸引力。

A9VG為《Distrust》評分:7.5/10,詳情如下


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