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ARKit和ARCore未來將成為蘋果和谷歌的搖錢樹

騰訊數碼訊(Human)增強現實和虛擬現實技術,已經成為了兩個高速發展的新市場。到2021年,移動AR設備的數量將是2017年現有設備的兩倍。而到2018年年底,蘋果ARKit、谷歌ARCore和Facebook的Camera Effects平台將累計超過9億用戶,並且他們將推動並改變整個市場的發展軌跡。根據來自Digi-Capital的關於AR/VR報告,我們徹底看到了未來兩種技術的發展前景。

1、 在可預見的未來,移動端將成為AR/VR的主導平台;

2、 智能眼鏡類產品仍是AR/VR的未來方向,但大約需要10年的時間才會在大眾消費市場普及。

3、 移動增強現實平台已經作為強有力的競爭對手,大幅削弱了虛擬現實技術的市場;

4、 到2019/2020年,高端虛擬現實頭顯設備的數量將會出現一個停滯期,知道第二代可獨立使用(個人電腦或移動設備)的虛擬現實頭顯出現才會繼續發展;

5、 移動虛擬現實市場的潛力已經被降低,主要是因為手機廠商和開發者將注意力開始轉移到移動增強現實領域。

從整體的結論來看,增強現實技術的熱門對原來的虛擬現實領域產生了重大的影響,甚至大有取代後者的勢頭。

營收翻倍增長

到2021年,移動AR的基礎設備安裝量將增長到30億以上,而智能眼鏡、高端頭顯設備和虛擬現實結合規模將很快達到1億美元,而這使得移動AR的安裝量超過了虛擬現實的25倍。

同樣是到2021年,移動端的虛擬現實/增強現實設備將佔據主導地位,並且佔據整個市場總營收的三分之二。而移動增強現實軟體的經濟規模要更大一些。相對較低的ARPU(平均每個用戶的平均收入)的用戶基礎可以帶來高增長率和盈利能力。智能眼鏡、高端頭顯設備和移動虛擬現實技術的收益將得益於硬體產品的銷量提升,但小規模的安裝量則限制了非硬體的收入潛力。到2018年,移動端的營收將是智能眼睛類的4.8倍、高端VR的1.3倍和移動虛擬現實營收的1.5倍,而到2021年,這三個數字將分別增長到3.9倍、4.8倍和9.6倍。

收入轉化

到2021年年底,電子商務可能成為最大的收入類型,因為移動AR的安裝量和轉化率都在提高。Houza已經通過移動設備實現了11次銷售轉換,因此移動電子商務領域將進一步讓亞馬遜、eBay和阿里巴巴鞏固自己的主導地位。硬體銷售,尤其是消費級智能眼鏡和第二代獨立高端頭戴式顯示設備將緊隨其後,接下來是廣告支出、遊戲和非遊戲類應用收入。企業/B2B收入將主要由增強現實驅動,視頻和主題產品的收入則要低了很多。

由於相關的技術未來在標準化智能手機和平板電腦上的普及,電信公司的數據/語音收入將會越來越少,因此電信運營商在高端AR設備上的定價話語權將越來越少。類似,移動AR硬體的收入也被排除在Tango之類的裡面,而iPhone X則也不包括後置深度感測器。

AR/VR收入

隨著增強現實的分布與當前智能手機/平板電腦的發展趨勢大致類似,虛擬現實的遊戲市場也與現在比較類似。而虛擬現實的收入可能會被亞洲(以中國、日本和韓國)主導,而亞洲的規模將達到北美和歐洲的總和。隨著智能眼鏡的早期消費增長更多的來自於智能眼鏡,而收入也會遵循類似的規律。

未來光明但也有擔憂

由於消費級智能眼鏡要面臨各種挑戰,比如設備、續航、手機連接性、應用生態系統以及運營商補貼,而智能眼鏡的銷售短期內都將以企業銷售為主,到2019年仍然不會有大幅增長。從2015年開始,我們一直都認為蘋果是增強現實技術發展的催化劑,而這一觀點從ARKit上來看的確是正確的。因此到2020年,三星和其它廠商推出的智能眼鏡類產品,將成為消費級智能眼鏡發展的催化劑。

而iPhone X將在其中扮演重要的作用。

來源:venturebeat


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