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揭秘《爐石傳說》的軟肋,成功的代價是什麼?

作者:茶水の勇者

《爐石傳說》是一款非常優秀且成功的TCG卡牌遊戲。作為一款里程碑式的作品,在業界一直廣受從業者讚譽。

但是,這樣一款成功作品,也並非毫無缺陷。運營至今,其遊戲平衡差,快攻卡組過於優勢的問題一直遭到玩家詬病。爐石的設計師在多個版本都試圖改善這一狀況。但結果往往不盡如人意。

那麼,究竟是什麼造就了目前這一局面?甚至讓暴雪的設計師對此都束手無策?接下來就讓我們揭開《爐石傳說》在核心規則層面的「致命問題」。對於爐石的平衡問題梳理,可以參考情況梳理篇(點擊查看)。

一、變動

之前我們有提到過,爐石的卡牌本身在強度上其實並沒有太大的問題,英雄(玩家角色)的生存能力強弱則會非常明顯得影響快攻套路的發揮。

那麼,是什麼使得爐石的玩家生存能力變差呢?

這其實,是因為爐石傳說對TCG遊戲規則的創新性變更所導致的必然結果。

以下是爐石變更的規則與其他兩款TCG遊戲對應規則的對比。

從上表中我們可以看出,爐石傳說的戰鬥規則有著明顯的簡化傾向。

TCG遊戲電子化的一大難點就在於新手玩家極高的學習成本。複雜的效果、多樣的組合,這些即時TCG遊戲的賣點,同樣也是TCG遊戲的難點。

暴雪想要讓更多的非核心玩家能夠接受爐石傳說,那麼在規則上的簡化當然是不可避免。也是理所應當的。

那麼,他們的簡化思路是什麼?簡單來說,就是「刪除所有需要在敵方回合進行的操作」。

如果你有接觸過數字版的TCG遊戲,那麼應該會注意到那些異常繁瑣的流程體驗。而相較而言,爐石的整個戰鬥操作流程卻相當順滑,體驗優化到位。而這也是爐石能在數字平台上取得成功的一個關鍵要素。

而要說爐石的設計師理解到了什麼,那就是:

「在敵方回合進行的操作」是讓所有TCG遊戲數字版在遊戲體驗方面頭痛無比的癥結所在。

爐石傳說的玩家在進行一場對戰時,所有的操作都被局限於自己的回合。我們找不到任何在敵方回合中需要玩家進行操作的功能與步驟。而在大多數傳統TCG遊戲中,或多或少都有需要玩家在對方回合進行的判斷。

那麼為什麼爐石要做出這樣的規則修訂呢?我們來看看如果不這樣做,比如當我們在玩萬智牌數字版時的情況。

當出現玩家可以發動效果的場合,萬智牌使用「計時器」功能來提供玩家釋放時機。

在每個階段中可以發動效果的場合,玩家可以在有限的時段內決定是否要發動效果。

這樣的設計目的,是為了減少玩家進行無效的確認操作,避免遊戲進程被過多次地打斷。

弊端也很明顯。

很多時候當我不需要發動效果時,這些一次又一次出現的「計時器」大幅拖慢了我的遊戲節奏。耐心與爽快感被嚴重消耗。

而當我真正需要考慮應不應該發動,或者確定要發動的時候,「計時器」所提供的時間又太短,使我經常錯過了釋放時機。

另外一個TCG遊戲巨頭。遊戲王對此提出的解決辦法,則是通過老媽子式的不斷詢問來避免玩家錯過釋放時機。

這一點跟新晉TCG遊戲「HEX」很像。HEX的遊戲設計,為所有的步驟都加入了一個確認鍵。且雙方玩家必須同時確認,遊戲流程才可以進入下一階段。這樣的設計當然避免了效果卡的發動時機問題。但也同樣對玩家帶來了體驗上的困擾。

玩爐石的時候,在對方回合階段,我們可以略微離開一下,和朋友說兩句話,或者看兩眼視頻新聞。但當我們玩HEX的時候,由於即使對戰處於對方的行動回合,我們也必須不斷點擊確認按鈕來推動流程。

而實際上我們在這個過程中又沒有任何有效操作需要去完成。玩家很快就會對此感到無趣、厭煩。極大地破壞了玩家的遊戲體驗。

甚至可以說,這種繁瑣的操作體驗,就是TCG遊戲數字化進程的最大阻礙。

爐石的設計師也注意到了傳統TCG遊戲的弊病。但不給玩家處理時間和操作確認提示,顯然也不現實,畢竟流程擺在那裡,還是得操作的啊。

顯然,他們也沒能想出什麼好辦法來解決這個問題。於是這夥人就把這個問題給刪除了。既然允許玩家在對方回合行動會帶來這麼多的麻煩。那讓玩家不能在對方回合行動,不就什麼麻煩都沒有了么?

這是非常粗暴而又極其有效的辦法。

事實證明,刪除所有可以在對方回合進行的操作(甚至把階段的概念也刪除了),對於玩家操作體驗的提升是卓有成效的。玩家不會在對方回合被垃圾時間困住,遊戲體驗直接飛升好幾個台階。

二、效應

那麼,這些老牌TCG遊戲的設計師想不到這個辦法么?當然不可能。包括開發時間不長的其他TCG遊戲如「HEX」、「WIXOSS」、國產TCG「神蝕創痕」都沒有選擇與成功案例「爐石傳說」相同的設計路線,就證明了爐石的這一選擇,並非百利而無一害。

「無法在對方回合行動」這明顯是不利於後期套牌的規則改變。

在傳統TCG遊戲中,對方回合觸發的各類陷阱效果,是後期玩家有效抵抗快攻套牌的主要手段。效果發動時機的選擇,會為遊戲策略提供更多的選擇,也使得快攻卡組難以「以小換大」。而對於這些都不存在的爐石,快攻的優勢幾乎從第一個版本發售就已經註定了。

爐石的設計師恐怕從一開始就知道這一點。而為了提升玩家角色的生存能力,他們才在規則層向玩家提供「英雄技能」。但很顯然,隨著版本迭代,英雄技能的補償效果在越來越強力的卡牌面前已經愈發無力了。

所以,「快攻」套路的猖狂,其實並非純粹的平衡性設計失誤。而是爐石獲取成功所必須支付的「代價」。

三、更多理由

現在唯一能阻止快攻的,就是「嘲諷」了。從遊戲王的規則來說,基本等於「全民嘲諷」了。

那麼爐石傳說能不能也這麼做?通過加入「清場後才能攻擊玩家角色」的規則來放慢遊戲節奏?

答案是不可以。

一旦變成遊戲王的情況,爐石瞬間就會從「快攻牛逼」的情況轉入「後期無敵」的局面。甚至為了避免玩家通過使用全「嘲諷」的高生命值套牌來獲勝,爐石也剔除了「回合結束時隨從生命值全恢復」的常見TCG規則。

「後期優勢」對於爐石的設計初衷來說是更加無法接受的。爐石傳說使用了「魔獸世界」的IP,從設計伊始就只是一款同人向的休閒遊戲。他們的目標玩家群體並非核心向的TCG卡牌愛好者。而是「魔獸玩家」這些MMORPG向的戰鬥人員。

簡單、輕鬆而略顯無腦的速攻打法對於新人來說明顯更易於上手。低費牌在價格方面也更廉價,套路搭建對於低付費玩家也比較輕鬆。

那麼相對於只有核心玩家才能獲勝的「土豪傳說」,能讓低付費的小白玩家也能迅速體驗勝利的「打臉傳說」明顯在設計層面上更能被接受。

這也是為什麼,爐石的設計師一直以來都避免使用太過極端的修正手段的原因。

四、惡化

可能有人會說,快攻走強,那麼大家都玩快攻,快攻對快攻,打臉對打臉不就好了?也不是什麼必須要解決的問題嘛。既然一開始就設計成這樣,現在還有什麼好去頭疼的呢?

「快攻」走強從遊戲體驗層面來說卻是致命傷。打臉的猖獗會使得遊戲中玩家交互體驗惡化。我們來看一下玩家在進行TCG遊戲時的心理流程。

當遊戲的節奏偏向平穩的中後期模式時,玩家的遊戲體驗是這樣的。

其中「打出套路」和「獲得反饋」是TCG核心玩家比較重視的階段。一方面這是印證自身設計的過程,另一方也是玩家向對手「炫耀」自己「特殊性」的階段。

我們都很清楚,玩家喜歡在遊戲中追求自身與他人的「不一樣」。他們喜歡彰顯個性。而觀察對方如何破解自己設計的難題,觀察對方在面對自身「個性」時的反應也同樣是樂趣所在。

而當遊戲的節奏過快,打臉搶血的套路成為主流時,玩家的體驗也發生了變化。

這種感覺就像你組織了一場「比賽」,正當你向別人說明規則時,有個人走過來把你打翻在地並搶走了你的獎品。還「哇哦」了你一下。野蠻而又無趣。

而對於那些使用打臉套牌的玩家。

他們在遊戲過程中基本不會體驗到勝利與失敗以外的東西。能在對方成型前打爆對面就打,打不爆對面就去打下一個。不存在應對,也不需要應對。只需要冷靜地一遍又一遍去執行。當然,還可以嘲諷一下你的對手。

而這樣無趣的遊戲體驗,才是被玩家所詬病,也是暴雪設計師之所以一次次想要「減速」的原因所在。

五、對策

那麼,TCG遊戲就真的只能在要麼無聊,要麼繁瑣的死胡同里打轉么?2016年由Cygames開發的《影之詩(Shadowverse)》則給出了一個較為滿意的答案。

在影之詩的戰鬥機制中,同樣避免了玩家在對方回合的所有操作需求。而他們為了消除快攻卡組的過度優勢,在爐石的規則基礎上進行了如下改動。

1、玩家的主動技能變更為被動技能,對職業卡會產生加成效果。

2、將爐石中的「衝鋒」效果替換成「疾行:本回合可以發動攻擊」和「突進:本回合可以發動進攻。(不可攻擊角色)」。

3、每名玩家在遊戲的第4回合(先手),第3回合後手將可以進行隨從進化,每名玩家一局遊戲中將有2次(先手)或者3次(後手)機會對隨從進行進化,進化的隨從本回合即可以發動攻擊(無法攻擊角色)。

4、所有品質卡牌上線皆為3張。

可以說,將「衝鋒」分解成「疾行」和「突進」是非常有效果的設計方案。

「突進」使得「衝鋒」的設計目的從快速致勝變為了解場。而「疾行」的卡牌數量被嚴格控制,且低費不常見。

另一方面,「進化」的功能設計也是亮點之一,獲得進化的隨從可以立刻對敵方隨從發動攻擊,可以有效緩解場上壓力。而有限的使用次數也能起到制約作用,降低平衡風險並提高策略性。

而包括虹卡(對應爐石橙卡)能帶三張的設計讓我有些驚訝,但這確實保障了核心卡的抽取問題。目前來看並沒有產生什麼值得詬病的影響。

從當前的版本來看,影之詩的平衡性保障工作確實要優於爐石傳說。

我相信影之詩的設計師一定研究過爐石的設計,並且他們也確實對其進行了更為合理的規則優化,也為後人提供了一個非常好的項目樣本。

而不是簡單的借鑒與抄襲。

六、結語

總之,TCG遊戲的數字化進程依然艱辛坎坷,爐石能走到今天已是諸多不易。畢竟他是第一個走到這一地步的作品,其中的艱難是後來者無法想像的。

無論如何,這依然是TCG遊戲數字化進程中里程碑式的作品。也希望有志於TCG遊戲開發的從業者,能夠從中總結經驗,為TCG遊戲的發展共同努力。感謝您的閱讀。

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