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原來風靡全球的兒童編程語言Scratch是這麼來的!

國慶長假,編程教授發現許多親戚的孩子都在學習編程,其中好多7、8歲的孩子已經可以用編程語言寫出一些有趣的小遊戲了,而這一切都離不開那些功能強大的編程語言。

那麼兒童編程語言是如何一步步走到今天,讓7歲的孩子就能寫出電腦遊戲呢?

今天編程教授就為大家分享下兒童編程語言進化史。

Logo 語言的更新換代

在過去 50 年裡,設計師們以 Seymour Papert (美國計算機科學家)創造的 Logo 語言為基礎,造出了一大堆編程工具,它們雖然在界面上稍有不同,但其目的都是為了引導孩子們對編程進行思考。

Seymour Papert,美國麻省理工學院終身教授,教育信息化奠基人,數學家、計算機科學家、心理學家,近代人工智慧領域的先驅者之一。

與此同時, MIT(麻省理工學院) 設計了一款全新的少兒編程工具—Scratch 。使用者可以不認識英文單詞,也可以不會使用鍵盤。構成程序的命令和參數通過積木形狀的模塊來實現,孩子們用滑鼠拖動模塊到程序編輯欄就可以了。如此簡單的操作,讓編程成為了一件很容易上手的事情。

Scratch 2.0界面

在有人指導的情況下,6歲的孩子就可以照著例子完整的擺出一個能運行的程序。你沒看錯,確實是6歲哦。編寫程序的過程中會用到塗鴉,錄音,找圖片這些有趣的過程。憑藉有趣、可玩性高等特點,幾乎所有的孩子都會一眼喜歡上Scratch這個軟體,建立起寫程序的慾望。

憑藉這些顯而易見的優勢,基於模塊的編程方法便成為了教學的標準。 在 CSTA 為中小學生制定的計算機課程教學標準中,也明確地將「在基於模塊的可視化編程語言上進行構建和測試的能力」用於評估小學 5 年級學生的編程水平。

編玩邊學的Scratch界面

趨向幼齡化並引入機器人技術

其實在本世紀初,樂高就和 MIT 合作了一個項目,致力於將基於模塊的編程帶入到現實世界中。學生可以在電腦上寫程序,然後把代碼下載到他們搭建的機器人上。對於學生來說,看著自己一行行敲出來的代碼變成現實是一件很有趣的事情。

早期 RIS (機器人發明系統)和 Scratch 很像。

2013 年推出的樂高機器人雖然變得更加複雜,但工作原理仍然不變。現在孩子們能夠給組件增加輸入參數,用來指定距離、時間、輸出和其它的一些特性。

Martin Exner 在 Logo 和更晚一些的 Scratch 的啟發之下,發明了這種簡單的信息圖,它被用來描述可視化的編程工具。

事實上,Logo 語言的大部分衍生產品都是為了特定的場景而被設計出來的:用於遊戲、創建 3D 場景、畫圖、對機器人進行編程甚至是用來操縱一個虛擬的魚缸。

但即使這些東西能夠吸引許多不同的孩子,很多小孩在之後學著編寫語句時仍會覺得很難。那怎麼辦呢,答案很簡單,往下看。

超越 Logo

在現實世界裡,計算機程序總是需要考慮一大堆的輸入,以及一個邏輯條件是否成立。舉一個例子,我們要決定今天需不需要早起。如果今天是星期六或者星期天,那我們就出去玩。如果今天是星期一,我們就得去收拾衣服。如果是星期四,就得倒垃圾。另外除了周末之後的日子,都要上學。那麼該怎麼設計程序才能解決這個邏輯問題呢?其實用簡單有趣的Scratch就可以了。下面這幅圖展示了如何使用 Scratch 對這個問題進行解答。

除了基於模塊的編程方法之外,還有一種新的語言採用了不同的方法來教孩子編程。在 2015 年,Wonder Workshop 設計了一種流式的編程語言,叫Wonder。Wonder 讓孩子們將注意力放在多個功能單元之間的連接,通過這種方法來創造一個狀態機。這個狀態機在任意時刻都只能處於一個狀態,如果它正在處理某個任務,給定一個輸入就可以讓它改變狀態去做一些其它的事情。

下面這幅圖說明了如何使用流式的方法解決之前的起床問題。

除了使孩子們擺脫了線性的編程範式,Wonder 還讓他們能以一種簡單的方法來對現實世界的問題建立模型。

孩子們可以更容易地把一個問題分解成小的模塊,然後用這些模塊來解決一個複雜的問題。這樣他們在解決一個複雜的問題的時候,就能把注意力放在在一個個子問題上。這個分解問題的過程,既是計算機科學的基礎知識,也是 Wonder 語言的設計初衷。

在我們日常生活里也有很多機器人和狀態機的例子。比如自動售貨機會在你投入正確的金額時吐出商品。狀態機還能對很多其他的問題進行建模,就像句法分析、人工智慧、通信協議、遊戲中的角色發展,甚至包括神經系統。

說了這麼多,不過根據編程教授的經驗,現在兒童編程領域用的比較多的還是MIT開發的Scratch編寫工具,因為好玩、有趣、易上手,孩子們也樂於學習。

那麼問題來了:你會從Scratch開始學編程嗎?歡迎大家在評論區留言說出自己的看法。

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