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桌游超載論 機制堆疊真的是我們想要的么

今年這個十一假期比以往長了好多,想必各位玩友都按照籌劃好的開局無數了吧。不過我這次確實忙的有點怪,除了串親戚酒局就是陪對象逛街,至於上次咩咩問我的:計劃要玩《FFXII 黃道紀元》,更是一次PS4都沒開機過……我是覺得我也許可以退出視頻遊戲圈了吧。

今年的十一雖然忙,但是桌游卻不能不玩!忙裡偷閒,編輯部的眾人和天津的dalao們還是組了一天桌游局。當天我更是見到了許多隻聞其聲或者是只看過微信頭像的dalao們,在浣大的瘋狂安利之下,我們決定開一局荷蘭語版的《Great Western Trail》(大西部之路,以下簡稱GWT)。經過漫長的SET UP(浣大學習規則之後)我們開始了這局西部大富翁之旅,之後又是喜聞樂見的「邊玩邊看規則」時間(這時候我們才知道浣大自己買來居然也一句都沒開過!2333),就當我們都漸入佳境,開始了解遊戲的套路之時,浣大臨時有事鴿了我們三個……後來通過研究規則,發現浣大還村了我們(新遊戲必村光環再度閃耀在編輯部上空),我就說我的手牌為什麼越來越少了……

這個封面估計已經嚇怕了大部分玩家了

GWT我第一次聽到還是在今年Golden Dice的評選大會上,這個遊戲以絕對優勢拿下了最佳中文遊戲策略獎,之後又陸陸續續獲得了今年各類遊戲評獎的提名和一些著名桌遊人的推薦。雖然這個遊戲的封面丑出了自己的風格,丑出了自己的風采,但架不住人家遊戲性爆表啊!我開始用一個挖掘的心態去發現這個遊戲在機制上的閃光點,於是命運的齒輪開始轉動了!

不得不說,GWT是一個設計思路非常精妙的遊戲,這個遊戲將一些極富挑戰的決策選擇,糅合在這樣一個遊戲時間相對較短的流程之中,是一款越玩越上癮,越到後期越複雜燒腦的遊戲。

雖然看上去像是個「跑火車」遊戲,但實際上遊戲的內容卻和這個主題風馬牛不相及(和牛倒是有點關係)。遊戲的核心在於手牌構築,也就是牛牌組。通過調整牛牌組來使得玩家的每一個行動或者建築收益最大化是每一名玩家都需要重點研究的功課。經過幾次行動,玩家就會到達堪薩斯城,並在那裡把現有的牛牌變成金錢,這將是玩家們最主要的收入來源,而這個遊戲如果沒有錢幾乎就是寸步難行。另外,牛牌在遊戲結束之後也會被計入分數統計,所以你需要在遊戲中保證自身運轉順利的情況下購買更多的高分牛到你的牌組之中。

一切的核心就是牛牌DBG

但是,GWT又和我們熟悉的《領土》不一樣,我們為了激活建築的條件行動,通常會留下一些特殊的1費和二費牛,如果你想要在開始就執行這些行動,那你必須就要有牛,還一定要是固定顏色的,這就好比你去投資西部卻帶了一堆首飾項鏈,連當地的通貨都不了解的你是不會獲得土著居民的認同的!搞不好還會被印第安人轟出來!

當到達堪薩斯城,玩家有機會激活自己的圓盤指示物並將其放置到目的地上(運牛過去),由於目的地上的數值決定你能將圓盤放置的選擇,所以玩家總是需要提前考慮自己的牛手牌,並希望在到達堪薩斯時候能夠是最優價值。於是我們經常會看到一名玩家磨磨唧唧在各種城鎮中穿梭,他其實是為了調整手牌!由於SET和牛手牌的隨機性,所以每一局遊戲幾乎都完全不同,這一點真的很有趣。

遊戲另外一大稱道之處在於規則描述寫的非常容易理解,也幾乎不會讓人很容易村掉(但浣大就是個化不可能為可能的男人)。把盒子和那個丑了吧唧的說明書扔掉之後這遊戲的美術也頗具吸引力,並具備成噸的可玩性,玩過一次之後迫不及待地想要再玩一次,嘗試更豐富的套路。可以說,GWT一定意義上代表了2016年德式遊戲的最高水平,就像2015年的《蒙巴薩》一樣。

《蒙巴薩》拿下了2015年的大部分獎項,但依舊不火

好了,誇也誇完了,下面才是正文內容:這款遊戲給我的第一印象就是,十分臃腫,就好像讓我在酒足飯飽之後再去吃各種各樣的食物一樣。

讓我們首先提出一個很有趣的問題:這款遊戲填鴨式的機制是如何壓倒主題的。

提起美國大西部,我們會想到許多不同機制的經典桌面遊戲。比如DBG的《領土》、單人目標得分機制的《車票之旅》、工放選擇的《俄國鐵路》、科技升級的《鐮刀戰爭》以及工放得分行動的《凱呂斯》等等,這款遊戲或多或少的吸收了這些遊戲的機制精華之處並自立成派,最大特點就在於遊戲最後算分的方式,居然有九個不同的主要獲得勝利點數的途徑,隨著遊戲深入,它簡直成為了一個巨大的黑色漩渦,最後導致自己分析系統嚴重癱瘓。從某種意義上,這款遊戲在後期的分析一般都不可能是完美的,因為根本就無法面面俱到,因為人腦的極限不允許,或許這個遊戲應該改成支持到最多八人,每兩名玩家一組。一個玩笨蛋運牛工,一個專門負責計算更為合理。

《Scythe》雖然喜憂參半,但關注度絕對足夠

下面讓我們回到遊戲的主題,遊戲規則上提到玩家們扮演的是牧場主,但請允許我搞笑一下,如果當時的牧場主在歷史上的西部乾的是建造各種建築車站、僱傭站長、抗洪開墾平原、跑火車還要和當地的印第安人做生意……我的天,這個牧場主簡直無所不能,相信這些如果寫進美國歷史的教科書中,我想牧場主這個職業大概和國家領導人也就沒什麼大的區別了。拋開這些不談,唯一一點關聯之處也許就在於,這些牧場主代表著那個特殊的時代,我們只可能聯想到那些愛達荷州的白人和德克薩斯的理查德金,他們都是那些動動手指頭就能將經濟和政治齊頭並進的優秀企業家,但這也太牽強了吧。

這位大佬莫名躺槍 史上能有幾個我?

就像我之前說過的一樣,GWT遊戲運行很順暢,另外這個遊戲也很棒,但在這所有的閃光點的背後,我實在無法理解設計師為什麼需要這麼多機制和內容去填充它到幾乎要溢出來了,雖然規則書寫的非常棒,但這種一頁就要學一種玩法的遊戲似乎是在炫耀些什麼,也許是為了證明他可以。

之前另一個典型的例子來自我們之前剛剛介紹過的那位綠頭髮的鬼才Friedmann Friese,這個創意的桌游惡魔在2012年發售了一款叫做《Copycat》的遊戲,並對外宣稱這個遊戲的內容物就好像是一個弗蘭肯斯坦的科學帝國,並將《領土》《農場主》《歷史巨輪》《七大奇蹟》和《波多黎各》等經典名作糅合在一起,取其精華去其糟粕,聽起來簡直超棒!

這個封面真的和遊戲內容物風馬牛不相及

之後綠毛決定了這款遊戲是一個強取豪奪的政治官僚主義世界主題,並保證這個主題一定會為整個遊戲的機制而服務,然後呢,我們就看到了這個遊戲的盒子上印上了一個類似奧巴馬頭像式的封面……在這裡我想說的意思是,如今的許多德式遊戲都是這樣,假裝這個遊戲的主題和機制一樣重要,但最終還是勝在關卡和機制設計的巧妙。《Copycat》是這樣,GWT更是這樣。

再看看這遊戲內容—emmmmmm

為了佐證這一點,我又去看了Pfister之前的那些設計,包括《Oh My Goods》《Broom Service》甚至是《斯凱島》,在這些遊戲之中他都是這樣做的。設計師試圖為這個遊戲機制配上一個大家能夠接受的主題,並宣稱機制是為主題而服務,但實際上,我們玩的還是機制,至於這個遊戲是個什麼皮,完全無所謂。有了這些資料作為支撐,我認為他已經越來越趨向於將遊戲內容超載到玩家不能用正常的思維模式招架的地步,這種說法有個更為形象的比喻是「把帽子戴在帽子上」。

《斯凱島》是個好遊戲,然後呢?

一層一層的堆疊讓遊戲深度大大增強,但隨之而來的問題卻更加明顯,而這種現象如今在那些著名的德式遊戲之中簡直是屢見不鮮,毫無疑問,這些遊戲都不同程度上超過了人類思索的閾值,所以我們在玩過一次之後所造成的假象將會是:這個遊戲最開始就應該如何如何,然後再怎麼樣,深度好高好好玩,我還要再玩一次!但最終的結果卻是你總能夠在遊戲的過程中發現自己的一些問題,這就是一個超載遊戲帶給我們的感受。

GIF/487K

歸根結底,我承認GWT是個十分優秀的德式策略遊戲(但請好好設計封面,不要讓人們還未打開遊戲就拒絕)。現在那些優秀的德式遊戲還佔據著BGG排行榜的半壁江山,這無論從遊戲極客對遊戲的熱衷和遊戲品質來看都不是什麼奇怪的事情,那些玩家更多的是喜歡遊戲本身玩起來怎麼樣,而並不是這個遊戲帶來了什麼特別的主題和遊戲中蘊含的故事。

誠然,GMT是個好玩的遊戲,它幾乎涵蓋了許多不同的機制,讓每一個玩家在遊戲中都能找到自己喜歡的部分,但我真的不知道是否應該繼續保留這個遊戲收藏下來。但至少我知道如果我賣掉這個遊戲,一定會讓我更快樂。


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