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策略戰爭玩法創新 君海《英雄文明》加入智

原標題:策略戰爭玩法創新 君海《英雄文明》加入智能戰鬥過程

最近公布的8月手游版號數據顯示,SLG已經取代消除遊戲躋身品類新增數量第5位。SLG遊戲正逐漸成為國內手游市場新寵,在IP庫存告急,RPG遊戲血海一片、MOBA被壟斷的情況下,玩法有深度、生命周期長、ARPPU高的SLG手游,可謂是各大廠商實現彎道超車的絕佳選擇。

SLG品類在國內手游市場中還算是「新秀」,但是其玩法經過單機、端游、頁游時代的試驗,已經相對固化了,而且目前大多以戰爭策略類為主。通常是指戰爭題材下,玩家扮演統治者,來管理國家、擊敗敵人的遊戲。

主流戰鬥模式缺乏「動感」

戰爭策略遊戲從戰爭模式上可分為回合制和即時制,還可以分為戰略向和戰術向。而目前國內SLG手游還是主打戰略向的回合制戰鬥或者數值模擬戰鬥。現今比較流行的幾款slg手游,其戰鬥模式大抵相同。

比如騰訊的《亂世王者》,玩家在大地圖上可以隨意挑戰對手,挑戰前會確定上陣武將,挑戰中可以看到武將行進的路線,不過沒有太多戰鬥畫面,結束後會告知戰爭發起者勝利OR敗陣。關於PVP沒有特別差異化的設定,它的核心點主要放在了武將養成、收集與運用上。

《胡萊三國2》略有差異,是半自動的回合制打鬥模式,加入了簡單的技能釋放,同時也可以跳過戰鬥過程直接查閱戰報,但畫面相對簡單,依舊缺乏「動感」。

即時戰鬥與宏觀戰略難並存

既然是戰爭策略遊戲,自然是十分重視策略性,但是正如前面所列舉的手游,它們講究的是戰前策略,卻幾乎沒有戰中策略。

即策略性體現在宏觀上的武將的選擇和培養、建築的升級、不同時期資源的偏向,或者戰鬥前敵軍實力的考量、兵種武將的陣容、出手的時機等等,而不是在戰鬥開始後進行策略性的操作。而事實上,玩家也無法這樣做。大部分的slg手游都對戰鬥過程進行了簡化,基本上可以選擇的操作只有「召回」、「撤退」,否則就是等待戰報。

那為什麼選擇做簡化呢?其實SLG產品迭代到現在,在相對成熟的玩法體系下,即使無戰鬥過程樂趣也很足了,並已經耗費玩家較多精力。而且策略遊戲愛好者,比起動手即時操作,更喜歡動腦做決策。如果加入即時操控的戰鬥,需要去重新評估,這部分戰鬥機制,是否能給玩家提供了足夠強的樂趣,讓人願意為之付出時間與精力。

莉莉絲的《劍與家園》就做了一種嘗試,在即時戰鬥過程中加入手控技能。但目前來看效果並沒有預期的好,略顯雞肋。雖然有著一個優秀的戰鬥核心,戰鬥的操作強度也不是太高,但連續長時間的戰鬥體驗,容易讓人疲倦;而且手控技能釋放,沒有明顯的策略深度;每次技能特寫都會打斷戰鬥進程,也給人一種瞬間齣戲的心理體驗。本來行軍過程還可以下線等結果,現在卻要長時間耗在趣味不足的戰鬥中。

《英雄文明》創新性智能戰鬥過程

那麼是不是就不需要戰鬥過程了呢。君海的《英雄文明》又有另一種嘗試:士兵和英雄都有智能AI,玩家需要花心思的是排兵布陣的過程,戰鬥過程無法操作並默認跳過,但卻在戰報中加入即時戰鬥過程的回放功能。就是說,有智能的即時戰鬥過程,但是玩家可以選擇看或不看。

這樣設計有什麼用呢?主要是兩個方面:營造代入感和信息直觀表達。前者很容易理解,生動的戰鬥畫面確實能使人更有沉浸感,不然總覺得只是一堆數值在PK。後者主要是指能更好地從戰報中獲取訣策依據。

主流的SLG普遍沒有戰鬥表現,只有數值,玩家只能靠戰鬥結果損失的兵力進行判斷,並在不斷的嘗試和失敗中學習。玩家甚至不一定能理解部隊數量和士兵等級對戰鬥的實際影響。但是《英雄文明》通過實兵戰鬥畫面,可以更直觀地呈現更多信息。

比如整個兵團是如何推進的;弓箭手放在前排會不會難以持續輸出;哪個英雄行動得比較快,輸出節奏更強,更適合什麼位置;哪類兵種死得比較快,哪批兵又堅持比較久;這一套陣容在場上的具體表現如何……可以比較清晰的對比與敵軍之間的差異,總結戰鬥輸在哪或者贏在哪。

每個兵種和英雄在戰鬥中的每一步行動都將有所體現——不是回合制的行動,而是智能的、即時的交戰——玩家可針對具體的戰鬥表現對陣容搭配進行合理調整,包括站位前後的調整,甚至後續培養資源的分配,在戰鬥中獲得一定的優勢。當然,以上只是比較理想的狀態,鑒於這款遊戲還沒正式上線,這樣的設計到底好不好還要看實裝效果。

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很多時候,在宏觀的策略抉擇上分了心,就無法接受在對戰中還要高度精神緊張的即時操作;以單位性的快節奏的pvp對戰為玩法核心,就不那麼注重經營和養成。這也是slg和rts在戰略向和戰術向上的區別。但是一直也有人詬病slg的戰爭策略,有了策略,卻看不見了戰爭。《英雄文明》的這種嘗試,不知道會不會帶來一點新鮮感和良好體驗呢?

[編輯:葉子豬小秘書]


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