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被玩家集體吐槽的EA,要錢還是要口碑?

EA 在11月可謂諸事不順。憑藉《星球大戰 戰爭前線2》和《極品飛車 復仇》,EA本可以賺得盆滿缽滿。然而Reddit的一篇關於內付費的帖子徹底點燃了一輪對於他們的口誅筆伐。

這場全民大吐槽在11月持續升級,批評從遊戲本身深入到廠商內部,彷彿EA所做的一切都是罪大惡極,因此《星球大戰:戰爭前線2》的銷量受到極大的影響。

星戰這個超級IP加上頂級開發商DICE,EA究竟做了何等荒唐之事才能夠打爛這一手好牌?

不加氪金要素?捲鋪蓋走人!

11月14日,玩家MBMMaverick在遊戲論壇Reddit上發布了一篇帖子抱怨《星球大戰:戰爭前線2》的微交易系統。大意是他已經花費了80美元購買了豪華版遊戲,卻依舊需要消耗大量的時間或者氪金才能使用達斯維達、盧克等英雄角色。這篇帖子很快獲得了上千條回復。

天下苦秦久矣。

但是真正引起眾怒的是此後EA官方的回復,他們表示英雄角色過高的解鎖條件是為了玩家在解鎖時獲得成就感和自豪感。這套可笑的說辭瞬間引起了玩家們的激烈反擊,僅僅三天這篇帖子被「踩」68萬次,而「Pride and accomplishment」竟然成為了Reddit 的一個梗。

此後各種深扒EA微交易系統的帖子此起彼伏,根據玩家線上對戰的平均獎勵和英雄解鎖條件計算,英雄解鎖的平均時長高達40個小時。遊戲中有超過324張卡片,獲取全部內容需要開3111個箱子,花費4528個小時或2100美元。

這些觸目驚心的數字讓這一場對於EA的全民吐槽再度升級。各種謠言和真相編織成了更大的憤怒,EA關閉《星球大戰:戰爭前線2》的預購退款通道這一誤傳成了新的討論熱點,在各種論壇上甚至出現了「教你如何在Origin上退款」的帖子。

幾大競爭對手也沒有嘴下留情。暴雪在宣布《星際爭霸 2》免費之後不忘嘲諷一下對手,星際爭霸官推發表推文稱:「《星際爭霸》內購內容:0,現在就開始吧。」暗指何人,不言自明。《巫師》系列開發商CDPR 也在回復玩家時表示,我們將貪婪留給別人。

EA於11月16日移除了星戰的微交易系統,而在聲明中的一句「該決定預計不會導致本財年的銷售業績和利潤產生下滑。」在這風口浪尖之時又顯得格外敏感。網民逐漸把目光投向了幕後的迪士尼和盧卡斯影業。

這場全民討論還在持續發酵。11月21日,《以撒的結合》製作人Edmund McMillen透露《植物大戰殭屍》主設計師 George Fan正是因為拒絕在續作中加入氪金系統才被EA解僱的。

真真假假,虛虛實實。EA這一次商業策略及公關失誤實在太大,年內《質量效應 仙女座》令人失望的表現以及Visceral工作室的解散也醞釀著粉絲的不滿。EA的品牌形象讓他們在這次危機事件中每一次不謹慎都被放大,彷彿活脫脫一副醜惡資本家的嘴臉。

受此打擊之後,《星球大戰:戰爭前線2》Metacritic 用戶評分僅為可憐的0.8分,成為史上用戶評分最低的遊戲之一,英國銷量相比前作下滑61%。EA股價下跌7%。

遊戲本無罪

歸結到遊戲本身,本次的遊戲開發商DICE其實為星戰粉絲交出了一份滿意的答卷。在單機流程中玩家可以扮演指揮官伊登帶領煉獄小隊進行各種滲透、突擊戰、保衛戰任務,故事緊接《星球大戰:原力覺醒》。相比於《戰地1》的分段式敘事,DICE在《星球大戰:戰爭前線2》中講述了一個更有趣味的故事,而非讓單機流程淪為多人對戰的超長教程。

在多人對戰上,DICE將戰場從前作的《星球大戰》1~3擴充到全系列,加入希德、噬星者基地、霍斯星等大型地圖,遠比前作首發4張大型地圖更有誠意。暴風兵、克隆人軍團、義軍、第一秩序、分裂主義聯盟五種勢力讓玩家在對應地圖作戰時代入感更強,兵種區分也增加了競技性。

使用作戰分數兌換載具、精英兵種和英雄角色的設定也減弱了隨機性。前作中遊戲開場玩家一蜂窩哄搶載具的情況大大減少。DICE對於遊戲系統的多處調整使遊戲的平衡性稍有加強。

儘管不少英雄角色需要大量的時間才能解鎖,但是共有8名免費英雄角色,尤達、凱洛倫、韓索羅等角色同樣強力。英雄角色的解鎖條件並非最大的槽點,卡片系統才是罪魁禍首。

玩家總共可以通過三張卡片來提升角色能力,但是玩家需要等級足夠高的卡片才能開出下一個卡槽,前期單卡槽導致低等級的卡片利用率過低。氪金玩家通過金錢在遊戲關鍵的前幾個小時就可以與他人拉開巨大差距,Pay to win的策略讓這款遊戲本就薄弱的平衡性徹底被破壞。

儘管前作的銷量達到1400萬份,但是用戶流失嚴重的問題始終存在。DICE大幅擴充內容以及加入開箱系統試圖構建一個完整的內容循環來留住玩家。去除微交易之後,玩家們通過遊戲時長來換取角色升級或許更接近DICE的本意,但是為時已晚。

DICE在內容層面幾乎把粉絲遊戲做到了極致。E3期間《星球大戰:戰爭前線2》預告片播放量破790萬,遙遙領先第二名的《超級馬里奧:奧德賽》,可見粉絲的關注度之高。這次的公關危機之後,對於他們來說最可怕的是,粉絲似乎不願意買賬了。

被溫水煮著的青蛙終於跳出來了

氪金對於服務型遊戲來說再正常不過,但是EA把一套激進和粗放的氪金模式放在星戰這個大IP上顯然不夠謹慎。《極品飛車 復仇》中也有著數不勝數的氪金要素,但卻沒有如此的討論度。面對數以千萬計的粉絲團體,EA的吃相不應如此難看。

進入次世代之後,玩家彷彿是溫水裡煮著的青蛙。DLC、季票逐漸成為標配,微交易成為新的盈利模式,水漲船高的開發費用難免要分攤給玩家們。

2017財年EA的數字遊戲收入達到28.74億美元,佔總收入的61%。結合EA轉向服務型遊戲的策略,不難想像《FIFA 17》、《戰地1》和《麥登橄欖球 17》的內付費系統為EA帶來了多少收入。

根據近期其他遊戲大廠的財報來看,2017上半財年,育碧在「重複投入」方面的收入占數字內容總收入的51%。2017財年Take-Two的微交易收入佔總營收的26%,占數字內容收入的一半。

這三家公司的微交易收入已經逐漸逼近或持平數字遊戲的一次性購買收入。主機遊戲的微交易絕非EA獨創,為何卻只有EA落得如此田地?

首先,此次的微交易系統直接影響了遊戲的競技性。

微交易和開箱本是多人對戰遊戲的常態,但是如EA這般大刀闊斧地將微交易直接與角色能力掛鉤在3A遊戲中並不多見。《光環5》與《戰地1》同樣有完備的開箱系統,但基本以姿勢、槍械皮膚、造型為主。《光環5》中玩家可以獲得強力載具以及武器,但基本都有次數限制,且只能使用在戰區等模式中,在真正你死我活的殺戮之王、排位賽中,團隊配合和個人能力才是決定勝負的關鍵。

雖然《星球大戰:戰爭前線2》在競技層面上並不嚴謹,但是氪金影響平衡性依然是多人遊戲的大忌,尤其是在這一款60美元的遊戲上。

若是把星戰嚴格定義為一款多人對戰服務型遊戲,這套角色強化系統使玩家難以獲得自身的成長感,去除氪金要素本身,它在遊戲體驗上也存在問題。

在《光環5》和《彩虹六號:圍攻》等多人對戰遊戲中,各種新套路和戰術成為了促使玩家遊玩的動力。《星球大戰:戰爭前線2》在戰場體驗和視覺效果上無人能出其右,但是這套循環系統難以帶來長期的豐富體驗。

其次,星戰卡片系統過於簡單粗暴。

EA的《FIFA 17》是2017年上半年收入最高的主機遊戲,其終極球隊模式無疑起了不小的推動作用。EA CFO Blake Jorgensen 透露「終極球隊」2017財年的收入高達8億美元。為何FIFA系列的微交易系統沒有引起民憤呢?

因為這個模式足夠完整和成熟。玩家可以通過開包和交易市場來獲得不同品質的球星卡,同時根據球星的國籍和球隊會產生不同的化學反應,因此具有一定的可操作性。在天梯中,玩家的個人技術也佔據不小的比重。

球員的個人數值組成非常複雜,因此並非總體數值越高就越強,玩家需要打磨最適合自己的隊伍。而EA在星戰上採用的模式顯得更簡單粗暴,卡片直接影響生命上限、生命恢復速度、爆炸物傷害、戰鬥獎勵等關鍵指標,同時可操作空間也不高,玩家難以通過戰鬥之外的部分獲得樂趣。

最後,EA的品牌形象是重要的癥結。

今年因為微交易系統飽受批評的遊戲並不少,《中土世界 戰爭之影》和《極限競速 7》是其中的代表。無論是在中土世界花錢買獸人大軍來觀看遊戲的真結局還是在極限競速中不斷地開箱買豪車,微交易系統已然怨聲載道。

雖然華納和微軟依舊比較收斂,這兩款遊戲的微交易系統不足以破壞整款遊戲的內容推進,但玩家們的逆反情緒已經被點燃。

年末兩款大作上作死一般的商業策略導致EA瞬間成為眾人聲討的對象。雖然育碧總被調侃BUG太多,但骨子裡的文藝氣息讓人又愛又恨;Take-Two靠著GTA 5悶聲發大財,R星出品就是品質的象徵,與之相比EA在玩家心中的形象更接近一個標準的商人。在這一次巨大的公關危機之後,玩家把關於微交易和EA的苦水一次性吐在了《星球大戰:戰爭前線2》上。

然而星戰所帶來公關危機似乎只是EA「錢途」上的一次陣痛。

正如玩家們開始習慣為DLC付費一樣,遊戲廠商們溫水煮青蛙的教育方式會逐漸消解微交易與玩家之間的隔閡。這一次青蛙能跳出鍋來,只是因為EA往鍋里倒了一桶沸水。

眼紅於手游和網遊通過F2P賺錢賺到手軟,主機遊戲廠商對於微交易也躍躍欲試,這個階段廠商和玩家應互相博弈,尋求平衡而非急於求成。遊戲開發費用和銷售收入的不平衡必然會導致更多盈利方式的思考,廠商需要在儘可能盈利的同時思考如何不激怒玩家。一款星戰遊戲的失利不足撼動EA的商業策略,更無法改變遊戲行業發展的方向。


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