大空間互動脫掉「馬甲」 升級後的ZVR要對影院出手 小鎮青年請接招
ZVR(北京輕威科技)CEO郭偉30多歲,創業3次,此次進軍VR市場,經過初期幾番摸索嘗試之後,ZVR最終將目光瞄向了大空間多人交互商用解決方案。該解決方案將用於線下VR影院的搭設。
VR和影院結合,並非沒有先例,2016年一支荷蘭的創業團隊在阿姆斯特丹開了一家電影院,使用的是Gear VR;2017年,IMAX在洛杉磯打造了一家VR體驗中心;同年,北京國美大中電器有了VR影院;上海的X-Cube位於一家電影院內,設7個席位;就連萬達電影院內也放了幾個「蛋椅」。
這就是VR影院嗎?VR影院是否等同於「開在電影院內的VR體驗攤」?
這個問題沒有定論,有些人認為看電影是一件私密的事,所以VR影院應該為每一個觀影的人單獨定製一個觀影環境,比如舒適的單人座位、「太空艙」等。但VR的特性之一是「可交互性」,影院的功能之一是社交。交互需求和社交需求,決定了單人空間內的VR觀影體驗,無法滿足觀影人的多重需求。
將IMAX視為對標產品的ZVR,對VR影院的設想和IMAX英雄所見略同——不僅有單人觀影空間,還有大空間多人互動方案。以「沉浸式娛樂的IMAX」為目標,ZVR希望通過技術和合作團隊,在線下開店,之後吸引越來越多的內容團隊,以內容眾包的方式呈現新的VR體驗方式。
商業模式可以學,但是90%的中國團隊,無法複製ZVR背後那套解決方案。郭偉非常自信:「我們是國內率先掌握超大空間主動光學定位技術的團隊。」
除此之外,ZVR在行業內的技術優勢還體現在無線上。今年11月在青島舉辦的國際虛擬現實大會上,ZVR和無線VR技術團隊tpcast合作,聯手推出了「矩陣」無線多人商用模塊化解決方案。
如果這套技術運用在VR影院,就這意味著ZVR團隊可以用更短的周期、更便宜的價格、更輕便的裝備、更自主的知識產權,完成VR影院的搭設。
試想一下,2018年,最新版的「復仇者」或「正義聯盟」上映了,你願不願意以不超過百元的價格,和同行的小夥伴一起,共同進入超能力的世界,與主角們一起拯救世界?
ZVR進化
背包甩啦甩啦,無線大空間橫著走
郭偉朋友圈中有一張照片,HTC Vive VR副總裁鮑永哲、TPCast聯合創始人姜英才和ZVR等人同框。一個是激光系統下才能工作的VR頭顯,一個是無線套件,還有一個是致力於大空間定位,他們怎麼會在一起?
時間要回到兩個月前。在某一個展會上,郭偉進行了關於大空間多人互動的演講,TPCast隨後登場。兩場演講下來,雙方發現在業務上有互補和契合的地方,於是合作一拍即合。關於TPCast,這家團隊可以說做出了全球第一款真正的無線VR套裝,之前一直適配HTC Vive使用,並獲得了市場的認可。
將無線套件使用在大空間多人互動上,是雙方的創舉。姜英才在談到和ZVR的合作時提到,國內做大空間的團隊很多,決定和ZVR合作,是因為TPCast對ZVR的技術和創新實力非常認可。「他們的光學定位系統從性能、性價比、適應性等方面,相比國內外產品來講都有優勢。在合作過程中,我們配合很緊密,溝通流暢,聯動效率很高。」
移植和適配後的效果如何?
2017年11月9-11日,青島國際國際會展中心1號館ZVR展台,「大空間+無線」迎來首秀。
體驗者進入展區後,戴上HTC Vive頭顯,即可體驗谷歌的Tilt Brush及steamVR平台上的對戰遊戲《巫師法術(inVokeR)》。現場已經看不到Lighthouse,取而代之的是14台高速動作捕捉相機。
ZVR在青島呈現的這套「矩陣」方案,採用捕捉精度達亞毫米級別的光學定位系統,通過高速動作捕捉相機捕捉在HTC Vive頭顯上布置的特徵點,識別空間內多個玩家在空間中的運動軌跡。
實際上,這兩款內容在Lighthouse環境下同樣可以體驗,但局限於4*4㎡的面積。然而ZVR提供的是100㎡的大空間多人交互模塊化方案,將玩家從固定位置的體驗方式中解放出來,實現在大空間內多名玩家自然交互的沉浸式VR體驗。
這意味著場地內可以4人同時畫畫,甚至玩多人對戰遊戲。再加上擺脫了會在體驗過程中讓用戶「齣戲」的線纜的束縛,體驗者行動將更為自如。
對了,體驗者全程不需要「馬甲」——背包電腦。
即買即用
ZVR服務一條龍
ZVR在青島國際虛擬現實大會上的展品,是團隊對VR產品的一種嘗試。來到ZVR辦公室,能看到更多「黑科技」。
ZVR辦公區很大一部分被用來搭建大空間定位環境,郭偉甚至把前台和體驗間之間的牆打通,擴大體驗面積。
體驗間角落擺放了一台VR體驗設備。因為設備上方鉤子一樣的造型,有點像「蠍子擺尾」,所以取名「天蠍座」。
ZVR產品——天蠍座六自由度VR電動座椅
天蠍座是ZVR早期一款產品,和傳統的蛋椅相比,其擺動更為靈活,可以模擬出多方位的位置移動,和VR內容更為契合,沉浸感更強。
天花板上掛著的,則是「悟空」。悟空是ZVR自研的光學動作捕捉相機,解析度1280*1024,其獨立的計算單元可在專用晶元內部對圖像進行預處理,以毫秒級頻率的位姿輸出,捕捉每一處細節。
配合悟空,ZVR開發出了大空間多人互動解決方案「臨境空間」。用這套方案,CP可以在沒有大空間定位環境下,開發多人交互內容;對於線下體驗店而言,則可以實現軟體應對接。
2017年4月,ZVR團隊演示了通過臨境空間讓Oculus和ZVR自己的大空間定位系統「悟空」相連,捨棄Oculus的「星座」定位系統,實現了熱門遊戲《Robo Recall》的自由行走化。《Robo Recall》中有很多移動方式,比如扭轉身體、跳躍以及45°轉身,甚至可以使用慢動作模式,抓住子彈扔回到敵人身上。
整體體驗下來,感覺畫面非常流暢,定位精度高,是一套可以直接用於線下的成熟的平台。
郭偉稱,除產品本身外,客戶在實際運維的過程中仍然會遇到許多不可預知的小問題,ZVR所能提供的運維繫統並沒有單純追求更「先進」,但卻通過一些細節方面的微創新做到了更「適合」運營商使用。
國內做大空間定位的團隊很多,比如青瞳視覺、國承萬通、蟻視、瑞立視、艾奎斯等,哪一套方案和產品對於服務採購方來說,更便捷更「傻瓜」,自然能夠佔據先機。
能有這樣的表現,可以說,「臨境空間」為線下「沉浸式娛樂」提供了更多可能的一站式整合服務。
領先的主動光
ZVR說:「世界終將通過光學呈現。」
大空間定位的「水」很深,僅「彼此可見有交互」的空間定位手段就有4種:激光、可見光、射頻和紅外光。
其中紅外光是發展歷史最長、最穩定的一個方案。ZVR的「悟空」高速動作捕捉相機使用的就是紅外動捕系統。
郭偉展示了這款ZVR自研相機,它只有手掌大小,攝像頭周邊有LED光圈,運行時發出綠光。
光學動捕相機的運行原理很簡單:對於空間中的任意一個點,只要它能同時為兩部相機所見,就可以確定這一時刻該點在空間中的位置。當相機以足夠高的速率連續拍攝時,從圖像序列中就可以得到該點的運動軌跡。
這種定位技術看似簡單,但瓶頸在於如何使精度達到亞毫米級、擴大覆蓋範圍、實現無線傳輸和降低成本。ZVR「悟空」能做到每個相機每秒可以拍攝200多張照片,每張照片130萬像素。
ZVR產品——悟空高速動作捕捉相機
值得注意的是,國內掌握光學定位技術的公司大概有三家,ZVR則是在光學方案團隊中率先掌握主動光技術的企業。
用(自認為)通俗易懂的話解釋,被動光像導演在芸芸眾生中尋找女主角,女主角的形態多樣,需要大導演獨具慧眼(演算法),才能成功;而主動光,則是女主角像燈塔一樣散發出光芒,還對導演傳播信號,導演很容易就排除干擾信號捕捉到女主角。論便捷程度,自然是主動光更甚。
「沉浸式娛樂的IMAX」
看,IMAX那座標杆
目前涉足大空間定位的團隊,在選擇落地時,有幾個選擇:鬧市中開設體驗店,如Soreal、蟻視「紅巢」;或和某個行業結合,在其營銷鏈條中佔一環,比如國承萬通之於旅遊業、IMAX VR體驗之於電影業。
Soreal這類大型體驗店選址也會靠近電影院,但其經營生態並非電影院中的一環,ZVR則直接和電影院結合,將電影院的1-2個廳打造成VR大空間多人交互場所。
郭偉將ZVR對標IMAX,稱之為「沉浸式娛樂的IMAX」。
IMAX並非人們傳統印象中「做大屏幕的」,而是一家科技公司,它很早就解決了超大熒幕的電影拍攝工具問題和放映工具問題。
IMAX的商業模式值得學習:IMAX同線下的影院進行合作,共同開店分成。它一方面打通了內容層面的技術壁壘,另一方面打通了渠道,中間靠技術的核心手段不斷迭代,帶給大家更好的沉浸感,並構建了商業體系。
就ZVR而言,技術部分,上文中提到了主動光和無線裝備;商業布局部分,ZVR則有對中國消費市場的理解。
小鎮青年看過來
農村包圍城市你懂不懂
2017年經濟仍面臨下行壓力,但文化娛樂消費依然樂觀。尤其是年輕人,其在文化娛樂方面的消費會迅猛增長——反正也買不起(或不想買)汽車住房這一類大宗消費,為何不通過文化娛樂消費讓身心愉悅?
電影圈還有個共識,「得小鎮青年者,得天下。」 毫不意外,「三四五六七八線」電影消費市場份額激增。
2017年各線城市觀影人次(百萬次)
郭偉看中的也是這部分市場衍生出來的娛樂消費場所。郭偉曾在貴陽某熱門商圈舉辦了一個活動,「你想像不到的人山人海,說明他們對消費升級的渴望和需求很大。」
作為消費升級的選項,吃飯唱K、看電影、密室逃脫,現在還可以加上玩VR。
「小鎮青年」們對電影市場的認可,以及對消費升級的渴望,中間的重合部分就是影院內的大空間多人互動體驗。
ZVR的機會來了。
根據郭偉對中國院線的了解,電影院每年會有大概20萬到40萬的人流,但事實上,影院從來都不靠賣票掙錢,而是靠如何經營流量去賺錢,比如爆米花、周邊、地租和貼海報這種宣發費。
「ZVR能帶給電影院的價值,就是把電影院的人流做有效轉換,而且能有效降低影院的投資回收期。說白了,我們沉浸式娛樂體驗,能夠幫助電影院實現資金迴流(普通7-10年的投資回收期可能縮短至1.5年)。」
沉浸式娛樂體驗自然需要大面積場地,如何解決租金問題?
影院在整個的商業體系里,拿地成本是最低的,其在整個大型商業設施里租金最低,甚至是免費的。因為對於Shopping Mall來說,一家影院每年能吸引大概20萬基礎人流,影院是「迎客松」、「招財貓」,自然不可怠慢。
依靠電影院帶來的低租金和人流量,沉浸式娛樂體驗能更好地開源節流。
郭偉預計,2018年,ZVR在全國合作運營的沉浸式娛樂中心,會對二三線城市優先布局。「一線城市對娛樂方式的選擇還是比較多元化的,而且一線的消費能力過強,有可能會誤導我們對整個系統和收入的判斷。我希望能在二三線城市入手,考察當地的消費能力和導流能力,考察當地能不能找到合適的運維人員。如果二三線城市都能接受,我會考慮在一線城市做。」
郭偉的設想是,找到影院後,改造一個廳,或是打通兩個小廳,達到200㎡的面積。內容需要和內容合作方做深層次的綁定。體驗時間大概為30-45分鐘,價格不超過100元。
這樣的形式和國內其他「VR影院」不同,別家更傾向於讓玩家坐在旋轉座椅上觀看VR視頻。儘管有些企業開始投入大空間多人互動,但效果參差不齊。
作為「VR影院1.0」的升級版,ZVR的想法不算前無古人,但在國內落地實踐應該是第一家。
「VR影院2.0」做好了,如果有成熟的票房監管系統,優秀VR影片還能和電影節這種發行渠道相結合,有收益後相關合作方從中抽成。
至於短期內消費者習慣如何培養,則需要整個市場的推動。
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