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任務和挑戰的遊戲機制

每個遊戲都會為玩家制定基本的任務和挑戰,讓他們的旅程變得刺激而有趣。玩家從一個任務到另外一個任務,從一個挑戰到另外一個挑戰,從初級到高級,從入門到放棄/高手,它們是通過一個個任務和挑戰來丈量自己,在遊戲中獲得自信與成就。這種策略在APP和網站中同樣可行。

如果想讓用戶每天回到這個應用或者網站,你需要讓他們擁有回來的動力。除了某些我們所能看到的需求之外,用戶在內心身處是希望通過這些挑戰來證明自己的。既然如此,為什麼不好好利用一下這種原理呢?

任務

我們此刻所說的任務,通常指的是APP或者網站中希望用戶達成的某個目標,它幫助用戶熟悉功能、流程,完成的難度和複雜度上,通常不高。用戶通過一個個任務來了解產品,熟悉技能。任務可以各不相同,但是也可以重複,或者按照一定的時間周期循環往複。可達成性和明確的目標性,讓用戶每天、每次都能夠投入進來,完成,而這外化的表現,就是這個產品成了用戶的日常使用的對象,用戶則不斷回到這個APP或者網站,完成任務,或者獲取信息,大抵如此。

挑戰

挑戰和任務略有不同,挑戰更多是階梯式的,次第增強的任務,具備挑戰性,或者是成就某個大任務下的特定的小任務。舉個例子,用戶想要獲得某個額外的功能,為此需要執行一個系統安排的挑戰,諸如每周訪問特定的網站。

任務和挑戰當中都蘊含著遊戲的特質,用來激勵人們採取行動,這也意味著它們有著改善用戶體驗的可能性。為了提高它們的效果,合理地搭配獎勵制度,用戶的動力自然更足了。

數字產品中的任務和挑戰

用實例來說明可能會更容易理解任務和挑戰要如何在設計中實踐,而用戶體驗又是如何提升的。

Home Budget app

在之前的《這款面向大眾的理財APP,設計過程是這樣的》中曾經詳細闡述了家庭預算APP的設計思路和大概過程。 對於這樣一個功能性極強的理財應用,門檻在於學習成本,而遊戲化的設計也正是針對新用戶的教育和引導的。學習是個艱難的過程,在任何時候都是如此,用戶需要堅持和動力才能持續下去。

這個應用當中的各種任務和挑戰是推動用戶的動力。遊戲化設計讓整個教育過程更加有趣。不過,不同的應用需要採用不同的任務機制,比如語言學習類應用,可以採用特定數量的辭彙作為任務或者挑戰。

健身和體育類的應用則是另外一個經常用到任務和挑戰機制地方。通過數據跟蹤和任務系統,應用能夠更加智能地制定挑戰和任務的細節,真正意義上幫用戶提升身體素質。

Fitness App

而 Tubik Studio 的另外一個鬧鐘類產品實際上也沿用了遊戲化設計的思路。Toonie 是如何設計出來的,在《可愛炸!人家的鬧鐘APP為何設計得如此有意思》當中有詳細的描述,這款iOS 平台的鬧鐘應用的突出之處在於其中內置了大量的定製的貼紙,只有當你在特定的時間設置鬧鐘並成功關閉鬧鐘,才能逐步獲得相應的貼紙,這無疑也是一種挑戰。

Toonie Alarm app

當然,這些都只是將任務和挑戰融入到產品設計中的一部分實例,並不複雜,實際上在不同的產品當中的運用應該更多,更加多樣。

何時採用任務和挑戰機制

要確定什麼時候使用任務和挑戰機制,很大程度上取決於它們對於產品的用戶體驗的影響方式。

任務和新用戶引導以及用戶歷程有著緊密的關聯,通過任務幫助新用戶了解如何同產品進行互動和導航

當用戶完成不同的任務之時,就達成了不同的目的或者目標。換句話來說,讓自己獲得了某些東西,實現了某件事情,或者讓自己更優秀了一些。

挑戰是促使用戶採取更多行動的強大動力,它幫助用戶以更高的參與度、更有效地完成特定的任務。

遊戲性較強的挑戰和任務讓產品具備更強的互動性。

有趣的元素和任務、遊戲化設計結合起來,能夠讓產品在競爭中脫穎而出。

任務和挑戰讓用戶不斷回到APP和網站,讓用戶持續地使用。

當然,必須承認遊戲化設計不是適合所有的應用的。產品的定位和用戶的實際需求確定了產品的解決方案,所以當你決定採用遊戲化設計的時候,需要仔細考慮受眾的特點,以及遊戲化的元素是否會符合用戶的需求。

確保潛在用戶有時間和願望花費在各種挑戰和任務當中。在有些類型的產品當中,用戶只是想更快獲得某些東西或者效果。

任務和挑戰應該是可選的。目標用戶應當可以接受任務和挑戰,也可以選擇跳過這些。

保持遊戲化的平衡,根據產品的類型和用戶需求來控制任務和挑戰的數量和難度。

當然,歸根到底是要讓任務、挑戰和獎勵撬動起用戶的慾望和動力,讓他們能夠投身到這個機制當中,主觀上願意參與到交互中來。


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