當前位置:
首頁 > 最新 > PC端的穿越火線,如何擊穿了手游的壁壘?

PC端的穿越火線,如何擊穿了手游的壁壘?

GIF/2K

11月5號刊

新疆界

「Fire in the hole!」

投彈、舉槍、交替掩護;翻牆、迂迴、前後包抄;點射、狙擊、重機槍狂掃。熟悉的地圖,熟悉的模式,熟悉的槍械,還有熟悉的打法和戰術,子彈出膛的瞬間,連手感都是那麼相似。但每個第一次從PC端的《穿越火線》來到手游《穿越火線:槍戰王者》的玩家,還是會有點不適應:以往左手鍵盤,右手滑鼠的操作模式下,都會感覺不夠用,現在在手機上,用於操作的卻只剩下兩個大拇指。但操作雖然簡化了,遊戲的體驗並不差。

10年前《穿越火線》剛剛公測就火爆異常,那時候談到手機遊戲,往往會想到手機自帶的俄羅斯方塊或是貪吃蛇。10年之後,手機遊戲的質量已呈現無限接近PC端遊戲的趨勢,在市場上,更是成功實現了趕超。

《2017年1~6月中國遊戲產業報告》顯示,上半年中國遊戲市場實際銷售收入997.8億元,其中移動遊戲市場收入561.4億元,佔比56.3%;艾瑞諮詢的數據顯示,中國手游用戶的規模已超過5.2億人,手游已佔據了中國遊戲市場的大半壁江山。

手游化的三重考驗

《穿越火線:槍戰王者》的遊戲主策劃古越告訴記者,從萌生手游化想法,到首次公測,這款遊戲花了整整3年。

《穿越火線:槍戰王者》的遊戲主策劃 古越

2012年古越和團隊考慮將《穿越火線》做成一款手游,但最直接的阻礙來自硬體方面,「2012年還是手游發展的初期,安卓機剛剛開始普及,許多人用的還是諾基亞最後幾款的旗艦機,手機的硬體性能比起電腦還差很多。」古越告訴記者,《穿越火線》作為FPS(第一人稱射擊)遊戲,對畫面的表現力和操作的流暢度都要求非常高,在硬體不足的情況下強行做出來這款遊戲,用戶體驗將大打折扣。最後,出於對遊戲口碑的考慮,他們決定等硬體性能進一步發展後,再著手做這件事情。另一個阻礙來自於當時的手游市場環境,他們在調研的時候發現,當時的手遊玩家對手游題材和內容的選擇,大多會是卡牌類和RPG(角色扮演)類的遊戲,而對FPS手游的接受程度還不高。

回顧多年的遊戲策劃經歷,古越認為手游策劃需要考慮的問題總主要有三點。

首先是手機的硬體問題,能否支持遊戲的順暢運行;

其次是輸入端轉換的問題,讓手機也能有較好的遊戲體驗;

最後是用戶習慣的問題,是保持原汁原味的玩法,還是再做創新。

實際上,這三個問題也影響了中國手游的發展。中國手遊行業真正意義上第一個爆款是《我叫MT》,是卡牌類的RPG遊戲,在之後同樣有一款很熱門的遊戲《刀塔傳奇》,也是卡牌類的RPG遊戲,被業內稱作二代卡牌。卡牌類手游佔據了中國早期手游市場的大部分,原因就在於從PC端向移動端的過程,這三個問題對卡牌類遊戲的影響微乎其微:對硬體要求低,幾乎不存在輸入端轉換問題——就是將滑鼠換成手指,過渡非常自然。而卡牌的玩法也有明確的規則,不需要做調整,因此迅速成為早期手游的主流。

2014年下半年,他們進行了為期半年的市場調研,在對《穿越火線》的端遊玩家進行調查後,發現玩家正在從PC端流向移動端。「當時大概有50%的端遊玩家同時在玩手游,《穿越火線》那時每天大概有1000萬的日活躍度。50%那也是500萬了,是個很大的市場。」另一方面,他們調查了當時主流手機的硬體設備,發現大多已經達到了4核2G內存的水準,他們評估這足以支撐一款FPS遊戲運行。2015年過完春節回來,古越和團隊就開始了立項。6個月後,產品初步的Demo(演示版)完成,在經過了3個月的市場調研和大批量的玩家測試後,2015年12月,《穿越火線:槍戰王者》進行了公測。

硬體問題解決後,就是輸入端的轉換了,這也是許多手游折戟沉沙的環節。

「我們通常說FPS遊戲有三大要素:移動、瞄準、射擊。試想一下,我們在手機橫過來操作的時候,只有兩根手指頭去完成這三個必要的操作,還有比如說切換槍支、換彈夾、跳躍下蹲等動作,有七八項之多,這對我們是非常大的一個挑戰。」另一方面,即使操作可以完成,從PC端來到移動端的客戶,能否習慣這樣的操作也是一個大問題。

古越舉了兩個細節上的例子。在PC端玩遊戲,人物的移動靠鍵盤上的WASD做方向鍵,還有空格、shift鍵等作輔助,而在手機上,只能佔用屏幕很小的一塊空間,穿越火線手游參考了遊戲手柄的設計,用虛擬搖桿(屏幕上顯示為小圓盤)的設計控制移動,但在測試的時候,卻發現很多玩家連走直線都很困難。「真實的搖桿有實體,而虛擬的圓盤沒有實體的觸覺,玩家不用眼睛看,就沒辦法通過手指來判斷到底指向了什麼角度,也許會偏差很大。」為此,穿越火線的研發團隊在軟體上加入了直線輔助移動的機制,會在正負15度角內進行判斷矯正。

另一個例子是遊戲里的狙擊槍,從端游時代開始,狙擊槍就是最受玩家喜愛的武器,超遠距一發入魂的瀟洒,一直是玩家追求的最高境界,而狙擊槍射擊的方式是滑鼠右鍵轉換狙擊鏡視角,左鍵射擊,到了手游上時,只有一根大拇指要做這兩件事就困難多了。最後研發團隊進行了優化,當拇指輕按時,自動轉換成狙擊鏡,鬆開時,則進行射擊,將以前分開的兩個動作合到一起。「當然這個也需要在軟體層面做很多工作,光是判定玩家什麼時候按下去什麼時候鬆開,就比別的槍戰遊戲要做得細緻的多。」古越說。

穿越火線手游運營兩年以來,每個月新版本發布後都會進行玩家的流失調研。在流失的原因中,操作的問題是最嚴重的,而這也基本上是所有槍戰類手游共同的痛點。在用戶習慣方面,是保持端游原汁原味的玩法還是另作創新,也是一個問題。古越告訴記者,在遊戲策劃時,也曾有過「要不要做成RPG」、「把第一人稱變成第三人稱」等想法,並做了許多不同的Demo,不過最後發現,玩家接受的還是原來第一人稱拼槍快打的玩法。

IP、端游和硬體

泛娛樂的核心是IP,已經是許多人的共識。在手游上,IP也起到了重要的作用。手游盈利有三個階段:come,玩家來玩,這時是新用戶;stay,玩家繼續玩,這是留存用戶;pay,玩家為遊戲付款,變成付費用戶。其中IP作用最大是在第一個環節上。手游之於端游,一個重大的差異是遊戲選擇成本低,也是手游發展迅速的原因之一。「你在PC端玩一個遊戲,可能要去官網下10個GB的安裝包,然後花幾個小時下載安裝註冊,操作很繁瑣,而在手機上,點開AppStore,幾百MB的安裝包十幾分鐘就自動下載安裝好了,然後直接用微信、QQ的賬號就能登錄,成本比端游低多了。」古越說,這種情況下,首先,渠道的作用極大凸顯,因為玩家會傾向於應用市場推薦的遊戲;另一方面,IP對玩家的影響力也大大提升,假如以前IP影響一個人去玩端游,需要10的影響力,現在可能只要1就夠了。

以穿越火線為例,作為一個運營10年、日活千萬級的大型網遊,它在中國遊戲界是足以排進前十的遊戲IP,積澱了海量的玩家,當手游出現後,他們也願意去嘗試。「我們遊戲界有一種說法叫遊戲情懷,玩端游完了這麼多年,他們會覺得這款遊戲是我喜歡熱愛的。」這種遊戲情懷也對手游質量提出了更高的要求,當老玩家發現手游的質量明顯低於端游時,也會更加不滿。「比如說操作手感、槍械的彈道等,這些都是FPS遊戲的重要賣點,尤其是玩家在過去十年的遊戲生涯中已經接受了的,我們不可能輕易去改變。」古越說,為了讓體驗感接近端游,手游槍械的彈道,都是用60幀每秒的特殊工具一幀幀錄下來,然後通過引擎進行完美的複製。文學、漫畫和影視改編,也是手游重要的IP來源,並在策划上與端游IP有明顯的差異。

「這些IP改過來,基本上都是做RPG類型的遊戲,因為玩家會知道在這款遊戲里會經歷什麼樣的的劇情,扮演遊戲角色也會有代入感。」對這一類型的手游,玩家大多對遊戲體驗、操作等的容忍度價高,卻會吐槽遊戲的玩法和劇情。一個重要的原因是,為了遊戲的平衡性,手游往往會對原著進行一定程度的改編,而這種跨形式的的改編卻經常會誤中原著粉絲的「雷點」,畢竟有一千個讀者就有一千個哈姆雷特。

將玩家吸引過來之後,如何留下他們並讓他們願意付費,還是要看遊戲的內容。穿越火線目前在射擊類手游中佔到了90%的市場份額,在騰訊內測的時候,遊戲次日留存率高達90%,創下了騰訊遊戲的記錄,拿到了最高的星級。對於未來手游題材內容的走向,他覺得一段時間內,手游還是會跟著端遊走。「端游什麼題材火了,那麼手游就會跟風出同樣題材的遊戲,比如去年開始流行 Moba(多人在線戰術競技)類的手游,特別火爆的是《王者榮耀》。還有今年因為《絕地求生》(國內俗稱吃雞),我們了解到市面上有不止 50 個大逃殺的手游。」古越坦誠地說,目前穿越火線手游也在做大逃殺的模式,年內就會有發布。

手游相比端游極大的優勢,是研發成本低,一款手游的研發周期,短的三個月之內,長的半年到一年,而端游甚至有連續多年跳票(未及時完成研發而推遲)的記錄。這就允許許多開發團隊跟著端游的流行趨勢,做敏捷的轉型。如果沒有,那很可能是硬體還不支持。但隨著手機性能的不斷提升,手游追趕端游的速度正越來越快。而移動端相較端游也存在差異,並不會一直處於跟隨加改進的態勢。

一個重要的差異是手游的社交性,在穿越火線端游的各類遊戲模式中,排位賽模式大概佔到玩家總遊戲時間的 10% 至 20%,在手游,這個數字上升到 50%。不同於端游可能更專註於遊戲,手游可以用社交軟體登陸,本身也正成為社交的一部分,有等級制度,可以曬戰績的排位賽就成了玩家最喜歡的模式。

在硬體方面,隨身、便攜的手機也有更多的想像空間。亞馬遜就曾經試圖開發過裸眼 3D的手機,而業界巨頭也紛紛布局 VR 領域。「我們其實也做了 VR 的版本,不過我們認為 VR遊戲和當初智能手機遊戲一樣,還需要一定時間,需要硬體的提升和軟體突破性的技術,現在可能還處於比較早期的,像諾基亞那種半智能機的這種狀態。」AR 技術也是手游的一個熱門風口,去年大獲成功的手游《Pokemon Go》,雖然 IP 存在已有近 20 年,但遊戲的模式已經大不相同,蘋果、谷歌等巨頭也相繼投入到對AR 的研究應用中。「我相信,隨著手機 AR 的發展,未來肯定會引領一波 AR 手游的風潮,到時候就不再是完全跟隨端遊了,而是會出現手游特有的一些品類。」古越說。

本期新疆界【遊戲新血脈】

(藍色標題文章點擊即可進入)

《遊戲新血脈:手游進化史》

《PC端的穿越火線,如何擊穿了手游的壁壘?》

《一個手機看世界,AR時代倒計時》

《阿里遊戲事業群,彎道超車能成?》

作者 李昊原

雜誌編輯 董莉

微信編輯 張盼盼

原文發表於《IT經理世界》,轉載請註明

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 IT經理世界 的精彩文章:

遊戲新血脈:手游進化史
這八家公司,正在用大數據顛覆美國房地產業
年接待近億人次的迪拜機場,「機器數據」把數據變成答案
醫療行業的AI落地需要數據先行,這家公司已經跑起來了
虛擬動物園是動物的諾亞方舟,沒有牢籠壓抑,只有交流和善意

TAG:IT經理世界 |