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火熱與知名加身,《絕地求生:大逃殺》會是年度遊戲嗎?

今天的首頁似乎冷靜的異常,直到下午還沒有更新,難道眾小編在偷懶?當然不是,正相反,其實編輯室內都在為下周的內容忙得焦頭爛額,比如小編頭上就肩負著《使命召喚》的評測內容,而其他的編輯也在為「雙十一」的導購內容和十月最佳產品而甚至沒有嘴巴吃飯,這不,直到下午的空隙才想起來今天還沒有給讀者一個至少的、內容上的交待。

但小編確實在今天上班的地鐵上、刷知乎的時候,看到一件很有趣、至少非常有口水的問題:「《絕地求生:大逃殺》獲得2017年度遊戲的幾率有多大」。問題和描述中並沒有清楚的提及到底是什麼機構、什麼組織頒發的「年度遊戲」,所以小編和替他125名回答問題的答主都理解為號召力較強的「TGA(The Game Awards)」、「GDC(Game Developers Choice Awards)」、「D.I.C.E. Awards」這三大傳統獎項。在這個問題下超過一百個回答中,大部分答主都認為不可能或是可能性很小,小編拿到編輯室討論後,同事們也認為可能性太小,近乎沒戲(這倒是很有趣,因為去年在討論誰會是贏家的時候,意見是比較分裂的,但是討論誰不是的時候,意見卻空前統一)。

既然討論這個問題,我們就不能不簡單介紹一下這三個獎項的基本情況,首先是「TGA」大獎,每年在12月舉辦,現在大家都知道這三個字母是「The Game Awards」的意思,但是之前其實是「Spike Video Game Awards」的含義,第一屆是在2003年舉辦的,下個月也即將到來第14屆。

「GDC Awards」其實也很簡單,就是每年三月份舉辦的遊戲開發者會議其間頒發的獎項,由於是由開發者評選出,所以也叫做「遊戲開發者選擇獎」,第一屆舉辦於2001年,遊戲開發者選擇獎和前面的TGA Awards都有很多硬體合作夥伴的參與,所以影響力都很大,我們也一般都會報導,相比之下,D.I.C.E. Awards可能知名度較低,或者會想到:「EA真有錢啊,不僅DICE開發組的條件一級棒,還能用他們的名字來頒獎」,其實不是,D.I.C.E.指代的是設計、創新、交互和娛樂,本身是有互動藝術與科學學院(Academy of Interactive Arts & Science)舉辦的峰會,每年二月舉辦,小島秀夫、Gabe Newell都曾發表過演講,峰會期間頒發的獎項也被叫做D.I.C.E.Award。

說《絕地求生:大逃殺》不能獲得年度遊戲大獎有很多原因,比如說這款遊戲目前還是「Early Acess」階段的遊戲,甚至沒有正式上市,雖然打算在年底推出1.0版本,但是這款遊戲聲名鵲起確是在正式發售前,何況TGA Awards 2017的舉辦時間是12月7日,到時該做的1.0版本肯定是沒出的,而且遊戲本身的製作規格其實並不算高,外掛等影響體驗的因為就不提,遊戲性本身其實也難說有太多創新之處,而且在以北美玩家為主體的海外遊戲眼光中,這款遊戲和此前能夠獲得年度遊戲之至高無上榮譽的遊戲有很大區別,我們來分別看看這三項大獎之前青睞的是什麼遊戲,首先是TGA Awards(Game of the Year):

2016:《守望先鋒》、2015:《巫師3:狂獵》、2014:《龍騰世紀:審判》、2013:《俠盜獵車手V》、2012:《行屍走肉》、2011:《上古捲軸V:天際》、2010:《荒野大鏢客》、2009:《神秘海域2:縱橫四海》、2008:《俠盜獵車手IV》、2007:《生化奇兵》、2006:《上古捲軸IV:湮滅》、2005:《生化危機4》、2004:《俠盜獵車手:聖安地列斯》、2003:《麥登橄欖球 2004》。

GDC Awards:

2016:《守望先鋒》、2015:《巫師3:狂獵》、2014:《中土世界:暗影魔多》、2013:《最後的倖存者/美國末日》、2012:《旅程》、2011:《上古捲軸V:天際》、2010:《荒野大鏢客》、2009:《神秘海域2:縱橫四海》、2008:《輻射3》、2007:《傳送門》、2006:《戰爭機器》、2005:《旺達與巨像》、2004:《半條命2》、2003:《星球大戰:舊共和國》、2002:《銀河戰士》、2001:《俠盜獵車手III》、2000:《模擬人生》

D.I.C.E Awards:

2016:《守望先鋒》、2015:《輻射4》、2014:《龍騰世紀:審判》、2013:《最後的倖存者》、2012:《旅程》、2011:《上古捲軸V:天際》、2010:《質量效應2》、2009:《神秘海域2:縱橫四海》、2008:《小小大星球》、2007:《使命召喚4:現代戰爭》、2006:《戰爭機器》、2005:《戰神》、2004:《半條命2》、2003:《使命召喚》、2002:《戰地1942》、2001:《光環:戰鬥進化》、2000:《暗黑破壞神2》、1999:《模擬人生》、1998:《塞爾達傳說:時之笛》、1997:《007:黃金眼》

從上面看出,雖然三家評選之間各有各的看法和眼光,比如D.I.C.E.Awards更加喜歡第一人稱遊戲,尤其是第一人稱射擊遊戲,但是也有不少公認的價值,比如說去年的《守望先鋒》、2011年的《上古捲軸V:天際》、2009年的《神秘海域2:縱橫四海》,這三款作品都拿遍三家的年度遊戲,但是如果不談一些太古老的、小編所知很少的遊戲,會發現在上面的名單中,似乎沒有找到類似於《絕地求生:大逃殺》的遊戲,換句話說,從過去的先例看,《大逃殺》要拿到年度遊戲可以說是始料未及的。

這是因為要作為一款成熟、成功的遊戲競選年度遊戲,雖然不一定要打磨地面面俱到、完美無缺,也不必成為最受歡迎的遊戲,但是要有較高、較嚴格的製作水平與規模,獨特或前人沒有做到的藝術表現形式、劇情講述形式,深刻而讓人流連忘返的故事內涵、能夠通過劇情持久影響玩家與其他從業者、對同類或其他遊戲的開發有重大且獨特的啟發作用、領頭意義,以及其他影響較大的因素。很遺憾,在上面幾條小編個人認為較為重要的條件中,似乎只能算得上憑藉玩法,為求生類遊戲立下很好的參考教材,而在其他方面,《絕地求生:大逃殺》和過去的贏家相比還有不小的距離。不過不能拿到年度遊戲並不一定就是輸家,其他的最佳多人遊戲、最熱門競技遊戲、最受歡迎遊戲獎項,《絕地求生:大逃殺》應該還是有不小的贏面。

那麼,最後不妨來猜猜看今年最後的贏家會是誰?從現在的言論來看,《塞爾達傳話:荒野之息》和《神界:原罪2》是呼聲較高的兩款遊戲,另外《掠食》可能也會獲得比較重要的獎項,而小編經常吹的《刺客信條:起源》這次也有不小的改觀,怎麼樣也能有一兩個獎項吧。

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