當前位置:
首頁 > 最新 > 光學動捕如何給VR交互帶來全新的突破

光學動捕如何給VR交互帶來全新的突破

嘉賓簡介

許秋子,深圳市瑞立視多媒體科技有限公司CEO兼深圳市速源控股集團有限公司股東,國內最資深光學動捕行業踐行者,2015年創立深圳市瑞立視多媒體科技有限公司。畢業於紐西蘭奧克蘭大學視覺美術系,後赴日本深造,深詣3D CG電影製作和遊戲研發技術,擁有豐富的海外研學經驗。曾參與日本《最終幻想》《生化危機》等知名主機遊戲開發,主導SONY PlaystationVR、日本豐田汽車、日本環球影城等大型VR項目。回國後潛心研發空間互動技術並自主研發原創光學動作捕捉多人交互系統,目前RTS高性能全身動作捕捉硬體已允許用戶創建全身動作的高級捕捉序列,同時創新突破VR行業局限性視覺的體驗,最終打造出引領全球光學動作捕捉生態圈。

以下為許秋子女士在2017小蠻腰科技大會平行論壇10「科技風口:全球VR/AR及泛娛樂產業發展峰會」上的演講實錄:

演講正文

光學動捕如何給VR交互帶來全新的突破

大家早上好!謝謝大家來到這個展會,我今天有點感冒,不好意思。今天在這裡跟大家介紹一下我們公司,也探討一下VR行業。相信來到這邊的,大家都是對VR有興趣或者已經在這個行業裡面的人。VR也經過了一年、兩年,現在走入第二年了。VR是什麼,這些大家都已經很清楚了,我們現在來講一些比較落地性、接地氣的話題。

大家認為VR的突破口是什麼?有人認為是內容,內容是重要的一個突破;有人認為是硬體,硬體還需要有一個更深級的參數程度。對於我們這一塊來說,我們認為是交互。

其實說白了,現在的VR,大家都很清楚,VR的頭銜只是一個替代的視覺這一個層面的硬體而已,但是它的理念其實是很有突破性的。目前市面上的VR大部分,我們認為還停留在主要主導人的視覺——「看」這一個層面的程度。除了看這個之外,大家都知道人的身體有很多觸感,身體肢體的交互、人跟人之間的交互都會給人的體感帶來一個改變的。

我們認為現在的VR也是經過了頭一兩年,現在站在一個中間的轉折期和一個變革期,有一些媒體數據發布說2016年VR消費者市場使用人數在247萬人,這是國內的。這個數字其實看起來好像很大,但是想想中國C端的消費市場比起來其實是一個非常、非常小的數據,相信大家也可以想像得到。其實現在大家也在面臨一個變革期,包括現在VR行業到底最後能做什麼,怎麼變現,大家也處在一個思考期。

我們認為其實VR除了替代人的視覺這個層面之外,更需要的是著重交互和人跟人之間包括在利用互聯網在一個雲端的世界、在網路上把人跟人之間的交互聯動起來,這些全部都是在有了VR的社交性之後,VR這個東西才能真正被C端的市場或者說被人類給用上。

在這裡簡單先插入一下動作捕捉的市場需求量。做VR行業其實THE VOID和ZERO LATENCY相信大家都知道,他們是首先提出虛擬娛樂中心概念的團隊,他們都用到多人交互、空間定位技術。他們直接已經跳過了我們2016年中國VR現狀這一類型的產品,他們直接是去到一個多人交互的層面。在這之中方案裡面會用到動作捕捉這個技術是比較關鍵的,其實Opti-track也有發布過2015年的市場和2016年、2017年的市場其實是翻了倍再翻倍。在VR出現之後,動捕的市場也產生了很大的變化,其實大家都知道現在用戶是催生出全新的媒體科技,所以說現在VR的大空交互的方案在市場裡面是迅速成型,所以在這裡我想跟大家著重講一下這塊技術。

VR進入今年之後,我們更聚焦體驗效果,強調VR關鍵技術具體給這個行業解決什麼樣的痛點,其實傳統也有很多的痛點,他們也急於找一些新的媒體方案給他們的傳統模式帶來一些變化,但是他們自己也有手裡沒辦法解決的問題,比如對高科技,畢竟隔行如隔山,還是有不了解的地方,動手能力比較弱,這些是有的。我們覺得VR的痛點在過去可以說是第一代的VR,那個時候大部分沒有實現多人交互,體驗感、眩暈感這些可能大家多多少少有聽過。

我們希望怎麼突破這塊呢?我們公司主營的是光學系動作捕捉系統,動作捕捉是什麼東西,事後我在介紹產品的時候再簡單帶過一下。我現在主要說光學系動作捕捉相機是目前唯一一種可以實現高精度多人同時交互的技術。對VR了解的人可能覺得大空間VR也有很多種做法,但是我們可以說現在最成熟、精度最高的方案就是光學系的動作捕捉,畢竟這個技術已經沉澱了二三十年,以前一直是被歐美品牌壟斷的市場。國內這一類的研發很少,用在行業上的運用以前比較少,也是在這幾年VR起來了之後有了一個新的需求。

它可以實現什麼呢?它其實就是在一個固定的空間裡面,比如幾十平方到幾百平方,它的可以實現多人進入VR場景,在這個場景裡面看到互相虛擬的形象,互相之間可以做交互,遊戲就是對戰的遊戲,如果是教育就是互相協調培訓,其實應用層面非常廣,這個重點是重點在於現實與虛擬1:1的同步。意思是我們在這個空間里已經定位了這個人所有動作,它完全是1:1映射到VR裡面,他在VR里做了什麼動作就是看到什麼動作,包括身邊的小夥伴怎麼交互,完全是1:1跟現實同步的。

我們認為VR的交互第一步應該有人數的限制,第二步應該有具體範圍,就是肢體行為的限制,也不應該有操控方式限制,比如我要拿手柄很自然去按什麼鍵,我們覺得這些方法都不太自然,我們就研發了自己的解決方案。瑞立視是多媒體科技有限公司,簡單帶過一下我們公司,我們公司成立於2015年,是一家專項研究VR多人交互的大空間應用解決方案提供商。在提供這個的時候,底層需要甬道的光學系動作捕捉相機攝像頭是我們團隊自己研發、自己開發。我們的團隊基本上都是研發人員,裡面很多都是從海外歸來的一些科研人才,包括我過去常年在日本這邊工作,所以我們裡面的核心團員也是從日本一起過來的。

我們提供的一站式VR解決方案,從硬體底層的技術是我們自己演算法寫出來,自己設計結構,再到生產,再到銷售,所以在底層的硬體這塊我們能夠提供給市場一個比較合理的市場價格。再到中間的內容方案整合,再到最後售前、售後服務,現狀的安裝,然後給客戶做培訓,教會客戶具體VR多人交互的東西怎麼用起來,這全部是一條龍的解決方案服務,這也是我們團隊的一個優勢,因為給到客戶的時候他不用擔心說內容可能要去找另外一家做,然後硬體要找另外一家採購,基本上我們可以一條龍解決這些問題。

簡單的給大家看一下我們一些照片。我們公司著重在幾個部分,一個是光學系動作捕捉的研發,研發了之後要把內容開發結合起來,然後打包成一個解決方案提供給市場,所以裡面有三大團隊。我們現在在做什麼呢?我們現在在做的跟華為一起研究異地連機,因為就像我剛剛說VR的話,我們認為VR真要打通C端市場或者真正活起來必須人跟人之間有交互。這是一個共享的時代,如果一個人硬體或者內容是在沉浸的,但只是一個人自high的內容是沒有什麼用的。我們認為不管是微信還是Facebook這種平台為什麼可以做得那麼大就是因為每一個人都在用,每一個人與人是連接起來,人跟人之間會分享,所以我們覺得VR總有一天也要走到這一步。現在為什麼是一個人的體驗?我們可以把它做成互聯網式的體驗,我們跟華為做的就是大空間VR多人互動異地聯機,這個已經完成了,下個禮拜我們會跟華為在杭州的大會上有一個項目發布。

這是其中一個,這實現的是什麼?比如有一個大空間的線下場景,一個是在深圳,一個是在上海,再有一個是在北京,他們進入這一個VR空間之後,人跟人是可以互相看到遠在異地的對方。其實就像一個網路遊戲,像一個多人同時在線的網路遊戲,他們可以實現電競對戰,如果是教育培訓項目可以實現人跟人遠程教育,如果是遠程醫療也可以做到在互聯網上的溝通。在過去門檻一直是在VR的數據量太大、網路的寬頻量太小,會造成延遲、精度各種各樣體驗感上達不到標的問題,現在我們也在盡量優化這個數據,把這個數據傳輸盡量壓到最小,實現VR的網路功能。

我們想打造的是通過提供RTS的空間方案,佔據線下或者教育、醫療這種應用的市場。應用這塊的話,我們其實是提供我們的SDK平台出來的,我們SDK直接免費提供給很多內容開發商,所以在內容這塊我們基本上是共享,然後共享的這個內容之後,我們主要是通過異地聯機或者通過網路性的生態鏈把整個產業打開,那麼這裡面包括遠程的VR電競賽事或者VR遠程醫療。

這是我們覺得VR下一個應該要走的一條路,我們覺得它遲早也會走上,就像我們現在有一些大型的項目基本上也是對這塊的需求比較高。

簡單的介紹一下我們的產品,產品這塊其實官方網站大家都可以看到。我們的公司是70多號研發人員,在頭一年、兩年裡面一直是研發,市場部基本上也沒有建立,所以在行業里也沒有太多的發聲,進入到今年之後我們正式對外發布了我們的方案和產品。我們的相機基本上精度是處於亞毫米級,意思是基本上現實跟虛擬之間的接觸距離已經沒有任何分別了。延遲這塊的話,我們的輸入延遲是在2.9ms以下,2.9ms的概念也是基本現實跟虛擬之間已經沒有任何延遲的差距了。空間可以覆蓋到10到1000平方米,只要他有這個需求,多大的空間都可以做到,只是攝像機的數量不同而已,攝像機是起到捕捉人位置訊息的功能。一般來說,一個空間裡面都會有幾台到十幾台、二十幾台、三十幾台的相機,這個是比較常見的。

因為我們是從底層的演算法開始做起,所以我們自己也擁有很多的專利。這個PPT有點舊了,我們現在的專利已經超過三四十項以上了。我們的相機是有三個型號,RTS4000是我們最早量產的型號,是去年年底量產的,今年年初正式投入市場。RTS2000是在今年春天正式量產的,差別在哪裡?RTS4000比較適用於大型的空間,因為它的參數是可以看得到最遠,它同時可以捕捉15到30米距離以內所有被捕捉體,比如一個二三百平方米大型空間,基本上幾十台RTS4000會是一個比較合理的方案。RTS2000在市場上現在需求量最大,因為它比較使用於50到100平米的不中空間。我們RTS1000是適用於小型的空間,會比2000價格還要便宜一些。

目前我們的價格體系在目前基礎上,在RTS1000出來之後還要下降20%到30%左右,在這塊的價格已經是非常優惠了。大家可以看到我們的性能參數其實是跟美國、歐美的牌子基本上完全同等級。RTS4000一開始研發就是針對Opti-track最高端相機P41這個型號研發的,我們的目標是取代海外一直壟斷的動捕市場的歐美品牌,所以我們研發的時候基本上參數、性能完全是瞄準他們的標準,所以我們現在可以做到提供跟他們完全同等性能參數前提下,價格上只是他們的二分之一甚至三分之一、四分之一就可以實現整個解決方案,我們在售前、售後和技術調配上還是比老外的產品有一個天然的優勢。

行業應用上面,其實剛剛簡單說過,就是電子競技概念。現在有所謂的VR電競,但是我們認為基本上站在原地用手柄來玩的遊戲跟傳統遊戲沒有太大的差別,我們覺得VR的電競應該是一個真實的迷宮式的空間裡面,小夥伴可以一起進入這個賽場,運用自己的身體真實戰鬥或者一起組隊打怪,這些是一個比較自然的,對於虛擬現實的交互方式。

在電競這塊我們也跟很多合作夥伴合作,在異地聯機這塊打通了之後,在前面也會有這個布局,這在我們下半年會再有其他的發布。還有一些B端的行業應用,目前其實也是市場上需求最高的。主要還是跟培訓有關,因為VR現在真正起得了作用給行業帶來解決痛點這塊的作用,大部分也是在B端這塊,大家也都比較清楚,在教育這塊,在培訓上面和在工業演練或者在科技館一些災難體驗、消防體驗這塊是有一些比較明確的需求。那麼再來有一些軍工的項目,軍工的項目我們也有在進行,但是這些因為涉及到保密,我們不會發布太多。具體應用在什麼樣的場景上,還是在士兵的戰鬥訓練和武警反恐的訓練上面,所以這塊對於虛擬現實我們認為確實能起到作用的。還有無人機和機器人的應用,這塊跟VR沒有太大關係,主要是動作捕捉和定位上面的用途,主要用來捕捉無人機或者是這一類科研項目的姿態捕捉和動作捕捉的需求,這個簡單帶過就行。

我們合作的案例有一些已經公佈於世的就是教育這塊跟一些高校合作,北斗導航這些是在科研方向的,就像我剛才說的無人機方向的研究,還有一些體驗、展覽展會這塊的合作。當然,也離不開遊戲、娛樂這塊的體驗。

我們公司其實在日本跟韓國也有銷售點,現在出售到日本、韓國和上個月剛出售到英國。其實我們要做的是全球動捕市場的重新洗牌,我們現在有一些合作夥伴,大家可以看到,謝謝大家繼續關注!

掃一掃

關注我們吧!


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 小蠻腰科技大會 的精彩文章:

TAG:小蠻腰科技大會 |