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《心靈殺手》和《量子破碎》線性劇情「錯失良機」

Remedy工作室總監Mikael Kasurinen在接受媒體採訪時回顧了他們在《量子破碎》犯的錯誤,以及曾經《心靈殺手》項目中錯失的良機。

《心靈殺手》和《量子破碎》線性劇情「錯失良機」


Remedy工作室是一家傑出的遊戲廠商,他們的《馬克思佩恩》《心靈殺手》等作品在遊戲業界歷史上舉足輕重,時至今日依然有大批死忠粉絲。然而最近的《量子破碎》卻讓他們馬失前蹄。但單獨一次失敗並不會讓Remedy工作室跌落神壇,相反,他們將從失敗中吸取教訓,獲得成長。


「如果回顧十年以前的《心靈殺手》,你會發現我們當時就設想了在開放場景中駕車的場景。你甚至可以看到我們開放世界環境的設計方向。」


「講故事的一大方式,就是打造一個豐富的世界讓玩家去探索,當回顧《心靈殺手》和《量子破碎》的時候,大家可以看到我們在搭建世界的過程中花了很大功夫,城市、小鎮、角色、地圖,我們花費了很多時間搭建遊戲宇宙。但是在精彩複雜的世界中,遊戲流程卻是嚴格的線性故事。所以某種程度上讓人感覺這兩款作品錯失了良機。」


「我覺得這兩部作品可以輕易變成更龐大的遊戲,《心靈殺手》的開發歷程很長,經過多年的波折才最後成型。許多概念都是開發半路途中加入的。感覺如此龐大的世界概念和複雜劇情都被棄置了。我們從這些開發經歷中學會的是,我們進行的世界搭建工作應該更多地與遊戲實際操作連接。遊戲玩法需要打造有機的體驗和世界場景互動。我們依然想要製作世界設定豐富的遊戲,但未來的遊戲應該允許玩家進行這種世界探索。」

雖然總監在極力避免「開放世界」的字樣,但是聽上去Remedy工作室也在考慮開放世界的設計。而開放世界這個標籤已經有點讓人感到厭倦,反而是出色的線性劇情更容易受到劇情向玩家的認同。但無論如何,很高興看到Remedy從曾經的失敗中吸取教訓,希望他們的下一款遊戲能夠再創《馬克思佩恩》的高度。




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