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谷歌發布新的多平台空間音頻SDK——Resonance Audio

Google今天發布了一款名為「Resonance Audio」的新型空間音頻軟體開發套件,這是一款基於現有VR Audio SDK技術的跨平台工具。 Resonance Audio旨在使移動和桌面平台上的VR和AR開發變得更加輕鬆。

谷歌對VR的空間音頻支持已經非常成熟,已於2016年1月向Cardboard SDK引入了該技術,並於2016年5月將其音頻渲染引擎引入了主要的Google VR SDK,在之前的Daydream 2.0更新中,年。 Google現有的VR SDK音頻引擎已經支持多種平台,但是有關如何實現這些功能的平台特定文檔。 2月份,谷歌官方博客上發布了一篇關於使用各種音頻工具的「混亂和耗時」的戰役,並描述了在Unity和虛幻引擎上為多種平台開發簡化的FMOD和Wwise插件。

新的Resonance Audio SDK鞏固了這些努力,在移動和桌面平台上「大規模」工作,這將簡化任何VR / AR遊戲或體驗中空間音頻的開發工作流程。根據Road to VR提供的新聞稿,新SDK支持在Android,iOS,Windows,MacOS和Linux上運行的「最流行的遊戲引擎,音頻引擎和數字音頻工作站」。 Google正在為「Unity,虛幻引擎,FMOD,Wwise和DAW」以及「C / C ++,Java,Objective-C和Web本地API」提供集成。

這種更廣泛的跨平台支持意味著開發人員可以為他們的體驗實施一個聲音設計,以便在移動和桌面平台上始終如一地執行。為了在移動設備上實現這一目標,通常對音頻的CPU資源非常有限,Resonance Audio採用「基於高階高保真度立體聲響複製的高度優化的數字信號處理演算法,在不影響音頻質量的情況下將數百個同步3D聲源空間化, Unity中的一個新功能,可以在給定的環境下對混響效果進行預計算,在回放過程中「顯著降低」CPU使用率。

與現有的VR Audio SDK非常相似,Resonance Audio能夠模擬複雜的聲音環境,從而允許控制來自單個聲源的聲波傳播方向。每個聲源的寬度可以從單點到聲音的牆壁指定。 SDK也會自動呈現用戶手臂範圍內的聲源的近場效果。近場音頻渲染考慮聲學衍射,因為聲波穿過頭部。通過使用精確的HRTF,可以增加關閉聲源定位的準確性。該團隊還發布了一個「Ambisonic錄製工具」,可以直接在Unity中直接捕獲聲音設計,並將其保存到其他位置,例如遊戲引擎或YouTube視頻。

Resonance音頻文檔現在可在新的開發者網站上找到。

對於PC VR用戶,Google只是放棄了Steam Factory上的Audio Factory,讓Rift和Vive用戶體驗到實現新的Resonance Audio SDK的體驗。 Daydream用戶也可以在這裡試用。


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