當前位置:
首頁 > 最新 > WeGame遊戲之夜:直面玩家回歸初心

WeGame遊戲之夜:直面玩家回歸初心

11月5日晚19點,騰訊旗下遊戲平台WeGame舉辦了線上發布會「遊戲之夜」,在WeGame客戶端及全網各直播平台同步播出。發布會上,WeGame一共公布了20餘款即將上架的遊戲,品類覆蓋競速、RPG、MOBA、沙盒等多種類型。另外,WeGame還發布了「WE+計劃」以求吸引更廣泛的優質UGC內容。

值得注意的是,在此次線上發布會公布的20餘款遊戲中,除了較為知名的競速類遊戲《塵埃4》和《神舞幻想》、紫塞秋風等幾部國產新作以外,公布的大多都是問世已久的老遊戲。這些老遊戲既有《戰場女武神》這樣粉絲雖不多但重視度極高的精品,也有早在Steam平台上獲得一致好評的《Besiege(圍攻)》、《Battlerite(戰爭儀式)》等。對此,核心玩家表示並不滿意,理由是太多老遊戲和沒有壓軸級的3A大作。雖然WeGame承諾2018年上線至少100款單機遊戲,保證每個月至少推出一款3A級大作或「爆款」級別的獨立遊戲,但就目前的庫存來看依然還不夠大氣。

WeGame貼吧里大量玩家對發布會表示質疑:

作為全國乃至全球最大的遊戲公司,騰訊的任何一個動作的確都會引來不少人關注和猜測,比如「PC單機市場不是遠不及端游賺錢嗎?為何騰訊現在嚴肅認真地在布局?難道單機市場要火?」這一點恐怕騰訊自己也不好確定,所以WeGame打出的口號是「回歸初心」,對應目前為止上架的老遊戲佔比倆看也算貼切。

在核心玩家看來,這場發布會的確沒什麼特別激動人心的地方,而一直期待騰訊代理H1Z1或其它同類的玩家,最終也未能得償所願。在部分人看來這就像「強行尬聊」一樣,產品儲備還不足的情況下就倉促上陣,沒有3A、沒有吃雞,這怕是辦砸了吧。

說是直播,其實是錄播的發布會,王大鎚的內心獨白還能配上字幕和配音:

但真的如此嗎?

|從TGP到WeGame

2012年4月,騰訊推出「騰訊遊戲平台」,英文縮寫TGP,這就是WeGame的前身——整合了加速遊戲、保護遊戲、免密碼登錄、下載更新、插件輔助等功能的一個遊戲管理平台。最初,這個平台只針對騰訊旗下的遊戲產品,比如《穿越火線》、《御龍在天》、《斗戰神》等,後來也為了聚攏龐大的《英雄聯盟》用戶給,加強了插件輔助的功能整合。

2016年4月,QQ向不少用戶發出了一份調查問卷,其中問題包含了電腦遊戲、單機遊戲以及Steam平台。在圍繞Steam平台的問題調查中,騰訊問詢了玩家對Steam的了解狀況、消費動機、消費價格數量、使用時間等。並且在最後的提交問卷環節,這份問卷還提到了騰訊自家的遊戲平台TGP。

當初的調查問卷截圖:

2016年8月,TGP正式啟動戰略轉型計劃,將其升級為涵蓋單機、網遊、頁游、手游以及VR/AR遊戲的綜合發行平台,並且除了騰訊自家開發或代理髮行的遊戲外,不久後還將推出第三方正版單機大作。

2016年底,騰訊表示希望能在2017年上架超過100款單機遊戲——截止2017年11月初,WeGame平台上「單機」標籤的遊戲共42款。用騰訊的話來說,是重視產品的品質篩選,並且引進和本地化的流程也很長,導致2017年上架的遊戲數量沒達到最初的預期。

2017年2月,騰訊通過調查問卷透露了要給TGP改名的想法,WeGame也在調查選項中。不過不久之後,大家就發現WeGame的相關域名已被註冊,看來騰訊其實也是早就欽定好了。

2017年3月,TPG宣布將下架所有手游和頁游,並轉移到其它平台上,TGP上只保留有單機遊戲和騰訊自家端游。至於為什麼端游不下架?原因很簡單,TPG的絕大部分用戶就是由這些端遊玩家組成的,並且單機和端游都是用電腦玩,用戶導量不存在太大的硬體更換成本和不適應,自然是最受騰訊看中基本盤。目前WeGame對外宣稱的面向「兩億遊戲玩家」,相信其中泛指了大量《英雄聯盟》、《地下城與勇士》、《穿越火線》的熱門端游的既有用戶,也就是說騰訊將他們視為今後最重要的潛在WeGame消費者。

2017年7月,全新的WeGame正式上線時間跳票了。不過從這時的對外信息可以看到,WeGame已不是大家初期印象中的「妄圖取代Steam的全新遊戲平台」,而是整合了遊戲直播、UGC內容、網路社交等更多功能的綜合型遊戲社區。比如WeGame上的遊戲直播可以看作像「今日頭條」對各新聞媒體做的那樣,各大直播網站的內容被實時整理推薦到WeGame上面,給玩家更一站式的引導和服務。

此外針對UGC內容,騰訊也在籌備「優質MOD內容」的收費功能,也就是說讓參與MOD製作的玩家也有機會從中獲利。這個Steam也暫時沒有完全實現的餅就畫得比較大了,如果製作者可以從MOD作品中獲得收益,或是說對MOD進行商業化,或許會為整個行業創造一筆不菲的新收入。而且值得一提的是,此前騰訊代理的《饑荒》曾曝出未經製作者同意擅自上傳MOD的烏龍事件,相信這也是促使騰訊想讓MOD商業化的原因之一。11月5日線上發布會透露的「WE+計劃」還提到,除了MOD也接收玩家上傳的視頻、圖文等作品,只要受到歡迎就有機會獲得更多曝光機會和實質性獎勵。

在問卷末,騰訊看上去好像還有鼓勵更多玩家參與制作MOD的計劃:

從這條時間不難看出,WeGame從一個整合端游服務工具的平台轉變為單機遊戲發行平台,經歷的過程並不簡單。就想Steam一開始也只是服務於自家遊戲的付費下載和在線更新,沒想到在大勢所趨下成了全球單機玩家剁手次數最多的銷金窟,WeGame更是之前走過分發手游和頁游的「彎路」,至於它今後會發展成什麼樣才是外界最關心和警惕的。

|WeGame面向的受戶是誰?

前面提到,11月5日的線上發布會最終並沒有讓核心玩家感到振奮的3A大作出現,在線彈幕也刷起了大量嘲諷梗,暗指WeGame只不過是一個小遊戲平台罷了。然而也有觀點指出,這些發彈幕嘲諷的觀眾卻堅持看到發布會快結束,說明他們才是騰訊的潛在用戶。

在一部分核心玩家看來,這次騰訊做的線上發布會「過於親民」。邀請王大鎚來做主持採訪以及遊戲試玩,雖然符合當前廣大年輕網民喜聞樂見的娛樂需求,但作為一個遊戲發布會的這些過場未免太喧賓奪主。因此,目前在遊戲圈的主要輿論陣地中,這場發布會普遍被視作「水份多於乾貨」、「老遊戲多於新作」的走過場。

但實際上有一個問題一直被主流聲音刻意忽視,那就是WeGame的銷量成績。除了較早的《饑荒》外,今年暑期上架的老遊戲《古劍奇譚》系列、獨立遊戲《艾希》等都迎來大賣。國游銷量吧統計的截止10月銷量榜單上,《古劍奇譚》和《古劍奇譚2》的銷量都穩定在國產遊戲前二,《艾希》則算上Steam、WeGame、iOS、安卓及主機平台很可能已經破百萬銷量。而為這些國產遊戲貢獻銷量的平台,最高的當屬Steam和WeGame,也就是騰訊在短短一年時間就趕超了其它大部分國內遊戲平台,只有海外的Steam還對它保持了一定領先。

即便沒有具體的數據公布,我們不難得出一個結論,在WeGame上買遊戲的用戶並不受網上輿論的影響,他們除了一小部分是來嘗鮮的核心玩家,更多還是騰訊多年來從TGP時代就積累的「非主流」用戶。這類用戶不僅具有一定購買力(畢竟玩了多年騰訊遊戲),還對單機遊戲保留了一部分情懷,所以騰訊要做的是通過大數據過濾並集中他們,再將符合他們口味的遊戲推送過去。說到這裡,我們就不難理解WeGame上架軌跡系列、《戰場女武神》以及國產《古劍奇譚》等老遊戲的想法了,因為這是針對部分老玩家為情懷買單的營銷,「回歸初心」的口號顯然不是針對做端游起家的騰訊,而是那些年少時玩過這些遊戲的「非主流」用戶。

對於初心,騰訊的理解跟玩家並不一樣:

需要注意的是,「非主流」這個詞指的是騰訊想爭取的那部分用戶鮮見於在主流輿論平台發聲,並且極少部分才是當前單機市場3A大作的擁躉,但這些人的數量並不少,或許用「沉默的大多數」來形容他們更合適。就像手游挖掘了大量端游、單機、主機以外的新生代遊戲用戶,騰訊顯然想通過WeGame平台在單機市場挖掘和培養又一批的人口紅利。

從騰訊的歷史經歷來看,自己培養一批「非主流」用戶養成付費習慣,永遠比吸引那些現成的核心玩家更容易。

因此,在微博、知乎等網路社區對WeGame發布會的批評不滿,可以說對於騰訊並沒有戳得太痛。從WeGame發布會充滿網綜娛樂性的內容來看,騰訊也沒想太迎合核心玩家的口味,就像曾經推出的端游和手游一樣。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 手游矩陣 的精彩文章:

任天堂新手游《動物之森》公布,吃雞9月收入全球第四
玩友時代吳傑:《熹妃Q傳》的革新將有別於以往女性手游
將登陸Switch!厲害了我的《王者榮耀》
「體育 遊戲」要火被說了三年了,未來還會被看好嗎?
《我的世界》中國版的打開姿勢

TAG:手游矩陣 |