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《異度神劍2》的背後:一個曾有機會取代《最終幻想7》劇本的「神作」系列

「神作」鼻祖

神作在今天是一個已經被用爛了的詞,似乎不管阿貓阿狗,只要有粉絲搖旗吶喊,就能分到一份神作的名號。這和當今信息資訊的豐富和審美快餐化當然不無關係,但是本文並不想探討這個話題,而是聊一聊冠「神作」一詞的鼻祖,以宏大晦澀著稱、不明覺厲的「異度」系列,而該系列也即將推出第一款官方中文作:《異域神劍2》。

在昨天(11月7日晚)的《異度神劍2》直面會後,日服任天堂Eshop商店已添加遊戲預下載,如之前公布,自帶簡體中文

玩家們都知道《最終幻想7》的分量,然而鮮為人知的是,當年有兩份劇本在激烈競爭FF7的上崗證,其一當然就是我們熟悉的克勞德戰勝自我的勵志故事,另一份以不和系列傳統為由被放棄的劇本,後來成為了另一個系列的開山之作——《異度裝甲》(Xenogear)。

很長一段時間裡,「神作」這個詞專屬於《異度裝甲》,而在大量硬核玩家心目中,《異度裝甲》是「劇情最好的遊戲」,沒有之一。

如果說FF7是一個用搖晃的鏡頭、精神分析的手法拍攝的懸疑大片,那麼《異度裝甲》就是用大量俯拍長鏡頭撐起來的壯麗史詩,它也同時奠定了系列氣魄雄偉又曖昧晦澀的基調。雖然《異度裝甲》在劇情以外還有很多可聊之處,比如工期原因帶來的爛尾、過場動畫極其出色的運鏡頭、頗有特色的機甲戰,或者帶有搓招性質、爽快度滿點的戰鬥系統等,但是相比這些,劇情才是奠定系列傳統的核心一環,因此我們重點聊聊「異度」系列的劇情。


「神作」神在哪兒?

主創高橋哲哉野心極大,把《異度裝甲》的原始背景設定為六大時代,從人類邁出地球搖籃,一直到星際決戰,橫跨萬年,甚至把第六時代做成開放式結局,極其恢弘壯麗,整個日本遊戲圈有此野心的,除了高橋恐怕也只有松野泰己可堪一戰了。《異度裝甲》的故事就發生在第五世代,也就是神人衝突總爆發的年代,過去其他年代宿命的因緣、往事重現、遺迹、第三者的歷史闡述等手法表現。

主角「飛」,全名黃飛鴻,主要戰鬥技能是拳術……原型顯然是大家很熟那位武術宗師

隨著遊戲的進行,階級分化的大都市、沙漠王國的政變、殘酷的鬥技場、暗流涌動宗教勢力、神秘的黑衣人一一在主角「飛」面前展開,每個新城市都會有大量的NPC和大量的對話,其世界觀之宏大,設定之翔實、體驗之豐富遠遠超越其他日式RPG。尤其值得稱道的是女主角艾莉的處理,她入隊時間極短,最終戰也無法使用,但和飛的感情營造的實在太好、太可信:從叢林邂逅,到屢次任務衝突,再到最終告白,加上不時閃回的穿越千年的宿命,男女主角的感情由多方因素交織、由時間沉澱升華,感人至深。

除了敘事浩瀚宏偉之外,本作引用了諸多的神秘學、宗教、神話、心理學術語,形成了系列的第二個特色:晦澀。

《異度裝甲》中的每台機器、每個人物都可以找到出處。比如最早的神名字為該隱,馬拉克計劃意思是希伯來語的天使等,可以說光是弄清楚這些設定的出典就要花好一陣子功夫。然而和許多樂此不疲的考據愛好者不同,筆者並不認為這些東西反映了多高的藝術水平,或者說有多深刻的思想內涵。

《異度裝甲》中的神"迪烏斯"

遊戲中的兩個神,其中之一的"迪烏斯"(Deus)使用了逼格很高的Persona、Anima等設定,但內核與克蘇魯區別不大:對人類既沒有惡意也沒有善意的造物主;另一個神"波動存在"全部目的就是為了回到原來的次元,兩者的矛盾撐起了整個遊戲,人和人的衝突反而退居次要地位,這就極大的削弱了遊戲的思想深度。拋開納米技術、基因工程、多重人格等等細枝末節不談,「異度」都可以概括為神及其代理者之間的鬥爭。

雖然夾雜了叛神的卡雷魯連,或者各國間的衝突等,決定劇情的最終因素還是神:飛有接觸者(可以與神「波動存在」接觸)的資質,所以他是主角;艾莉是太母的轉世,所以她是女主角,甚至最終男女主角的結合,也是因為女主不同以往的太母轉世,而是被波動存在剝離出來的(男主作為接觸者,本身就是波動存在那一方的)等等。類比松野的傳世之作《皇家騎士團2》,無論是否弄髒自己雙手的抉擇,還是和姐姐最終的決裂,我們能明顯的感到歷史潮流中英雄的無奈和渺小,以及人性在極端情況下暴露的醜惡和綻放的光明,而這些才是作品打動人心的永恆魅力。

公正地說,細節的翔實和背景架構的完整上《異度裝甲》非常出色。松野畢竟有波黑戰爭做參考,而高橋則只能全靠腦補。只是我們不應該把這些優點拔高到一個他並不屬於的位置上,這反而容易一粉頂十黑。其實除了神的核心地位之外,異度另一個重要的因素是愛,飛能在年少時活下來,是因為他母親犧牲自我的愛;他最終掌握機神黑掌,是因為他父親不求回報的父愛;當然還有最後,飛和艾莉穿越萬年的愛。在愛的闡釋上,《異度裝甲》非常出色,遠遠勝過對虛無縹緲的神的刻畫。比較可惜的是,遊戲將女性的慈愛設定為太母米安的遺傳片段,帶著宿命論的色彩,削弱了感染力。


「最做作的」的《異度傳說》三部曲

《異度裝甲》的銷量在當時算一般,加上史克威爾被FF電影版弄得大傷元氣,續作自然也無望了。幾經波折,高橋最後帶著他的團隊單飛,取名Monolith投奔了南夢宮,因為版權問題新作也換了個名字,叫做《異度傳說》(Xenosaga),用今天的話說或許叫精神續作更合適一些。這個系列共有三部,各自以尼採的作品命名,因為劇情上一脈相承,所以下面將放在一起討論,統稱「XS三部曲」。

《異度傳說》人設比起前作大幅低齡化

「異度傳說」系列評價不高,突出反映在幾個方面:首先,首部曲的人設比起前作大幅低齡化。這種風格的人設不但和世界觀違和感很大,更不可能讓系列核心的青少年買賬、分析,更倒霉的是在低齡人設受到差評以後,製作方走了大人路線的人設,卻又反過來收到部分前作粉絲的批評,等於白折騰。不僅如此,三部曲的戰鬥系統也是一改再改,先是機甲戰雞肋化,然後又拿掉了必殺技系統,最後又回歸《異度裝甲》中規中矩的原點。還有,雖說各花入各眼,但是光田在音樂方面的表現比起《異度裝甲》來說波動比較明顯,更過分的是由於趕工,初代某些場景里連BGM都沒有……

對於異度系列的核心粉絲來說,這些可能都不是大問題,劇情方面的表現才是核心。可惜的是或許因為強行把六個章節壓縮成三個,或許因為製作方人員變動的頻繁,總之三部曲的劇情較前作有很大退步,突出體現在幾個方面:1,戰線拉得太長,三部曲的劇情緊密相連,不一起打通看不懂劇情,半路加入的玩家體驗更糟。無論是Camelot的《光明力量3》還是卡普空的《黃金國之門》都表明這種分割遊戲的做法吃力不討好;2,因為版權問題,前作的宏大設定不能直接採用,不得不做出各種改動和避嫌,讓前作的粉絲難以感到親切感;3,玩家口味的改變,大段大段播放過場動畫和對話的RPG遊戲市場在不斷萎縮,而三部曲恰巧就是超級話癆,十幾分鐘的過場是家常便飯。

然而最慘的還在後面,前作的劇本大綱是高橋從大學時代一直構思完善的,結構之清楚、完成度之高都是草草上陣的三部曲難以企及的。就算「異度傳說」由三個遊戲組成,流程長度也遠遠勝過有點爛尾的《異度裝甲》,但是劇本的質量根本不可同日而語。塑造的人物中唯一一個較為成功的就是到處客串的Kos-mos,這還要部分歸功於無口機娘的好感加成。為了維持系列的高逼格,三部曲堪稱是出了吃奶的力氣,看看三個遊戲的標題就知道了:《權力的意志》《善與惡的彼岸》《查拉圖斯特拉如是說》,全來自於尼採的著作。

《異度傳說3》,看底下一行小字副標題, Also sprach Zarathustra,即查拉圖斯特拉如是說……

標題如此,內容更加變本加厲使用了眾多花哨的術語,從榮格的集體潛意識,到科幻常客虛數空間,從量子力學的觀測者概念到普朗克尺度,總之就是不繞暈玩家誓不罷休。相比之下,前作完善貼切、邏輯自洽遠遠好於三部曲,比如前作中波動存在和迪烏斯的鬥爭通過納米機器延伸到了男女兩性,最終成為了男女主角的核心矛盾,其敘事和邏輯鏈條是流暢的,而三部曲中外層超智慧U·DO的行為只用「好奇」來解釋,令人難以信服。至於實數空間、虛數空間這樣刷逼格設定,其實主要作用更像是用來解釋披風者為什麼不怕物理攻擊。整個劇情的核心看似是統一而永久的集體意識與自由但短暫的個體意識的矛盾,但挖掘很少,只是個背景。更別提一旦兩個世界失衡就會出現的Failsafe,不比和機戰Alpha滅亡宇宙的的大銀河高明多少。火上澆油的是因為三章的遊戲篇幅塞不下原來的劇本,大段大段的劇情只能由對話和遊戲內的Database表現,又夾雜了大量術語顯得枯燥無比。只有架子,內容跟不上,「異度傳說」的眾多設定也淪為賣弄辭藻的二流水平,難怪有日本媒體評價它為「最做作的RPG」了。

說了這麼多缺點,其實「異度傳說」系列也不是一無是處,尤其是收官第三作,質量明顯好過前兩作。該作系統向《異度裝甲》靠攏,EN系統、必殺系統回歸以外,還加入了類似FF13的Break和Boost系統,以及進一步強化的覺醒系統,爽快度不錯。一些小毛病如讀盤速度、尷尬的演出也得到了很大改善,如果三部曲都能達到這樣的水平,其實風評還會上升很多。「異度傳說」三部曲在NDS上有復刻1+2的合集補了一些劇情,最終作有漢化,有興趣的玩家可以找來試試。


任天堂接手的「異度」風景

因為「異度傳說」三部曲的慘敗,南夢宮對Monolith也失去了耐心,恰好此時任天堂急著擴展產品線,看上了口碑不錯的Monolith,而兩者合作過《霸天開拓史》,真箇是一拍即合。輾轉多家的高橋總算安定了下來,直到今天還是任天堂的第二方。因為版權和前作的表現,大部分玩家都覺得異度系列算是完了,誰知道在傳統遊戲慘不忍睹的Wii上他們見證了奇蹟的誕生,那就是被譽為上世代最偉大JRPG,媒體評分普遍過90的《異度神劍》(Xenoblade)。

《異度神劍》

《異度神劍》的劇本相當克制,沒有硬塞很多不明覺厲的東西,比起前幾作說是相當直白,甚至可以調侃為「兩個宿舍樓長的血戰」。流暢直白的劇情發展更讓人心曠神怡,過場演出也乾淨流暢、全無木偶戲的尷尬,劇情的幾次反轉,比如雙神之戰的真相,或者幾次入侵背後的理由等都是意料之外、情理之中,並不牽強。不可否認有很多系列粉絲喜歡那種逼格滿滿的掉書袋演出,但是對筆者這樣的普通吃瓜群眾而言,煙火氣十足的文本讓人物貼近生活,也不容易齣戲,絕對是加分項。況且《異度神劍》並沒有快餐化,對喜歡深度挖掘的玩家,細緻設定的文檔,翔實的道具說明都得到了保留;在人名地名中依然埋了許多小彩蛋、小細節。大結局時暗示了遊戲世界就是前作里縮小到普朗克尺度以後穿越的地球,也讓系列粉絲非常感動。當然了,比起《異度裝甲》的年代,此時的玩家見多識廣什麼崩壞反轉都習以為常。對高次元的存在、機界升華、機神界,甚至最後造物主跑出來客串等都見怪不怪了。考慮原創性,《異度神劍》的劇情也很難說超越了《異度裝甲》,但明顯要好過佶屈聱牙的傳說三部曲。

筆者在該作上花費了超過兩百小時,但是對劇情的印象弱於戰鬥和探索,實在不是因為故事差勁,而是其他方面的表現實在太過驚艷,系列的通病完成度不高在《異度神劍》被完美克服甚至是升華。戰鬥系統借鑒了魔獸的仇恨系統,而且針對單機做了優化,比如如技能無任何消耗,打完就全恢復。隊友特色鮮明,技能各具特色,還有獨特的性格偏好和羈絆系統,戰術組合極其豐富,甚至有公主一人一套系統的奢華設計,女主角長期缺陣也保留了系列傳統。主角的未來視作為核心系統,在劇情和戰鬥中做到了完美的呼應。尤其出色的是轉倒、出血等異常狀態的設定,一掃其他日系RPG狀態攻擊雞肋的缺憾,而是技能連鎖、輸出循環的核心之一,更是越級挑戰和極限通關的必修課題。與之配套的是滿坑滿谷的隱藏Boss:雪山遺迹的巨人徘徊在日落之後,而漫步在海邊的古代機械還守護著昔日的榮光,四天王擊破才是遊戲畢業證明。

最令人印象深刻的,莫過於《異度神劍》超大而自由的探索地圖,不但在當時震撼無比,甚至在《塞爾達傳說:曠野之息》之前無人可以超越。雖然是有縫連接,但是初入巨神腳下的開闊壯麗、極目之處全可探索的誇張誠意還是讓人心曠神怡,最讓人感動的是巨神腳下並不是結束,後面的以太海、原始森林、機神界、海濱等等地圖全都保持了這種超高的素質。和當時流行的半吊子沙盒不同,《異度神劍》的地圖不光大,而且設計精緻內容豐富:暗道、密洞、隱藏boss,還有沉睡的秘寶埋藏在地圖的每個角落,可以說讓日系RPG的精緻和美式RPG的宏偉、高自由度完美對接,加上豐富到爆炸的任務、極其嫻熟的流程式控制制、值得挖掘的寶石系統等等,難怪許多媒體驚呼:這才是我們想要的FF13!

雖然有些細小的瑕疵:比如過期探索沒有提示,交接任務找人比較麻煩等,《異度神劍》在上個時代完全是碾壓,是沒有任何爭議的JRPG第一,要知道這還是受了Wii的「傳統玩家debuff」拖累。後來任天堂推廣New 3DS的時候也用本作當獨佔,但是機能限制下馬賽克簡直觸目驚心,就不推薦給大家了。

《異度神劍X》

因為《異度神劍》的成功,續作《異度神劍X》也在WiiU上如約而至了,而該作玩家除了關注劇情也更關注前作無與倫比的系統能進化到什麼高度。然而,如同WiiU沒有繼承Wii的帝國榮光一般,《異度神劍X》也從前作的壓倒性好評降格成了毀譽參半。這部分是因為求新求變導致完成度不足,部分是因為製作者對系列方向的把控除了偏差。

具體來說,《異度神劍X》保留了超大自由探索地圖,規模更勝前作,進化到高清以後效果更是驚人,尤其是跳躍系統大幅加強和Doll的引入,讓跑地圖成為很有意思的一件事,但是中後期流水線一樣的跑路任務的重複讓人抓狂,野外也非常欠缺和NPC的互動。就地圖濃度而言也有所倒退,你找不到巨神腳下那種多層次立體聯通的地圖,取而代之的是比較平面化的設定,而且敵人實力分布欠缺打磨。至於人和機甲迷宮的劃分更像一個噱頭,並沒有什麼專為機甲設計的機關暗道之類。戰鬥系統依然熱鬧,機甲戰的回歸讓人感動,尤其是巨大BOSS的出現,讓人想起第一次打戰神BOSS時的震撼。但是很多細節欠缺打磨,比如瞄準系統並不友好,機甲戰鬥時會出現比較搞笑的體位等等。《異度神劍X》音樂滑坡太大,澤野弘之的BGM單聽還不錯,但是放到遊戲里過於吵鬧,違和感失足。尤其值得批判的是,本作加入了一些網遊元素,效果極差:雖然聯網以後可以快速合成裝備,但是如果不聯網這個製造系統等於廢了,無聊重複的收集任務則簡直讓人想吐;技能屬性的模板化大幅削弱隊友性格,千人一面;以太居然取消了屬性分類,完全就是開歷史倒車。

劇情上《異度神劍X》比重最大的不是主線流程,而是莫名其妙的羈絆任務,這些任務都和某NPC有關,類似於其他遊戲里常見的角色任務,但是不知道技術限制還是什麼原因,它有個神煩的設定:和主線任務互斥!這意味著你不小心接了某個羈絆任務,除非你完成否則無法推動主線。遊戲初期有兩個非常坑爹的羈絆,如果不小心接了又不查攻略,那就只有夢回上古RPG時代,「每人對話一次」了。除此以外,羈絆的劇情分量也很重,但是由於羈絆是NPC相關,大量羈絆之間也沒有相互影響,而且劇本本身良莠不齊,直接影響就是零散而雜亂的劇情敘事掩蓋了真正的主線。主線問題就更大了,首先它非常短,甚至和長一點的羈絆差不多,找Life做任務找Life做任務,循環往複。其次就是話說得不明不白,幾個核心設定如改心、不死等等啰嗦一大段還是搞不懂,而且還不是前幾代那種不明覺厲的不懂,而是純粹的一頭霧水,甚至苛刻點說《異度神劍X》沒繼承《異度神劍》的逼格,只繼承了它的莫名其妙。因為網遊捏人的設定,使得玩家的代入感也很差,然而這些都算補上大問題,更倒霉的是這遊戲壓根就沒把故事講完!打完最終BOSS我們還是一臉懵逼:地球和米拉到底有啥?人類的始祖為啥反過來打人?所謂的危機到底是啥?至於死都不用信號追蹤Life的漏洞之類,都懶得去管了。加上一些雜七雜八的毛病,比如非常雞肋的天氣系統、奇怪的飛行手感、不人性化的技能配置等等,無不彰顯出本作的核心問題:相法太多,完成度很低,劇本更是趕工明顯,只管挖坑不管填,製作者在網遊快餐化和系列傳統核心化之間搖擺不定,最終成品顯得不倫不類,而且非常毛糙。

總體而言,本作比起玩家的期望還是差很多的,但還算得上良作,如果有興趣不妨找來看看。

但我們可以看到,從《異度裝甲》一路走到《異度神劍X》,可以看出這個系列一直在求新求變,如果說《異度裝甲》依靠高逼格劇情、轟炸式賣設定奠定了系列的基調,那麼《異度神劍》的出現標誌著保持劇情內涵的同時,把系列特色往高完成度、自由探索和有深度的戰鬥上轉變的努力。

絢爛至極是平淡,將有內涵的故事、複雜的架空設定融入到遊戲整體敘事中,而非賣弄設定和名詞轟炸,這才是內涵向RPG應該走的道路。《異度神劍》毫無疑問是系列的高峰,鑒於WiiU遊戲的整體表現都很不濟,《異度神劍X》的失敗也算可以理解,而這次的《異度神劍2》作為正統續作,加上NS上塞爾達、馬里奧的優異表現,毫無疑問還是非常值得期待的。

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