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他們成就了日本動漫,動漫中的很多手法來源於他!

經常有人說日本動畫的獨特性就是靠省錢發展起來的,這話雖然不算錯,但光想著省錢是不可能做出有靈魂的作品的:只有把錢花在刀刃上,在有限的經費中充分探索動畫表現手法的可能性,才誕生出日本動畫的輝煌。

那麼,你可曾想過,這些既省錢,但又具有獨特創造力的日本動畫表現手法都是由誰開創的呢?

也經常有人將這些功勞通通算在手塚治虫頭上,其實不然。固然手冢開創了日本電視動畫的製作模式,但具體到表現方法上,則應該歸功於當年手冢創辦的蟲製作公司之中的各個導演們。

其中貢獻最大的一位,是出崎統。前面列舉的幾種手法都是由他所開創的。

出崎統的動畫生涯開始於日本第一部 30 分鐘的電視動畫劇集——《鐵臂阿童木》。1963 年時《鐵臂阿童木》剛開播,蟲製作公司正在大招人手,出崎統依靠自己讀書時的漫畫創作經歷從應聘的 500 人中脫穎而出,順利加入了《阿童木》的製作中。

很快,出崎統作為演出家(單集導演)執導了《阿童木》第 112 集,講述了關於一個會在月夜變身的機器人的故事。作為正式出道作,出崎統此時已經開始展現出作為導演獨特的感性:雖然影片中缺少豐富的角色動態,但出崎統出色地運用鏡頭語言傳遞出細膩的情緒。

《阿童木》第 112 集

蟲製作開創電視動畫時代靠的就是通過「不動」的角色來省錢,但包括出崎統在內的導演們並沒有僅僅停留在「不動」上。他們開始大量借鑒實拍影視中的手法,通過畫面構圖、鏡頭運動等方式加強視聽語言上的信息量,以彌補角色動態的不足。

出崎統是其中最具有代表性的一位。在 1967 年的《悟空的大冒險》中,他進一步充分採用了電影的焦距和焦點思想,讓動畫畫面顯得更加有立體感。

例如使用緊貼型多層攝影(密著マルチ),即畫面在移動時,各層移動速度根據遠近做出區分,遠處移動較慢而近景則很快,以此體現出畫面的深度感。

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同時,出崎統大量採用拉焦(即轉移焦點,rack focus /ピント送り)的方式來引導畫面的視覺重心。他還將其運用在動畫的望遠鏡頭中,用來產生景深效果。

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這些如今看似常見的技巧,在當時卻是極具開創意義的。

當時蟲製作公司看到了他身上具備的潛力,1969 年將他提拔為導演,執導了一部在動畫史上可以稱為具有劃時代意義的作品——那就是 1970 年播出的《明日之丈》。

從這部作品開始,出崎統形成了一套自己獨特的美學體系,被人稱之為「出崎演出」,其中最為典型的特徵有以下幾點:

一、連續重複鏡頭

出崎統創造性的將重要鏡頭用同一種的鏡頭運動方式連續重複數次,成為日本動畫的一個標誌性手法。例如推拉鏡頭(TRACK UP/BACK)和搖鏡(PAN)。

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這種重複鏡頭一般是重複三次,在搖鏡中往往也會讓三次搖鏡中採取三種不同的景別。這種獨特的搖鏡法也被稱之為出崎統式的「三回PAN」,日後大量日本動畫去模仿出這一手法,但很少有人能表現出崎統的獨特韻味。

不過出崎統並不是只會將某種特定的鏡頭運動重複三次,他也會採用不同角度不同機位來重複展現同一段動作。

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這在傳統實拍影視被稱之為「重複拍攝剪輯」(Multi-Take Cut)。事實上,「三回PAN」就是這一實拍手法在動畫媒介中針對性的巧妙化用。

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出崎統雖然並不是第一個在動畫中運用重複拍攝剪輯的,但這一手法在日本動畫中被廣泛推廣開來,出崎統《明日之丈》的巨大影響力依然功不可沒。時至今日,我們依然能在各種日本動畫中看到這一手法。

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甚至,這一本來從實拍中借用而來的手法,也反過來影響到一些深愛日本動畫的實拍導演,例如吉爾莫·德·托羅。

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二、Harmony靜止畫(ハーモニー)

出崎統創造了一種類似於劇畫調的靜止畫,不同於平常畫面中的平塗風格,而是一瞬間讓角色和背景的質感達成統一。Harmony靜止畫多用在回想、決定情節、廣告前或最後鏡頭上。

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Harmony靜止畫也常常和連續重複鏡頭結合起來使用,如下面的鏡頭中三次拉鏡頭中就採用了Harmony靜止畫。

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Harmony靜止畫的誕生其實是對實拍中升格鏡頭(慢鏡頭)的延伸。出崎統希望將人一瞬間的表情,那瞬間的美感給觀眾留下強烈的印象,於是開創了這一手法,成為日本動畫的一大標配。

三、畫面分割

顧名思義,「畫面分割」就是將屏幕劃分成數個小屏幕,將不同攝像機拍攝到的影像同時在各個小屏幕上播出來。

出崎統的畫面分割,大多為同一時間軸內不同機位的攝像機所拍攝到的角色或場所,即各個小屏幕上的影像在時間上是處於平行的關係。日本動畫最常見的畫面分割,大多數時間上也是平行進行的。

這一手法源自於 1966 年的電影《霹靂神風》,片中的賽車段落中大量採用了平行時空的畫面分割,給出崎統留下了深刻的印象。

不過畫面分割還有很多其他可能性,出崎統也會採用不同時空的畫面分割,例如展現同一場所中不同時間上的片段。

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甚至有如萬花筒一般的畫面分割。

四、入射光

從 70 年代中期開始,出崎統和攝影監督高橋宏固合作開發了一些手法去模仿實拍中的打光,把「真實」的光引入到動畫中。其中最有名的一個手法即是入射光。

入射光,即陽光射入畫面的效果。在出崎統之前,動畫中的入射光都是採用筆刷效果來模擬光照,而出崎統開創性地將真實的光線從畫面一角出現,比筆刷畫出來的光更加美麗。

當時在實拍影像中直接捕捉太陽光還被普遍視為一種錯誤的拍攝方式,很少有人這麼做。而出崎統在看到《逍遙騎士》(Easy Rider)時,被其中夕陽下太陽光從屏幕邊照射進畫面的手法震撼到了,決定在動畫中也這麼嘗試。

出崎統和高橋宏固巧妙的利用了銀絲帶和菲涅爾透鏡。首先正常拍攝合成動畫,將底片回卷,然後在菲涅爾透鏡後放置銀絲帶,進行二次曝光處理。

於是,這種有如實拍電影中陽光直射的效果,第一次出現在了動畫之中。

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五、蠟紙陰影(パラフィン)

有光自然也要有影。出崎統同樣開創了一種新的陰影手法,被稱之為「蠟紙陰影」:即在賽璐珞上放置上過色的透明蠟紙,讓畫面一部分被陰影所掩蓋,並且可以用來增加漸變感。

蠟紙陰影手法源自對舞台彩色聚光燈效果的模仿,讓畫面一部分沉入陰影,來突出亮部,形成更強烈的對比。

出崎統經常使用蠟紙陰影來表示空間的色彩氛圍,以襯托角色的心情。如灰暗的房間多採用紫色陰影,夕陽照射下的畫面則採用赤色陰影,等等。

六、鏡頭環繞

出崎統經常將鏡頭圍繞著角色進行旋轉、去追逐角色,這在當時是非常少見的,工作量也非常大。出崎統的鏡頭環繞手法往往會讓背景採用透過光處理的抽象化背景,以盡量減少作畫工作量。

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但有時,出崎統也會讓作畫人員使用寫實風格背景逐幀完成帶透視變化的鏡頭環繞。如下面的鏡頭,加上海面的透過光和隨著鏡頭選擇而不斷改變方向的入射光,該鏡頭需要花費的精力比一般日本動畫里的鏡頭要高出好幾倍!

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所以出崎統的演出手法並不僅僅是為了省錢而誕生,而是在有限成本的成本花在刀刃上。

出崎統為後世日本動畫帶來了不可磨滅的影響。

當今最熱衷於致敬出崎統的,當然是製作了《斬服少女》《小魔女學園》等片的Trigger。在《斬服少女》的製作花絮中,製作組承認了出崎統的影響,我們可以看到該作品中大量使用了出崎統的 Harmony 靜止畫——

以及大量的出崎統式三回 PAN——

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《斬服少女》演出手法的主要靈感來源即出崎統的《剛巴的冒險》。不過,Trigger 的主創人員都是來自於 Gainax,早在 Gainax 時期就已經在大量使用出崎統演出手法,如《天元突破》等。

但借鑒出崎統手法的絕非 Trigger 一家而已,事實上當今日本動畫幾乎每一部都能看到從他身上繼承的遺傳因子,區別只是多和少罷了。

尤其是出崎統 Harmony、入射光、透過光等手法,無數創作者都會下意識在作品中運用它們,無論是少年向動畫——

還是少女向動畫——

這些手法已經成為了日本動畫約定俗成的語言表達。甚至,也會有一些作品利用觀眾對其的熟悉心態,故意戲仿式的採用該手法,從而營造出反差效果。

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導演了《少女革命》的幾原邦彥在《The Art of Utena》一書中提到: 「雖然很多人沒有注意到,美國迪士尼動畫和日本動畫的決定性差異,並不是錢不夠才不動的,而是出崎先生髮明了模仿實拍影像的方法。

為畫面設計Layout時,先要考慮好攝影機的焦距。而最開始使用緊貼型多層攝影(密著)、望遠焦距的人正是出崎先生哦。一般來說,繪畫中應該是不可能採用望遠焦距的。然而出崎先生在二次元的世界中意識到了攝影機鏡頭。現在大家會無意識中使用望遠焦距,那正是出崎先生髮明的東西。」

出崎統和他那一代的日本動畫人們,通過對實拍影像的模仿,並且針對動畫特性進行改動,才讓日本動畫不再只是省錢的代名詞。

是他們,成就了日本動畫崛起的那個時代;是他們,造就了成功走向世界的日本動畫!


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