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DOOM VFR遊戲體驗:沒有絲毫停息的臨場戰鬥

「吱吱吱」「砰嗝咯」曾是小編兒時日夜痴迷的遊戲音效,即便時光流逝,心中偶爾也會回想到那令人血管帶勁的場景。16年,時隔超過20個春夏秋冬,Bethesda攜手ID Software重啟這款經典硬核FPS遊戲,並與初代命名一樣為DOOM致敬。去年是VR元年,無論對遊戲還是PC DIY行業,都是一種不可忽視的重大影響,雖然今年由於市場、缺乏創意、設備不更新等因素,造成一定的消退力作用,但僅從今年DOOM VFR這款射擊VR遊戲而言,去年體驗DOOM的快感已經淋漓盡致了,這篇文章只是大篇幅談論用VR設備虐殺的體驗,寫個情懷這樣。

DOOM VFR遊戲體驗:沒有絲毫停息的臨場戰鬥

硬體需求:沉浸感一流,比原版更高一檔

基礎硬體的搭建是暢玩DOOM VFR的前提條件,PC和PS VR用戶均需要兩大件支撐,PS VR方面包括一台PS4/PS4 PRO主機和PS VR外接頭顯(帶PS Camera),而小編是一直追隨PC用戶群體的,來說說一些關鍵點,DOOM VFR沿用原作的Vulkan API採用id Tech 6引擎,兼容HTC Vive和Oculus Rift的同時,直接榨乾整機性能,官方最低門檻是i5/FX 8350+GTX 1070/RX 480的搭配,推薦配置則是i7/Ryzen 1600X+GTX 1080/RX Vega 64。

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根據以往對DOOM原版的測試,顯卡性能需求直接提高了一檔,當然有趣的是Vulkan API依然是傾向CGN架構,並且現今版本的Vulkan對於多路GPU效率還會更高,因為每一路分工合作一左一右。實際體驗中,小編使用i7-8700K+GTX 1080的配置,全程基本可以保持畫面穩定90幀率渲染輸出,畫面沒有任何延遲感。

值得一提的是,畫質設置默認抗鋸齒為TSSAA,減少了邊緣鋸齒感產生,有一點是增強沉浸感的關鍵,就是遠景的即時渲染,小編是很享受這樣的虛擬現實,當然無疑更損耗機能。

畫面劇情:緊隨原版,故事老套請遺忘盡虐殺

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原版DOOM的畫面渲染,藉助成熟老練id Tech 6引擎,注重動態光照、煙霧和粒子效果打造的「惡魔墳場」環境特別有味,說到這裡,小編腦海中浮現的是當年DOOM初代的場景:昏暗陰沉的空間中,不時浮現與場景反差極大的惡魔,刻畫這樣的氛圍是DOOM系列一直所做的。

回到DOOM VFR,除了粒子效果不明顯以外,像動態光照、煙霧這些升華效果依然保留,而基礎的貼圖質量、陰影品質也是追隨著原版的腳步當然與原版肯定是有差距的,但是可以說它是今年畫面最好的VR遊戲之一了。

劇情方面,VFR的世界觀是建立在DOOM原版基礎上,不強調劇情的優良傳統得以延續,因此除了遊戲惡俗開場留下的懸疑解釋以外,其餘時間大部分你都在閱讀任務指南,就連原版的石碑文獻以及語音錄都省去了,對於那些新接觸此遊戲系列的玩家,可能無法了解所在次元世界以及歷史文化。不過沒有關係,少年你不是來虐殺的嗎?

地圖設計:多層結構地形,上下竄跳對峙

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DOOM VFR與原作相似,任務流程大概比原作少了一半的關卡,不過這倒不影響遊戲體驗,因為每個關卡中挑戰程度都不同,難度也分為三檔,一般沒有掌握技巧前第一檔也將是無限送死的節奏。上述也提過,劇情不重要主要依賴任務來推開迷霧,任務指引很明確,使用頭顯稍抬頭就能注意到當前任務的方向指標,不過路痴朋友得注意了,當你大老遠跑去撿到那個看似無關緊要的任務品,最後讓你原路返回,此時沒有任何方向指標?

特別是那些結構複雜的地形,豈不是折騰到底?VFR同樣是多層地圖上下分割設計,是營造一場停不下來戰鬥氛圍的關鍵。你想躲?不好意思除了最低階的惡魔,其他AI設定跟你主角能力相當,因此在你僥倖最多幾秒它們已經在向你發起各式各樣的攻擊了。簡單總結,只有不停地戰鬥才是活下去的資本。

物品與戰鬥機制設定:通俗易懂,靈活擊殺無掩體

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DOOM VFR的物品大類簡單易懂,分別是醫療箱(俗稱血包)、各類武器備彈、護甲、多把制式武器以及兩把終結殺器,總計類型數量並不多,由於遊戲的特殊機制,使得每把武器合理使用和地圖資源分配成為了一件至關重要的事情,畢竟一個沒有掩體和障礙物系統、沒有換彈匣一說備彈有限的遊戲,你要做的除了近距離取決惡魔獲取資源,空隙之餘還能收集地圖角落的固定有限資源,想打長久的戰術性是不存在的,你的抉擇時間通常只有短短的幾秒鐘,除非你重複在場景掛掉數次,再積累經驗而已了。

重點還是要談下武器的設定,為了增加可玩性,制式武器都存在兩種開火模式,當然那些高階武器需要隨著任務發展才會解鎖。左手時常扔手雷,右手持續開槍,就是因為這樣,你的雙手在遊戲過程中根本停不下來。

交互機制與戰鬥手感:不適宜長時間遊玩

DOOM VFR遊戲體驗:沒有絲毫停息的臨場戰鬥

小編用的是HTC Vive VR配套PC主機方式來殺虐的,醜話先說在前頭,那種原版360°方位空中移動視角在VR設備上是肯定無法體驗了,需要依靠Vive基礎手柄的圓形觸控板實現角色移動,移動方式是小碎步瞬移+空間跳躍。

小碎步瞬移最難克服的問題在於左、右和後方位的(身體轉動)視角滯後,要是戰鬥節奏足夠快,你在短時間多次瞬移同時需要多次轉動身體,先不說眩暈感的產生,假設Vive頭顯的線材沒有在上方固定,轉多幾圈你就被繞成木乃伊了。當然無線追蹤套裝可以解決線纜問題,但是上述大幅度轉動造成的眩暈感也只有飛行員、宇航員才能克服吧。

而空間跳躍(取代原版的兩重跳躍)可以一定程度小碎步瞬移的缺陷之處,例如你在下層位置,需要瞬間移動到上層空間,按住觸控板中間按鍵,出現拋物線並選擇合適的位置,鬆手只需眨眼的時間你就站在上面了,是不是感覺擁有了超能力一樣?空間跳躍另一作用就是實現近距離取決敵人,以便獲取血量和資源,相對原版各種踢、踩、錘、扭的帶感動畫,DOOM VFR直接是死亡瞬移衝撞,敵人就成了地上一堆血塊了。能理解VR設備這樣的簡化操作,這也是目前最好的解決方案,畢竟太真實也有其詬病之處。

武器操縱其實手感還可以,每一把武器的質感都能呈現眼前,並且武器的握法取決於你的手柄,缺少力反饋略為遺憾吧,畢竟武器後坐力對於提升手感有著舉足輕重的作用。其次切換開火模式的按鍵在右手柄側面(左手柄的小範圍群體擊退技能同樣也是),這是常用的戰鬥操作但位置略為彆扭,也許需要時間去習慣吧。值得讚揚的是,手雷的投擲方式趨於真實情況,感受一下操作流程:按住左手柄扳機,舉起左手調整角度(遊戲內沒有拋物線顯示),鬆開扳機並扔出去。要提醒一點的是,DOOM VFR對左撇子不友好,因為武器是固定右手操縱的。

總結:沒有絲毫停息的臨場戰鬥

DOOM VFR基本繼承了原版的核心因素,所有傾於不停息戰鬥的一切,都能從中深層體會。映入眼帘的當然是畫面,利用Vulkan API VR高效的特性充分展現id Tech 6引擎帶來的震撼,基本比原版配置再高一檔位尚可接受,對比HTC Vive官方推薦配置也是一樣。僅剩的只是沉浸感十足、沒有停息的靈活戰鬥,配合那勁爆搖滾的重金屬BGM,簡直是充滿熱血沸騰、幹勁滿腔的快感。唯一目前需要習慣的只是其移動方式,一般人第一次試玩不出幾分鐘就會產生眩暈感了,否則就是掛掉了。DOOM VFR在Steam平台上售價99元屬於中規中矩,可是仔細一想,PC主機和VR設備都花費上萬資金了,這點小費真算不上什麼,反倒令小編充滿期待的是設備交互方式的進一步發展,那才算是真正的DOOM VFR殺虐。

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