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小派科技:已完成了A輪融資,希望2018年銷售額過億

創業公司當下的每一個小小的進展,在未來都有可能成為改變世界的一大步。正式基於這樣的初衷,我們一直都願意持續關注、報道我們接觸的創業公司的新進展。臨近2017年底,我們也對我們此前報道、接觸的一些初創公司進行了回訪,並將他們2017的進展、2018年的規劃、對行業的理解和判斷進行整理,呈現給讀者。

需要說明的是,我們認為場外信息對於關注這家公司的讀者同樣具有價值,也是全面了解一家公司的重要信息之一,這個系列報道我們儘可能真實、完整的還原了被採訪對象的表述,保留了被採訪人的觀點、用詞、用語。因此報道的用語用詞風格或與36氪此前正常報道略有差異;這些事實、觀點也不一定代表36氪的認知和觀點,36氪並不能為此背書;本系列的報道順序僅為訪談完成順序。

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受訪人:小派科技聯合創始人兼COO 唐劍虹

36氪此前報道:《VR頭顯進入4K時代,小派發布1699元4K PC VR頭顯》、《小派科技完成數千萬元Pre-A 輪融資,將推出行業定製版本頭顯》


1、2017年公司在技術、產品、市場、商業化、融資、團隊等方面取得了哪些進展?

技術方面:小派科技把VR的解析度做到了雙目8K, 單眼4K, 把VR的視場角做到了200度, 把VR的等效延時做到了15ms, 這些技術指標, 行業第一。

產品方面:發布了小派8K, 採用了模塊化設計, 讓更多的合作夥伴, 可以參與進來, 直接面對用戶。

商業化方面:小派8K在Kickstarter上,獲得了423萬美元的眾籌額,打破了之前Oculus創造的VR眾籌紀錄。小派4K的銷售額, 今年比2016年預計增長了近5倍。

融資方面:繼常春藤的數千萬Pre-A輪融資, 2017年, 小派科技,近期會公布。

團隊方面:小派成立矽谷分公司, 在市場國際化的同時, 開啟了團隊的國際化之路。


2、2017年公司在戰略、重點業務、主推市場、技術路線等方向是否發生過變化?為什麼會做出這樣的變化?這樣的變化是否取得了效果?

我們還是堅持做C端市場。但由於VR用戶平均在線時間沒有突破1個小時大關, 我們縮減了預算, , 在技術、產品和市場拓展上, 都更加專註了, 具體來說:

技術上, 更加專註於核心視覺體驗的提升, 定位高清VR;

產品上, 更加專註於PC VR產品線, 推遲了手機VR的產品線;

市場上, 擴充到全球市場, 獲得了很多海外遊戲玩家的認可和支持, 縮減了B端市場的投入。


3、2018年公司在技術、產品、市場、商業化、融資、團隊等方面有哪些規劃?

技術方面:  增加VR技術在觸覺、嗅覺方面的研發力度;

產品方面:  在移動VR、PiPlay的軟體體驗上和內容豐富度上,會有更多的投入;

商業化方面: 進一步完善供應鏈的布局, 以便有力地支持全球市場的拓展;

融資方面: 計劃完成B輪融資, 希望投資方在全球渠道拓展方面有優勢資源;

團隊方面: 團隊國際化是重點, 希望招募美國分公司的合伙人。


 4、2018年公司是否會有一些里程碑節點,為什麼會覺得這些重要,如果實現了會帶給公司、行業哪些影響?做到這樣的里程碑,大概會花費多少資金和資源,為什麼這件事情會比較耗費資金和資源?

希望在2018年小派科技能創造以下的里程碑事件:

銷售額過億, 可以作為小派科技在2018年的里程碑事件, 這標誌著小派8K的產品, 獲得了全球市場的認可, 跨越了硬體從樣品到產品, 再到商品的三道門檻。

B輪融資的完成, 可以作為小派科技在2018年的第二個里程碑事件,這標誌著小派在商業模式的打造上, 形成了自己的模式, 並獲得了資本市場的認可。

海外市場的打造, 市場和銷售, 是同步進行的, 甚至說市場營銷要先於渠道銷售。初步估計, 市場營銷和渠道銷售的費用, 預計佔到銷售額的20%~30%左右。


5、公司所在的行業,2017年發生了哪些變化,呈現了哪些趨勢?

從線上數據來看, 對比2016年的VR行業, 2017年同期的線上流量減少了一半, 但客單價, 提高了兩倍。

我個人覺得, 經過2017年的努力, VR行業基本完成了早期用戶的教育, 蹭熱點的企業少了, 看熱鬧的用戶少了, 留下來的用戶, 是真正的VR愛好者, 有明確的使用需求, 願意為了更好的體驗, 付出更多的時間和金錢。

記得SMG投資部主任吳霄峰在今年3月份參加GDC時說, 不是VR不行,而是你的VR不行。 今年10月份, 我們見Oculus創始人Palmer的時候, 也表達過同樣的說法。


6、認為2017年對行業影響最重大的一件事是什麼?為什麼?

微軟Win10 Holographic系統和硬體參考設計MR頭顯的發布, 並宣布支持SteamVR。

這就為VR行業, 提供了PC VR操作系統和豐富的內容平台。這避免了像小派科技這樣的VR初創企業, 去推動像微軟這樣的巨頭, 來定製優化Windows系統, 節省了研發資源, 縮短了開發時間。

類似的, 智能手機的爆髮式增長, 也是智能手機的操作系統Android從版本1.6 Froyo, 升級到相對穩定的2.2以後, 才開始的。


 7、公司所處的賽道,2018年會發生哪些變化,有哪些利好的因素?會呈現什麼樣的競爭格局?核心的競爭力會是什麼?

小派科技把VR分成上下兩個半場。

對於VR未來幾年的發展,我們認為到2020年前,VR的發展仍然處於上半場,,硬體、平台、IP是這一階段的主要競爭焦點。對VR行業來說,只有硬體達到一定普及率的時候,平台才會起來,IP才能嫁接到VR里來。

2018年仍然會處於VR上半場的競爭格局之中, 未來競爭最為激烈的領域仍然是在硬體市場, 包括PC VR和移動VR的技術路線之爭, 包括計算能力的提升(例如GPU)和降低對計算能力的要求(例如眼球追蹤的應用)的競爭, 包括有線傳輸和無線傳輸的競爭。

至於硬體產品層面的競爭, 肯定是來自中國公司之間, 對全球VR市場的爭奪。

核心中的核心, 是用戶體驗的持續提升和VR場景的不斷擴充, 高解析度和優質的玩家, 是小派的核心競爭力。


8、2018年,最期待行業發生的一件事是什麼?為什麼?

對行業的期待是, 出現真正為VR而生的核心零部件, 包括顯示屏, 計算晶元, 傳承晶元等, 為VR而生的零部件, 性價比會更高,VR的體驗會更好, 價格會更便宜。

以小派用戶為例, 花1999購買了小派4K, 還要花大概5000塊購買一台電腦, 配置960/R9以上的顯卡, 大大的提高了用戶的第一次購買成本。

而一體機的成本, 和手機公用的晶元和顯示屏, 也佔據了VR的主要硬體成本。


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